【藏龙卧虎源码】【h小游戏源码】【仓储 库存软件源码】降采样源码_降采样代码

时间:2024-12-29 01:14:19 来源:wx夺宝源码系统 编辑:魔龙诀源码

1.DenseNet源码解读(pytorch官方)
2.非刚性点集配准的降采新方法能在大点集上有效并加速计算吗?
3.linux内核源码:网络通信简介——网络拥塞控制之BBR算法
4.Catlike Coding Custom SRP学习之旅——11Post Processing
5.swin transformer理解要点
6.无损音乐与普通音乐有什么不同?

降采样源码_降采样代码

DenseNet源码解读(pytorch官方)

       DenseNet源码解析:一个基于PyTorch实现的深度密集连接网络模型,提供了一系列预训练模型选项。样源首先,码降我们引入必要的采样库,如ReLU、代码卷积层、降采藏龙卧虎源码批量归一化和函数模块。样源DenseNet的码降核心是通过`_bn_function_factory`函数拼接前一层的特征,然后通过一系列的采样卷积块进行特征提取,包括1x1卷积、代码ReLU激活和3x3卷积,降采形成了密集层 `_DenseLayer`。样源该层可以设置内存高效模式以节省内存。码降在 `_DenseBlock` 中,采样通过循环堆叠指定数量的代码密集层,并在每个块之间插入降采样层 `_Transition` 以控制通道数量的增长。模型类 `DenseNet` 建立了整套网络结构,包括初始卷积层、多个密集块、过渡层以及最终的全局平均池化和全连接层。提供了针对不同配置(如densenet、densenet等)的预训练模型加载方法 `_densenet`,用户可以根据需求选择并加载预训练权重。

       每个模型函数,如`densenet`,接受参数如预训练状态、进度条显示等,允许用户根据需要定制网络行为。总的来说,DenseNet的设计旨在通过密集连接和递增特征组合来提升模型性能,适用于图像识别等计算机视觉任务。

非刚性点集配准的新方法能在大点集上有效并加速计算吗?

       计算机视觉与图形学:非刚性点集配准效率显著提升</

        在自动驾驶、医疗影像分析和机器人操作等领域至关重要的非刚性点集配准,其计算速度得到了重大突破。金泽大学的研究人员在《IEEE模式分析和机器智能交易》上发布的一项创新成果,为这项关键技术带来了显著的效率提升。

       传统方法在处理小于,个点的小规模点集时表现出色,但对于大型点集(如万至千万级点)却显得力不从心。新研究旨在打破这一瓶颈,通过三个关键步骤推进技术革新。首先,通过降采样技术减少点集规模,接着将配准技术应用于简化后的点集,最后,通过高斯过程回归插值,估算移除点对应的形状变形矢量。

       Osamu Hirose,研究的主要贡献者,阐述道:“我们利用贝叶斯相干点漂移算法处理下采样点集,并通过高精度的插值技术,保证了移除点的变形准确度。”

       实验结果令人振奋,新方法在处理包含千万级点的大型形状时,如龙、猴子和人形,展现出了强大而稳定的性能。相比现有技术,新方法的计算时间缩短显著,尤其对于大规模数据集来说,如图2所示。

       然而,Hirose强调,尽管新方法带来了速度提升,但对小数据集中的噪声敏感,更适合处理大规模、结构清晰的点集。这使得这种方法在广泛应用的非刚性点集注册中,具有广泛而深远的影响。

结论:</金泽大学的研究成果为计算机视觉和图形学领域的非刚性点集配准提供了强大的新工具,其高效性和适用性将推动相关领域的h小游戏源码发展。该方法的源代码已开源在github.com/ohirose/bcpd,为行业实践带来新的可能。

       

linux内核源码:网络通信简介——网络拥塞控制之BBR算法

       从网络诞生至十年前,TCP拥塞控制采用的经典算法如reno、new-reno、bic、cubic等,在低带宽有线网络中运行了几十年。然而,随着网络带宽的增加以及无线网络通信的普及,这些传统算法开始难以适应新的环境。

       根本原因是,传统拥塞控制算法将丢包/错包等同于网络拥塞。这一认知上的缺陷导致了算法在面对新环境时的不适应性。BBR算法的出现,旨在解决这一问题。BBR通过以下方式控制拥塞:

       1. 确保源端发送数据的速率不超过瓶颈链路的带宽,避免长时间排队造成拥塞。

       2. 设定BDP(往返延迟带宽积)的上限,即源端发送的待确认在途数据包(inflight)不超过BDP,换句话说,双向链路中数据包总和不超过RTT(往返延迟)与BtlBW(瓶颈带宽)的乘积。

