1.Android源码定制(3)——Xposed源码编译详解
2.Springboot之分布式事务框架Seata实现原理源码分析
3.Thrift入门 | Thrift框架分析(源码角度)
4.Mirror Networking网络框架源码学习
Android源码定制(3)——Xposed源码编译详解
Android源码定制(3)——Xposed源码编译详解
在前文中,框架框架我们完成了Android 6.0源码从下载到编译的源码源码过程,接下来详细讲解Xposed框架源码编译和定制。推荐推荐本文将基于编译后的设置Android 6.0环境,分为两部分:Xposed源码编译和源码定制,框架框架期间遇到的源码源码宝塔scrm免费源码问题主要得益于大佬的博客指导。首先,推荐推荐感谢世界美景大佬的设置定制教程和肉丝大佬的详细解答。1. Xposed源码编译
为了顺利编译,框架框架我们需要理解Xposed各模块版本和对应Android版本的源码源码关系,实验环境设为Android 6.0。推荐推荐首先,设置从Xposed官网下载XposedBridge,框架框架并通过Android Studio编译,源码源码推荐方式。推荐推荐编译过程涉及理解模块作用、框架初始化机制,以及mmm或Android Studio编译步骤。2. XposedBridge编译与集成
从官网下载XposedBridge后,编译生成XposedBridge.jar,可以选择mmm或Android Studio。编译后,网上求职系统源码将XposedBridge.jar和api.jar分别放入指定路径,替换相应的系统文件。3. XposedArt与Xposed源码下载和替换
下载并替换Android系统虚拟机art文件夹和Xposed源码,确保Xposed首字母为小写以避免编译错误。4. XposedTools编译与配置
下载XposedTools,配置build.conf,解决编译时缺失的依赖包,如Config::IniFiles。5. 生成编译结果与测试
编译完成后,替换system目录,生成镜像文件并刷入手机,激活Xposed框架,测试模块以确保功能正常。6. 错误解决
常见错误包括Android.mk文件错误、大小写问题以及XposedBridge和Installer版本不匹配,通过查找和分析源码来修复。实验总结
在源码编译过程中,遇到的问题大多可通过源码分析和调整源码版本解决。务必注意版本兼容性,确保Xposed框架能顺利激活并正常使用。 更多详细资料和文件将在github上分享:[github链接]参考
本文由安全后厨团队原创,双线突击指标源码如需引用请注明出处,未经授权勿转。关注微信公众号:安全后厨,获取更多相关资讯。Springboot之分布式事务框架Seata实现原理源码分析
在SpringBoot环境下的分布式事务框架Seata实现原理涉及到了代理数据源、注册代理Bean以及全局事务拦截器等关键环节。下面我们将逐步解析其核心逻辑。
首先,Seata通过GlobalTransactionScanner来注册项目中所有带有@GlobalTransactional注解的方法类。该扫描器是一个实现了BeanPostProcessor接口的类,它能够在Spring容器初始化时进行后置处理,从而实现全局事务的管理。
GlobalTransactionScanner实际上是一个InstantiationAwareBeanPostProcessor,它在实例化Bean前执行postProcessBeforeInstantiation方法,在实例化后执行postProcessAfterInstantiation方法,并在属性填充时执行postProcessProperties方法。尽管GlobalTransactionScanner类本身并未覆盖这3个方法,但在父类的实现中,这些方法用于处理Bean的实例化和属性设置过程。
关键在于postProcessAfterInitialization方法中实现的wrapIfNecessary方法,该方法在GlobalTransactionScanner类中被重写。imGui自瞄源码当方法执行到existsAnnotation方法判断类方法是否带有@GlobalTransactional注解时,如果存在则创建一个GlobalTransactionalInterceptor作为拦截器处理全局事务。
在创建代理数据源时,Seata通过DataSourceProxy对系统默认数据源进行代理处理。通过shouldSkip方法判断当前bean是否需要被代理,如果bean是SeataProxy的子类且不是DataSource的子类且不在excludes集合中,则进行代理,从而代理当前系统的默认数据源对象。
全局事务拦截器主要负责全局事务的发起、执行和回滚。在执行全局事务的方法被代理时,具体的执行拦截器是GlobalTransactionalInterceptor。该拦截器处理全局事务的逻辑,包括获取全局事务、开始全局事务、执行本地业务、提交本地事务、记录undo log、提交数据更新等步骤。其中,提交本地事务时会向TC(Transaction Coordinator)注册分支并提交本地事务,源码后门扫描网站整个过程确保了分布式事务的一致性。
当全局事务中任何一个分支发生异常时,事务将被回滚。参与全局事务的组件在异常发生时执行特定的回滚逻辑,确保事务一致性。在Seata的实现中,异常处理机制确保了事务的回滚能够正确执行。
