1.UE4 代理(Delegate)源码浅析(3)
2.[UE5] 遮挡剔除 源码阅读
3.UE 打包引擎源码
4.虚幻引擎是虚幻虚幻开源的吗
5.虚幻引擎蓝图虚拟机的原理机制源码剖析
6.越学越多——获取虚幻源码
UE4 代理(Delegate)源码浅析(3)
本文章仅为个人在学习虚幻引擎过程中的理解,可能存在不准确之处,引擎源码引擎源码如有错误,虚幻虚幻欢迎指正。引擎源码引擎源码
本文将深入探讨虚幻引擎中的虚幻虚幻两种动态代理机制,并与静态代理进行比较。引擎源码引擎源码锤子便签 源码前两篇已详细介绍了静态代理和事件机制,虚幻虚幻本篇作为系列的引擎源码引擎源码终结篇,将重点解析动态代理。虚幻虚幻
动态代理与静态代理的引擎源码引擎源码主要区别在于动态代理能够与蓝图进行交互。本文将通过分析源码,虚幻虚幻揭示动态代理实现与静态代理的引擎源码引擎源码区别。
动态单播代理的虚幻虚幻实现基于宏DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam。宏接收三个参数:代理名、引擎源码引擎源码参数类型和参数名。虚幻虚幻宏使用BODY_MACRO_COMBINE辅助宏,将参数拼接为独一无二的名字,进而实现代理类的封装。
执行代理方法通常涉及宏FUNC_DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE,该宏接收多个参数,如弱指针类型、代理名、执行函数接口、参数类型列表、真正传给绑定函数的参数等。这些参数在执行函数接口中整合,实现动态代理的执行。
动态单播代理的父类TBaseDynamicDelegate内部定义了TMethodPtrResolver,用于处理代理的绑定。__Internal_BindDynamic方法实现代理绑定功能。动态单播代理继承自TScriptDelegate,该类提供了与代理绑定相关的各种方法。
动态多播代理的php mysql 新闻源码实现方式与静态多播相似,内部保存动态单播的数组,用于执行代理时调用数组中绑定的函数,实现多播效果。动态多播代理的宏为DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam,其内部实现与动态单播代理类似。
动态多播代理的父类TBaseDynamicMulticastDelegate提供了代理绑定的内部接口,如判断代理是否绑定、添加绑定、删除绑定等。动态多播代理继承自TMulticastScriptDelegate,该类定义了用于处理多播代理的数组实例。
总结而言,动态代理与静态代理的架构类似,通过不同的参数配置和宏实现,实现了与蓝图的交互。动态代理在实现上更加灵活,支持多播和单播功能,为虚幻引擎提供了强大的事件处理能力。本文旨在提供动态代理的源码解析,帮助开发者更好地理解和使用虚幻引擎的代理机制。
[UE5] 遮挡剔除 源码阅读
这篇文章旨在深入解析虚幻引擎5(UE5)原生的遮挡剔除机制,重点关注硬件遮挡剔除,并简述其他遮挡剔除技术及调试方法。此外,文章还涉及到移动端软件遮挡剔除技术的介绍和移动端的特定遮挡剔除流程。以下为详细内容。
### 遮挡剔除技术概览
UE5采用多种方法进行遮挡剔除,包括硬件遮挡剔除、分层Z缓冲遮挡剔除、视锥体剔除、距离剔除、体积剔除,清单小程序源码以及特殊的VR环绕剔除、软件遮挡剔除和预计算遮挡剔除。这些方法旨在优化游戏性能,减少可视Actor的绘制数量。
### 硬件遮挡查询(Hardware Occlusion Queries)
硬件遮挡查询需要与GPU进行数据交互,用于判断特定几何体是否被其他物体遮挡。在虚幻引擎中,通过使用硬件Query,能够批量创建查询、分配连续内存空间并进行后续定位,从而实现高效的回读数据过程。以DX为例,虚幻引擎利用了硬件Query的优势,实现了一套完整且高效的查询流程。
### 硬件遮挡查询流程
硬件遮挡查询的流程包括创建查询请求、执行具体查询内容(如在准备查询的Primitive周围绘制包围盒)、结束查询请求以及在每帧结束时回读查询数据。通过这种方式,虚幻引擎能够在下一帧中基于前一帧的数据进行高效的遮挡剔除。
### 分层Z缓冲遮挡查询(Hierarchical Z-Buffer Occlusion)
分层Z缓冲遮挡查询使用多层级的Z缓冲,通过记录上一级中周围四点中最远处的深度值,实现更精细的遮挡测试。计算结果通过shader进行处理并存储在贴图或缓冲中,最终回传至CPU以优化渲染性能。
### 预计算可见性剔除(PreCompute Visibility Culling)
预计算可见性剔除通过在场景中放置特定体积来预估可见性,适用于中小规模场景,但对大规模场景优化效果有限。
### 移动端软件查询(UE4)
在UE4中,软件遮挡剔除功能虽然已被UE5淘汰,但其优势在于无平台限制、低延迟和对GPU友好,但开发成本较高。quartz 管理系统源码