       BBR算法需要两个关键变量:RTT(RTprop:往返传播延迟时间)和BtlBW(瓶颈带宽),并需要精确测量这两个变量的值。

       1. RTT的定义为源端从发送数据到收到ACK的耗时,即数据包一来一回的时间总和。在应用受限阶段测量是最合适的。

       2. BtlBW的测量则在带宽受限阶段进行,通过多次测量交付速率,将近期的最大交付速率作为BtlBW。测量的时间窗口通常在6-个RTT之间,确保测量结果的准确性。

       在上述概念基础上,BBR算法实现了从初始启动、排水、探测带宽到探测RTT的四个阶段,以实现更高效、更稳定的网络通信。

       通信双方在节点中,通过发送和接收数据进行交互。BBR算法通过接收ACK包时更新RTT、部分包更新BtlBW,以及发送数据包时判断inflight数据量是否超过BDP,通过一系列动作实现数据的有效传输。

       在具体的实现上,BBR算法的源码位于net\ipv4\tcp_bbr.c文件中(以Linux 4.9源码为例)。关键函数包括估算带宽的bbr_update_bw、设置pacing_rate来控制发送速度的bbr_set_pacing_rate以及更新最小的RTT的bbr_update_min_rtt等。

       总的来说,BBR算法不再依赖丢包判断,也不采用传统的AIMD线性增乘性减策略维护拥塞窗口。而是通过采样估计网络链路拓扑情况,极大带宽和极小延时,以及使用发送窗口来优化数据传输效率。同时,引入Pacing Rate限制数据发送速率,与cwnd配合使用,有效降低数据冲击。

Catlike Coding Custom SRP学习之旅——Post Processing

       来到了后处理环节,这是渲染管线中关键的一环。后处理技术能够显著提升画面效果,比如色调映射、Bloom、抗锯齿等,都能在后处理中实现。除了改善整体画面效果,后处理还能用于实现描边等美术效果。本文将主要介绍后处理堆栈和Bloom效果等内容。

       考虑到篇幅和工作量,仓储 库存软件源码本文将从第4章节后半部分开始,以及未来的章节,主要提炼原教程的内容,尽量减少篇幅和实际代码。在我的Github工程中,包含了对源代码的详细注释,需要深入了解代码细节的读者可以查看我的Github工程。对于文章中的错误,欢迎读者批评指正。

       以下是原教程链接和我的Github工程:

       CatlikeCoding-SRP-Tutorial

       我的Github工程

       1. 后处理堆栈(Post-FX Stack)

       FX,全称是Special Effects,即特殊效果,也称为VFX(Visual Special Effects),即视觉特效。参考维基百科,视觉效果(Visual effects,简称VFX)是在**制作中,在真人动作镜头之外创造或操纵图像的过程。游戏很多技术都会沿用影视技术上的一些技术,比如在色调映射时,可以采用ACES(**色调映射)等。关于Special Effects为什么叫FX,而不是SE,网上似乎只是因为FX谐音Effects,让人不知道从哪吐槽。

       通常来说,因为后处理会包含很多不同的效果,如色调映射、Bloom、抗锯齿等等,因此后处理在渲染管线中的结构往往是一个堆栈式的结构(URP中也是如此,使用了Post Process Volume)。因此,在本篇中,我们将搭建这样一个堆栈结构,并实现Bloom效果。

       1.1 配置资源(Settings Asset)

       首先,我们定义PostFXSettings资源,即Scriptable Object,将其作为渲染管线的一项可配置属性,这样便于我们配置不同的后处理堆栈,并可以方便地切换。

       1.2 栈对象(Stack Object)

       类似于Light和Shadows,我们同样使用一个类来存储包括Camera、ScriptableRenderContext、PostFXSettings,并在其中执行后处理堆栈。

       1.3 使用堆栈(Using the Stack)

       在进行后处理前,我们首先需要获取当前摄像机画面的标识RenderTargetIdentifier,RenderTargetIdentifier用于标识CommandBuffer的RenderTexture。在这里,我们使用一个简单的int来标识sourceRT。

       对于一个后处理效果而言,其实现过程说来很简单,传入一个矩形Mesh(其纹理即当前画面),使用一个Shader渲染该矩形Mesh,将其覆盖回Camera的RT上,我们通过Blit函数来实现该功能。

       1.4 强制清除(Forced Clearing)