Seata还提供了XID(Transaction Identifier)的传递机制,通过RestTemplate和Feign客户端进行服务间的调用,确保分布式系统中各个服务能够共享和处理全局事务。RestTemplate在请求头中放置TX_XID头信息,而Feign客户端通过从调用链中获取Feign.Builder,最终通过SeataHystrixFeignBuilder.builder方法实现XID的传递。
在被调用端(通过Feign调用服务),Seata自动配置会创建数据源代理,使得事务方法执行时能够获取到连接对象,而这些连接对象已经被代理成DataSourceProxy。SeataHandlerInterceptor拦截器对所有请求进行拦截,从Header中获取TX_XID,参与者的XID绑定到上下文中,通过ConnectionProxy获取代理连接对象。在数据库操作中,XID绑定到ConnectionContext,执行SQL语句时通过StatementProxy或PreparedStatementProxy代理连接,从而完成全局事务的处理。
综上所述,Seata通过一系列复杂的逻辑和机制,实现了SpringBoot环境下的分布式事务管理,确保了分布式系统中数据的一致性和可靠性。
Thrift入门 | Thrift框架分析(源码角度)
深入理解Thrift框架,首先需要掌握其基本概念。Thrift是一个用于跨语言通信的框架,其设计初衷是提高开发效率和简化多语言环境下的服务调用。以下是Thrift框架的核心组成部分及其功能概述。 Thrift框架主要包括两个层:Protocol层和Transport层。Protocol层主要负责数据的序列化和反序列化,而Transport层则负责数据流的传输。Protocol层中包含多种序列化协议,常见的有Compact、Binary、JSON等,它们都继承自TProtocol基类,提供读写抽象操作。 以TBinaryProtocol为例,它是一种基于二进制的序列化协议。序列化过程主要包括以下几个关键步骤:writeMessageBegin:用于序列化message的开始部分,包括thrift版本、message名称和seqid等信息。
writeFieldStop:在所有字段序列化完成后,写入T_STOP标识符,表示序列化结束。
writeI、writeString、writeBinary:分别用于序列化整型、字符串和二进制数据。
在读取操作中,这些write操作的逆操作被执行,以实现反序列化。Protocol层的实现细节主要体现在读写函数的调用和抽象上。 Transport层负责数据的实际传输,它提供了一系列抽象方法,如isOpen、open、close、read和write等,用于管理底层连接的打开、关闭和数据读写。常见的Transport层协议包括TFramedTransport和TSocket。TFramedTransport通过缓冲区管理,实现了数据的分帧传输,而TSocket则基于原始的socket实现网络通信。 为了进一步提高性能,Transport层可能包含缓存和压缩等功能,以优化数据传输效率。Thrift中,TSocket作为底层传输层,负责与原始socket交互,而TFramedTransport等上层Transport则在TSocket的基础上进行扩展,实现数据的高效传输。 总结,Thrift框架通过其Protocol层和Transport层,实现了跨语言、高效的数据传输。深入理解这些组件及其工作原理,对于开发和优化基于Thrift的分布式系统具有重要意义。Mirror Networking网络框架源码学习
在游戏开发领域,特别是多人在线游戏的制作,网络框架的选择与理解至关重要。本文将带领大家了解并学习Mirror网络框架,这是UNET的替代品,帮助开发者更好地掌握Unity项目内容。Mirror提供了强大的网络功能,使得客户端和服务端逻辑集成在同一个系统中。
对于Mirror框架,CMD(Command)和RPC(Remote Procedure Call)是核心功能。CMD允许开发者在客户端和服务端之间传递命令,而RPC则允许远程调用服务端方法,实现异步通信。这些标签用于区分客户端与服务端的代码逻辑。
例如在Examples/Chat中,通过设置一个端作为服务器,其他端连接到localhost作为客户端,可以实现基本的聊天功能。值得注意的是,这个案例中的数据同步机制,尤其是SyncVar的作用,对于理解如何在客户端和服务端之间共享和同步数据至关重要。
SyncVar通过编译后处理和Update驱动同步实现数据的实时同步。在编译后处理阶段,通过SerializeSyncVars初始化所有SyncVar,并在逐帧更新中驱动同步过程,确保数据在客户端和服务端保持一致。
在服务器监听部分,以KcpTransport为例,分为初始化绑定、接收更新数据和业务处理。这一流程展示了如何在服务器端接收和处理网络数据,确保游戏逻辑的正确执行。
为了进一步深入学习,推荐查阅以下资源:
- Unity3D-network网络相关(一)_alayeshi的专栏-CSDN博客
- Unity3D-network网络相关(二)_alayeshi的专栏-CSDN博客
- 交大计算机课程(5):计算机网络
- GitHub - vis2k/Mirror: #1 Open Source Unity Networking Library
- Mirror Documentation
- Unity 使用Mirror框架制作多人游戏
- MirrorNetworking
通过这些资源,开发者可以全面了解Mirror网络框架的使用方法,从而在多人游戏开发中获得更多的灵活性和控制力。
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