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时间:2024-12-29 23:53:23 来源:赞赏源码

1.【Pixel Art】Aseprite像素软件源码编译使用(白嫖19.99刀)
2.Android 14 HWUI 源码研究 View Canvas RenderThread ViewRootImpl skia
3.skia发展历史
4.Skia 编译及踩坑实践

skia源码下载

【Pixel Art】Aseprite像素软件源码编译使用(白嫖19.99刀)

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Android HWUI 源码研究 View Canvas RenderThread ViewRootImpl skia

       HUWUI是Android系统中负责应用可视化元素绘制的核心组件,其架构主要在C++层实现,从Java层接收View绘制信息,通过唯一的渲染线程使用skia技术完成渲染任务。整体上,从应用程序到UI线程,再到渲染线程,形成了清晰的层级关系。

       HUWUI的构建主要包括三个核心类,它们分别是:RecordingCanvas、Canvas、RenderNode、RenderProxy、简单搜索源码RenderThread、CanvasContext、IRenderPipeline。在Java层,主要涉及两类Canvas,RecordingCanvas用于记录绘制指令,Canvas则是直接用于渲染。RecordingCanvas在构造时创建,而Canvas在调用时创建。这两个类在C++层分别对应SkiaRecordingCanvas和SkiaCanvas,后者直接引用SkCanvas。

       在全局循环中,UI线程与渲染线程之间的协同操作至关重要。具体流程包括:新创建Activity后,附着到对应的PhoneWindow,然后调用PhoneWindow的setContentView方法,将View添加到DecorView作为子节点。接着,语言切换源码DecorView与ViewRootImpl对接,完成View的更新与渲染。整个过程包含了measure、layout和draw等复杂子流程。

       渲染线程创建与核心对象紧密关联,主要包括RenderProxy、RenderThread和DrawFrameTask。RenderProxy负责Java层信息的衔接,RenderThread作为进程唯一的渲染线程,持有DrawFrameTask和CanvasContext,完成一帧的绘制任务。指令记录流程的核心在于使用C++层的RecordingCanvas将View属性和绘制信息记录到DisplayList中,进而完成指令的渲染。

       Surface、ANativeWindow、EGLSurface的创建流程在ViewRootImpl的performTraversals函数中初始化。ReliableSurface的封装和EGL与Skia环境的创建主要在RenderThread的requireGlContext函数中实现。从源码分析,车位共享 源码这一过程通常在三个地方调用。

       View树与RenderNode树之间的协作关系明确,一个Application进程对应多个Activity,每个Activity与一个PhoneWindow绑定,PhoneWindow持有DecorView,DecorView对应一个ViewRootImpl,而ViewRootImpl与ThreadedRender模块对接。ThreadedRender与C++层的RenderProxy一一对应,RenderProxy持有关键对象,如RenderThread、CanvasContext、DrawFrameTask等。RenderThread是单例模式,进程唯一,负责一帧绘制的逻辑。

       在RenderPipeline模块中,关键操作包括makeCurrent、draw和swapBuffers。Native Canvas在这一过程中扮演了桥梁角色,接收Java API调用,而RecordingCanvas完成Op记录,最终DisplayListData存储这些Op。

       skia的核心资源主要在三个使用场景中发挥作用,具体细节需深入分析,这些资源对于实现高效、稳定的渲染效果至关重要。

skia发展历史

       自年Google购入Skia以来,这个项目一直保持着相对低调的姿态。转折点发生在年初,Skia的GL相关源代码首次公开,它成为了Google Android平台的关键图形引擎。随后,Google Chrome浏览器也接纳了Skia的技术,使其在浏览器渲染中发挥重要作用。随着Android和Chrome开源计划(Android的开源版本称为Chromium)的展开,Skia的原始源代码也随之公开,采用的是Apache License v2的许可协议,这与GPLv2有所不同。在Android和Chrome的源代码库中,都包含了对Skia的定制版本,如Chrome项目下的"chrome/trunk/src/skia",这些定制主要针对各自平台的需求,如Android通过Linux Framebuffer接口与系统集成,而Chrome在开发中的Linux版本则使用Gtk+。

       值得注意的是,Skia本身并不直接处理底层环境的细节,如Linux Framebuffer或Gtk+的衔接,这就导致了Android和Chrome需要针对其各自的环境需求进行相应的代码修改,以确保系统的兼容性和流畅运行。这些定制版的Skia在各自的项目中扮演了不可或缺的角色,但原始的Skia项目本身并未涉及这些底层整合工作。[1]

Skia 编译及踩坑实践

       了解并入门 Skia、OpenGL 和 Vulkan 的关键点:

       Skia 是一个开源2D 图形库,提供跨硬件和软件平台工作的通用 API。OpenGL 是跨平台的图形 API,用于3D 图形处理硬件标准接口。Vulkan 是高性能跨平台 2D 和 3D 图形 API。

       Android 支持多版 OpenGL ES 和 Vulkan。Skia 的常用后端包括自身、OpenGL、Vulkan、Metal 和 PDF。

       实践涉及获取 Skia 源码,编译集成,使用 Skia 画出三角形。常见问题包括链接 libskia.so 时的 undefined symbol 错误,以及使用 SkData、SkImage、SkFont 时的指针异常导致闪退。最终选择稳定版本 flutter-3.2-candidate.4 分支。

       改用 GPU 画图(Vulkan)能显著提升绘制效果,但需调整编译配置,注意 Vulkan 库位置,不同 Android 系统内置的 so 存在增删。初始 Vulkan 配置涉及创建 Vulkan 实例、物理设备、逻辑设备、队列族、队列、回调函数、上下文、Surface 和交换链等。

       发现 Vulkan 性能不及预期,验证后发现 OpenGL 在电量、温度和帧率上表现更优。Skia 开启 OpenGL 后端绘制,相比 Vulkan 简化许多。

       实际项目构建 Skia 运行出现问题时,不要轻易怀疑自己,可能真是 Skia 的问题。Vulkan 需要一定的图形基础,没有经验者慎用。

       学习和实践 Skia、OpenGL 和 Vulkan 的过程需要耐心,遇到问题时不要放弃,可能只是 Skia 的问题。Vulkan 的配置和调优需要投入更多精力,但最终能实现高性能渲染。

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