       因为我们将摄像机渲染到了中间RT上,我们虽然会在每帧结束时释放该RT空间,但是基于Unity自身对RT的管理策略,其并不会真正地清除该RT,因此我们在下一帧时,该RT中会留存上一帧的渲染结果,导致了每一帧画面都是在前一帧的结果之上绘制的。

       1.5 Gizmos

       我们还需要在后处理前后绘制不同的Gizmos部分,这部分略~

       1.6 自定义绘制(Custom Drawing)

       使用Blit方法绘制后处理,实际上会绘制一个矩形,也就是快手小游戏源码2个三角面,即6个顶点。但我们完全可以只用一个三角面来绘制整个画面,因此我们使用自定义的绘制函数代替Blit。

       1.7 屏蔽部分FX(Don't Always Apply FX)

       目前,我们对于所有摄像机都执行了后处理。但是,我们希望只对Game视图和Scene视图摄像机进行后处理,并对不同Scene视图提供单独的开关控制。很简单,通过判断摄像机类型来屏蔽。

       1.8 复制(Copying)

       接下来,完善下Copy Pass。我们在片元着色器中,对原画面进行采样,并且由于其不存在Mip,我们可以指定mip等级0进行采样,避免一部分性能消耗。

       2. 辉光(Bloom)

       目前,我们已经实现了后处理堆栈的框架,接下来实现一个Bloom效果。Bloom效果应该非常常见,也是经常被用于美化画面,其主要作用就是让画面亮的区域更亮。

       2.1 Bloom金字塔(Bloom Pyramid)

       为了实现Bloom效果,我们需要提取画面中亮的像素,并让这些亮的像素影响周围暗的像素。因此,需要首先实现RT的降采样。通过降采样,我们可以很轻易地实现模糊功能。

       2.2 配置辉光(Configurable Bloom)

       通常来说,我们并不需要降采样到很小的尺寸,因此我们将最大降采样迭代次数和最小尺寸作为可配置选项。

       2.3 高斯滤波(Gaussian Filtering)

       目前,我们使用双线性滤波来实现降采样,这样的结果会有很多颗粒感,因此我们可以使用高斯滤波,并且使用更大的高斯核函数,通过9x9的高斯滤波加上双线性采样,实现x的模糊效果。

       2.4 叠加模糊(Additive Blurring)

       对于Bloom的增亮,我们直接将每次降采样后的Pyramid一步步叠加到原RT上,即直接让两张不同尺寸的以相同尺寸采样,叠加颜色,这一步也叫上采样。

       2.5 双三次上采样(Bicubic Upsampling)

       在上采样过程中,我们使用了双线性采样,这样可能依然会导致块状的模糊效果,因此我们可以增加双三次采样Bicubic Sampling的可选项,以此提供更高质量的上采样。

       2.6 半分辨率(Half Resolution)

       由于Bloom会渲染多张Pyramid,因此其消耗是比较大的,其实我们完全没必要从初始分辨率开始降采样,从一半的分辨率开始采样的效果也很好。

       2.7 阈值(Threshold)

       目前,我们对整个RT的每个像素都进行了增亮,这让这个画面看起来过曝了一般,但其实Bloom只需要对亮的区域增亮,本身暗的地方就不需要增亮了。

       2.8 强度(Intensity)

       最后,提供一个Intensity选项,控制Bloom的整体强度。

       结束语

       大功告成,我们在渲染管线中增加了后处理堆栈,以及实现了一个Bloom效果,其实在做完这篇之后,我觉得这个渲染管线才算基本上达成了大部分需要的功能,也算是一个里程碑吧。

swin transformer理解要点

        这是跑通的分类以及分割源码介绍,大家有需要可以参考一下:

        1、 Swin-Transformer分类源码(已跑通)

        2、 Swin-Transformer分割源码(已跑通)

        3、 Swin-Unet(分割改编)

        我们假设图片的大小是×的,窗口大小是固定的,7×7。这里每个方框都是一个窗口,每个窗口是固定有7×7个patch,但是patch的大小是不固定的,它会随着patch merging的操作而发生变化。比如我们看这儿,patch大小是4×4的,那怎么变成8×8呢?我们把周边4个窗口的patch拼在一起,相当于patch扩大了2×2倍,从而得到8×8大小的patch。

        我们发现经过这一系列的操作之后,patch的数目在变少,最后整张图只有一个窗口,7个patch。所以我们可以认为降采样是指让patch的数量减少,但是patch的大小在变大。

        这便是对ViT的一个改进,ViT从头至尾都是对全局做self-attention,而swin-transformer是一个窗口在放大的过程,然后self-attention的计算是以窗口为单位去计算的,这样相当于引入了局部聚合的信息,和CNN的卷积过程很相似,就像是CNN的步长和卷积核大小一样,这样就做到了窗口的不重合,区别在于CNN在每个窗口做的是卷积的计算,每个窗口最后得到一个值,这个值代表着这个窗口的特征。而swin transformer在每个窗口做的是self-attention的计算,得到的是一个更新过的窗口,然后通过patch merging的操作,把窗口做了个合并,再继续对这个合并后的窗口做self-attention的计算。

        其实这边困扰了我一小下,因为我们印象中降采样都是像CNN一样,会变小,但是swin transformer没有给我们变小的感觉。其实这就是感受野没理解到位的问题,CNN到最后,设计适当,最后一个特征图的感受野是可以放大到整张图的,swin transformer最后一个stage也是一个窗口涵盖了整张图。

        Swin-transformer是怎么把复杂度降低的呢? Swin Transformer Block这个模块和普通的transformer的区别就在于W-MSA,而它就是降低复杂度计算的大功臣。

        关于复杂度的计算,我简单的给大家介绍一下,首先是transformer本身基于全局的复杂度计算,这一块儿讲起来有点复杂,感兴趣的同学我们可以会后一起探讨推导过程。在这里,我们假设已知MSA的复杂度是图像大小的平方,根据MSA的复杂度,我们可以得出A的复杂度是(3×3)²ï¼Œæœ€åŽå¤æ‚度是。Swin transformer是在每个local windows(红色部分)计算self-attention,根据MSA的复杂度我们可以得出每个红色窗口的复杂度是1×1的平方,也就是1的四次方。然后9个窗口,这些窗口的复杂度加和,最后B的复杂度为9。

        W-MSA虽然降低了计算复杂度,但是不重合的window之间缺乏信息交流,所以想要窗口之间的信息有所交流,那么就可以把左图演化成右图这样,但是这就产生了一个问题,如此操作,会产生更多的windows,并且其中一部分window小于普通的window,比如4个window -> 9个window,windows数量增加了一倍多。这计算量又上来了。因此我们有两个目的,Windows数量不能多,window之间信息得有交流。

        我们看到,原来的图被划分了9个窗口,中间的区域A就是信息交流的证明。我们先把左上部分(蓝色以外的窗口)移动到右下,然后再用切分四块的方法去切这个图片,这时候区域A就被隔出来了,达到了我们想要的效果。

        transformer的出现并不是为了替代CNN。因为transformer有着CNN没有的功能性,它不仅可以提取特征,还可以做很多CNN做不到的事情,比如多模态融合。而swin transformer就是一个趋势,将CNN与transformer各自的优势有效的结合了起来。这是暂时对它的一些细节补充。最近听说MLP出来了,还没有细看,时代进展未免也太快了,手里针对ViT改进的文章还没投出去,就已经开始要立不住脚了。

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无损音乐与普通音乐有什么不同?梨视频app源码

       APE格式文件与MP3格式文件对比无损音频格式做为当前的热点,很多人并不是非常清楚无损格式的。其实主要的区别在于要了解MP3中播放的音乐文件格式,目前音乐文件播放格式分为有损压缩和无损压缩两种。使用不同的格式的音乐文件,在音质的表现上有差很大的差异。

        我们常见到的MP3、WMA、OGG被称为有损压缩,有损压缩顾名思义就是降低音频采样频率与比特率,输出的音频文件会比原文件小。另一种音频压缩被称为无损压缩,能够在%保存原文件的所有数据的前提下,将音频文件的体积压缩的更小,而将压缩后的音频文件还原后,能够实现与源文件相同的大小、相同的码率。目前无损压缩格式有APE、FLAC、WavPack、LPAC、WMALossless、AppleLossless、La、OptimFROG、Shorten,而常见的、主流的无损压缩格式目前只有APE、FLAC。[1]

       [编辑本段]APE格式

        APE是目前流行的数字音乐文件格式之一。与MP3这类有损压缩方式不同,APE是一种无损压缩音频技术,也就是说当你将从音频CD上读取的音频数据文件压缩成APE格式后,你还可以再将APE格式的文件还原,而还原后的音频文件与压缩前的一模一样,没有任何损失。APE的文件大小大概为CD的一半,但是随着宽带的普及,APE格式受到了许多音乐爱好者的喜爱,特别是对于希望通过网络传输音频CD的朋友来说,APE可以帮助他们节约大量的资源。[2]

       APE格式解析

        APE是Monkey's Audio提供的一种无损压缩格式。Monkey'sAudio提供了Winamp的插件支持,因此这就意味着压缩后的文件不再是单纯的压缩格式,而是和MP3一样可以播放的音频文件格式。这种格式的压缩比远低于其他格式,但能够做到真正无损,因此获得了不少发烧用户的青睐。在现有不少无损压缩方案种,APE是一种有着突出性能的格式,令人满意的压缩比以及飞快的压缩速度。

       APE音乐

       作为数字音乐文件格式的标准,WAV格式容量过大,因而使用起来很不方便。因此,一般情况下我们把它压缩为MP3

        或WMA 格式。压缩方法有无损压缩,有损压缩,以及混成压缩。MPEG, JPEG就属于混成压缩,如果把压缩的数据还原回去,数据其实是不一样的。当然,人耳是无法分辨的。因此,如果把MP3, OGG格式从压缩的状态还原回去的话,就会产生损失。

        然而APE压缩格式即使还原,也能毫无损失地保留原有音质。所以,APE可以无损失高音质地压缩和还原。当然,目前只能把音乐CD中的曲目和未压缩的WAV文件转换成APE格式,MP3文件还无法转换为APE格式。事实上APE的压缩率并不高,虽然音质保持得很好,但是压缩后的容量也没小多少。一个MB的WAV文件,压缩为APE格式后,仍有MB左右。对于一整张CD来说,压缩省下来的容量还是可观的。

        APE的本质,其实它是一种无损压缩音频格式。庞大的WAV音频文件可以通过Monkey'sAudio这个软件压缩为APE。很时候它被用做网络音频文件传输,因为被压缩后的APE文件容量要比WAV源文件小一半多,可以节约传输所用的时间。更重要的是,通过Monkey'sAudio解压缩还原以后得到的WAV文件可以做到与压缩前的源文件完全一致。所以APE被誉为“无损音频压缩格式”,Monkey''sAudio被誉为“无损音频压缩软件”。与采用WinZip或者WinRAR这类专业数据压缩软件来压缩音频文件不同,压缩之后的APE音频文件是可以直接被播放的。Monkey'sAudio会向Winamp中安装一个“in_APE.dll”插件,从而使Winamp也具备播放APE文件的能力。同样foobar,以及千千静听也能支持APE的播放。

       APE格式相关说明

       1.转换

        APE可以进行通过foobar,Monkey's Audio,千千静听。其中foobar,可先把APE转换成WAV再到MP3,而千千静听可直接转换。

        用Monkey\'s Audio将APE转成MP3的步骤:

        1、选择“Decompress”,在列表中加入需要解压的APE文件,然后点“PROCESS FILE”,就能将APE转成WAV文件,WAV文件存放在“选项”中设定的“OUTPUT”目录下。

        2、加装MP3编码器,如LAME编码器,将编码器文件直接拷贝至Monkey\'s Audio下的EXTERNAL目录下。

        3、选择Compress,再选择Compression level选项中的LAME,这样就选择了将被压缩的WAVE文件通过LAME编码器压缩成MP3了。

        2.刻录

        APE直接用刻录机刻成CD下载一个名为nxMyAPE.dll的插件,直接将该文件复制到刻录软件Nero的shared\\audioplugins目录下,Nero就能识别APE文件,从而可以直接将APE刻录成CD。

        3.识别

        autoCDtest软件可以检测你所用的APE文件是不是有损压缩的音频文件转换成的伪APE文件。

       APE的播放与格式转换

       APE音频格式以其高质量的无损音质正受到越来越多朋友的喜爱,我们经常可以在BT发布区看到提供APE音频文件的下载。只不过从网上下载的APE文件,多数采用的是整张CD压制的方式,怎样才能任意选曲播放和分离其中的单曲保存呢?

        选曲播放

        播放整张CD压制的APE文件,要想任意选曲,需要有CUE文件的支持,这个文件中记录的就是这张盘各音轨起始时间等信息。如果使用的播放器是Foobar的话,可以直接导入CUE文件,只要CUE文件里的信息没有错误,就可以选曲播放了。

        如果使用Winamp播放APE文件,可以安装一个名为Mp3cue插件,让Winamp支持CUE文件了。将下载回来的压缩包解压后,运行其中的Setup.exe,选择Winamp安装路径,单击[Next]完成安装。重新运行Winamp,这时会多出一个“Mp3cue”窗口(如果没有按[Alt+N]键),播放APE文件时,直接双击“Mp3cue”窗口中的列表就可以任意选曲了。

        单曲还原

        如果是整张CD压制的APE,又有相应CUE文件,我们可以用Monkey’sAudio附带的MakeAPL这款工具将CUE转换成若干个APL文件,然后就可以用Monkey’sAudio将其中的单曲还原成WAV或转换成其他格式,具体的操作方法如下:

        依次单击[开始]→[程序]→[Monkey’s Audio]→[MakeAPL],弹出MakeAPL操作窗口,单击[BuildLink File(s)]按钮,选中和APE文件对应的CUE文件,单击“打开”,这时我们在CUE文件所在目录下就可以发现生成的APL文件。

        打开Monkey’s Audio,在“Mode”菜单中选择“Decompress”,单击工具栏中的[Add Files]按钮,选择准备还原的APL文件并打开,最后再单击[Decompress]按钮,软件就自动开始解压缩工作了。

       APE问题集合

       1.如何播放APE格式音频文件?

        A:Monkey''s Audio安装包带了Ape plugin for Winamp,安装后就可以用Winamp放ape了。

        B:用foobar,这个近来很火的播放器支持ape格式 。

        2.对于APEImage能实现播放时任意选曲么?

        可以,不过需要合适的CUE文件,一般整张碟压成一个APE文件的都附有相应cue文件,里面记录的就是这张碟各音轨起始时间等信息 。

        用文本编辑软件可以打开这个cue文件,内容与下面的相似 ,

        PERformER "Matthew Lien"

        TITLE "Bleeding Wolves"

        FILE "CDImage.ape" WAVE

        ~~~~~~~~~~~~~这里即是对应的ape文件名,默认是同一目录,

        可以加上路径,比如"c:\music\cdimage.ape"

        不能搞错了,否则不能正常播放

        TRACK AUDIO

        TITLE "Flying Squirrel Creek"

        PERformER "Matthew Lien"

        INDEX ::

        ……

        A:foobar可以直接导入cue文件,只要cue里的信息没错,就可以选曲播放了

        B:对于winamp,制作APE的软件Monkey's Audio里有个工具makeapl(安装程序在开始菜单里为其建立了快捷方式),可以把cue文件转换成若干个对应的apl文件每个apl对应一个音轨,而且winamp支持apl,所以就一切ok了 。

        C.安装一个名叫mp3cue的winamp插件,可以使winamp支持cue文件 。

        要正常使用该插件应该向winamp播放列表里添加Image文件,而不像foobar是添加cue文件,只要目录下有同名cue文件,插件就能识别,并且cue的第三行 :

        FILE "xxxxxx" WAVE

        只要主文件名和Image文件相同就行,mp3cue忽略扩展名 。

        3.如何把APE转换成mp3?

        事实上Monkey''s Audio支持external codec,可以直接完成ape->mp3的转换当然要进行适当的设置

        1.下载lame,copy到monkey安装目录下的external目录

        2.运行monkey''audio,在mode菜单中选择convert

        3.在工具栏第二个按钮中选择external->lame->configure,这里填入压缩mp3需要的参数

        --alt-preset extreme

        (bitrates - kbit/s -- usually averages around kbps)

        或者

        --alt-preset standard

        (bitrates - kbit/s -- usually averages around kbps)

        提醒一下,第一种参数压缩速度要慢很多,机器比较差的相当耗时间 。

        4.在工具栏第二个按钮中选择external->lame->lame,这个时候就可以选择需要转换的ape文件,然后单击第一个按钮convert,就可以实现ape->mp3了。

        4.中间部分有错误的ape文件能否修复?或者忽略?

        如果是整张CD压成一个ape,又有相应cue文件 ,

        1、用MakeApl(Monkey''s Audio附带的小工具)把cue转换成若干个apl文件 。

        2、在Monkey里添加这些apl,就可以把每个音轨解压缩成单独的wav,当然包含出错部分的音轨不能正常解压理论上,不管是什么ape,只要自己编辑适当的apl,把出错的部分设置为单独的音轨,就可以最大限度的保留其他部分 。

        5.如何把APE刻录成CD?

        A、APE->WAV->CD

        这是最通用的方法,对于APEImage和多文件的APE均适用,不过也是最繁琐的 。

        B、使用EAC刻录CD

        EAC的刻录功能直接支持APE格式,是目前APE->CD最为方便的方式 ,在EAC中菜单Tools->Write cd-r打开EAC的烧录功能 。

        1、如果有现成的cue文件就比较简单,直接导入cue文件就行了。需要注意的,cue里音轨文件的路径和名称必须正确,关于cue的详细内容可以参考问题2。

        2、如果没有cue文件,而下载的文件是每个音轨单独对应一个ape,则与nero里把wav或者mp3文件刻成cd类似,一个一个文件分别导入,导入命令在layout菜单下(一般建议使用“Append files as new track (Index 1)”),直接拖放也可以

        C、使用APE Plugin for Nero

        安装了ape plugin for nero,就可以像用wav、mp3刻cd一样,直接在nero里拖放就成 。

        插件下载地址 Mausau''s audio plugins for Nero Burning ROM

        里面还有其他的audio plugins for Nero,常见音频格式都有了

        安装插件方法:把plugin DLL解压缩到"...\Ahead\Shared\AudioPlugins"目录

        Nero版本要求5.5.9.0以上

        注:这个Ape plugin for Nero的早期版本存在一个重大BUG

        如果用Nero导入CUE刻录APEImage->CD,看上去刻录可以正常完成,音轨数和时间显示什么的也一切正常。但是,播放一下刻出来CD——所有音轨的内容都和第一条音轨一样!

        如果是多个APE刻CD,没有这个问题,一切正常 ;

        请大家去下载最新版本 ;

        如果你的机器够快,那么安装这个插件用nero直接刻录Ape->CD也是一个不错的选择 。

       APE相关知识

       一、APE格式介绍

        APE是一种无损压缩音频格式。庞大的WAV音频文件可以通过Monkey'sAudio这个软件进行"瘦身"压缩为APE,同样,APE也可以通过Monkey'sAudio还原成WAV,再刻录成CD。很时候它被用做网络音频文件传输,因为被压缩后的APE文件容量要比WAV源文件小一半多,可以节约传输所用的时间。更重要的是,通过Monkey'sAudio解压缩还原以后得到的WAV文件可以做到与压缩前的源文件完全一致。所以APE被誉为"无损音频压缩格式",Monkey'sAudio被誉为"无损音频压缩软件"。与采用WinZip或者WinRAR这类专业数据压缩软件来压缩音频文件不同,压缩之后的APE音频文件是可以直接被播放的。

        二、APE的播放器

        1、Foobar(重点推荐)

        Foobar是winamp的主要开发人员Peter Pawlowski开发的一款音频播放软件, Peter

        Pawlowski由于不满winamp的开发方向而离开了winamp开发团队。Foobar播放界面虽然简单,不像Winamp有很多Skin,它能提供非常好的音质,且不需要像Winamp那样需要借助外部的类似于DFX的音效插件。

        2、Winamp

        Monkey's Audio中包含了Winamp的APE播放插件,在安装Monkey's

        Audio的过程中,会向Winamp中安装一个"in_APE.dll"插件,从而使Winamp也具备播放APE文件的能力。

        3、Windows Media Player

        安装相应插件后也能播放APE

        三、格式转换

        1、可以用EAC或其他抓音轨软件将CD转为Wav文件,然后通过Monkey's Audio压缩成APE。

        2、也可以将CD直接转成APE。

        3、APE转成MP3

        可以通过Monkey's Audio将APE解压恢复成Wav,然后用Monkey's Audio将Wav直接压缩成Mp3。Monkey's Audio 3.

        4、APE直接用刻录机刻成CD

        下载名为nxMyAPE.dll的插件(如下),直接将该文件复制到刻录软件Nero的shared\audioplugins目录下,或者

        C:\Program Files\Common

        Files\Ahead\AudioPlugins\,Nero就能识别APE文件,从而可以直接将APE刻录成CD。

        APE可以无损地转换成WAV文件.可以用Monkey软件把整个ape转成wav。然后用记事本打开cue,把里面的FILE后的.ape改成.wav就行了。这下你想干什么都可以了。

        其实ape就是一个被压缩的音频,相当于rar文件,只不过rar要解压才能用,而ape不用解压就能直接听了。把ape转成wav叫做解压,解压工具就是Monkey或foobar。

       [编辑本段]FLAC格式

        FLACFLAC即是Free Lossless Audio Codec的缩写[3],中文可解为无损音频压缩编码。FLAC是一套著名的自由音频压缩编码,其特点是无损压缩。不同于其他有损压缩编码如MP3 及AAC,它不会破坏任何原有的音频资讯,所以可以还原音乐光盘音质。现在它已被很多软件及硬件音频产品所支持。

        FLAC与MP3相仿,但是是无损压缩的,也就是说音频以FLAC方式压缩不会丢失任何信息。这种压缩与Zip的方式类似,但是FLAC将给你更大的压缩比率,因为FLAC是专门针对音频的特点设计的压缩方式,并且你可以使用播放器播放FLAC压缩的文件,就象通常播放你的MP3文件一样(现在已经有许多汽车播放器和家用音响设备支持FLAC,在FLAC的网站上你可以找到这些设备厂家的连接)。

        FLAC是免费的并且支持大多数的操作系统,包括Windows,“unix” (Linux,BSD,Solaris,OSX,IRIX),BeOS,OS/2,和Amiga。并且FLAC提供了在开发工具autotools,MSVC,Watcom C,和ProjectBuilder上的build系统。

        FLAC 数据流的格式

        以库的形式提供的参考编码器和解码器 ;

        flac ,一个以命令行方式工作的可以编解码FLAC文件的程序 ;

        metaflac ,以命令行方式工作的FLAC文件的metadata编辑器 。

       FLAC输入插件

       我们所说的“FLAC是免费的”不仅仅意味着你可以不花钱而得到它。更重要的是FLAC的文件格式是对公众完全开放的,你可以以任何目的使用它(FLAC项目只保留维护 FLAC格式规格和确认兼容特性的权利),FLAC的文件格式和编码/解码的实现方式都不受任何已知专利的限制。还有,所有的源代码都在开放源代码的授权方式下可以得到。

       FLAC特性

       无损失压缩:被编码的音频(PCM)数据没有任何信息损失,解码输出的音频与编码器的输入的每一个字节都是一样的。每个数据帧都有一个当前帧的-bit CRC校验码,用于监测数据传输错误。对整段音频数据,在文件头中还保存有一个针对原始未压缩音频数据的MD5标记,用于在解码和测试时对数据进行校验。

        快速:FLAC更看重解码的速度。解码只需要整数运算,并且相对于大多数编码方式而言,对计算速度要求很低。在很普通的硬件上就可以轻松实现实时解码。

        硬件支持:由于FLAC提供了免费的解码范例,而且解码的复杂程度低,所以FLAC是目前唯一获得硬件支持的无损压缩编码。

        可以流化:FLAC的每个数据帧都包含了解码所需的全部信息。解码当前帧无需参照它前面或后面的数据帧。FLAC使用了同步代码和CRC(类似于MPEG等编码格式),这样解码器在数据流中跳跃定位时可以有最小的时间延迟。

        可以定位:FLAC支持快速采样精确定位。这不仅对于播放有益,更使得FLAC文件便于编辑。

        富于弹性的metadata:可以定义和实现新类型的metadata数据块,而不会影响旧的数据流和解码器的使用。目前已有的metadata类型包括tag,cue表,和定位表。 已经注册的应用程序可以定义自己专用的metadata类型(译注:这一点与MIDI标准相似)。

        非常适合于存档应用:FLAC是一个开放的编码格式,并且没有任何数据的损失,你可以将它转换为你需要的任何其他格式。除了每个数据帧的CRC和MD5标记对数据完整性的保障,flac(译注:FLAC项目提供的命令行方式编码工具)还提供了一个verify(校验)选项,当使用该选项进行编码的时候,编码的同时就会立即对已编码数据进行解码并与原始输入数据进行比较,一旦发现不同就会退出并且报警提示。

        便于对CD进行备份:FLAC有一个“cue表”metadata数据块用于保存CD的内容列表和所有音轨的索引点。你可以将一张CD保存到一个单一文件,并导入CD的cue表格,这样一个FLAC文件就可以完整地记录整张CD的全部信息。当你的原来的CD损坏的时候,你就可以用这个文件恢复出与原来一模一样的CD副本。

        抗损伤:由于FLAC的帧结构,使得一旦发生数据流的损坏,损失会被限制在受损伤的数据帧之内。一般只是会丢失很短的一个片段。而很多其他无损音频压缩格式在遇到损伤的时候,一个损伤就会造成后面所有数据的丢失。

       FLAC缺点

       数据缩水。FLAC是专门并且仅仅为无损压缩而设计的,您可以选用许多其他优秀的有损压缩方式如Vorbis,MPC,和MP3(LAME提供了一个优秀的开放源代码的实现)。

        SDMI(例如cetera)兼容。FLAC不准备支持任何复制保护方法,实际上这些手段最终都是在浪费数据。(从另一个角度看,由于所有这些手段最终都被证明是无效的,所以也可以说FLAC把这些无用数据压缩到了零!)当然我们不能阻止某些人利用专用的metablock进行复制保护,但是他们的保护只会在他们自己解码产品上有效,其他解码器会跳过这些专门的metablock的。

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