### UE5遮挡剔除源码阅读
UE5的遮挡剔除源码涉及多个类和结构体,如FPrimitiveOcclusionHistory、PendingOcclusionQuery、FRHIRenderQuery和FSceneViewState等。关键变量包括PrimitiveVisibilityMap、PrimitiveOcclusionHistorySet以及与多GPU支持相关的宏定义。
### 遮挡剔除流程
在延迟渲染管线中,遮挡剔除流程包含视锥体剔除、距离剔除、硬件遮挡剔除或分层Z缓冲剔除等多个阶段。在移动端前向渲染管线中,同样执行初始化视锥体、执行渲染前处理以及最终调用硬件遮挡查询的流程。
### 遮挡剔除调试
通过查看stat initviews、调用统计函数,可以深入了解各种遮挡剔除相关函数的调用次数和平均时间,有助于优化渲染性能。
UE5的遮挡剔除机制涉及多种技术,旨在提高游戏的渲染效率和视觉质量。通过源码阅读和调试,开发者可以深入了解并优化这些机制,实现更流畅、更高效的渲染体验。
UE 打包引擎源码
本文作为个人记录使用。
1. 获取引擎源码:在GitHub上下载对应版本源码(需订阅虚幻引擎并与你的虚拟引擎账号关联)。安装Microsoft Visual Studio,建议选择读写速度较快的硬盘,并预留足够空间。官方文档:docs.unrealengine.com/4...
unrealengine.com/zh-CN/...
运行setup.bat开始下载,可加参数加速下载(--threads=N表示用N个线程加速下载)。网速慢时,可能需要更长时间。aide怎么使用源码
完成下载后,运行GenerateProjectFiles.bat生成解决方案。
2. 构建源码:编译源码时,可适当修改源码hh。具体操作可参考官方文档:docs.unrealengine.com/4...
记得先Build AutomationTool。
我下载了Windows SDK:developer.microsoft.com...(VS中的可能还不够,猜测)。
再次Build时,遇到一个问题:
我采取的有效方法:在HoloLensTargetPlatform.Build.cs中添加了一行参数bEnableUndefinedIdentifierWarnings = false;
3. 开始打包:通过cmd执行RunUAT.bat,等待打包完成。顺利的话,将在/引擎目录/LocalBuilds/Engine下找到打包好的包。我的路径是:E:\UnrealEngine-4..2-release\Engine\Build\BatchFiles\RunUAT.bat,参数:BuildGraph -target="Make Installed Build Win" -script=Engine/Build/InstalledEngineBuild.xml -clean。
详细的脚本选项可参考官方文档:docs.unrealengine.com/4...
接下来就开踩。安装vs时遇到错误,后来发现不用下载,修改参数即可。我使用的是vs,不知道vs是否可行。
这种就是配置对应的环境。想必后面还有ERROR: Platform IOS is not a valid platform to build,我都学会抢答了(安装ios环境需要apple id,我没有)。
因为我并不需要打包其他平台,所以修改了参数,仅打包支持Window平台的BuildGraph -target="Make Installed Build Win" -script=Engine/Build/InstalledEngineBuild.xml -set:WithWin=true -set:WithWin=true -set:WithMac=false -set:WithAndroid=false -set:WithIOS=false -set:WithTVOS=false -set:WithLinux=false -set:WithLinuxAArch=false -set:WithLumin=false -set:WithLuminMac=false -set:WithHoloLens=false -set:WithClient=true -set:WithServer=true -set:VS=true -clean。
打包成功提示succeed。
其他:blog.csdn.net/qq_... store.algosyntax.com/tu... UE4使用BuildGraph构建二进制版本虚幻引擎 docs.unrealengine.com/4... Android SDK的下载与安装 cnblogs.com/KisonDu/p/1... iOS和tvOS开发要求 打包插件必须安装vs ? github.com/EpicGames/Un...
虚幻引擎是开源的吗
是的,虚幻引擎是开源的,开源就是代码是完全开放的。为什么开源如此重要?一方面是因为只有我们看到源代码的实现细节,当出错了我们才能快速准确地判断出错的成因,节省修改的时间。另一方面,开源可以使得我们深入学习引擎的原理,只有这样我们才可以更好的使用引擎。
虚幻的全名是 Unreal Engine,是一款由Epic Games公司开发的开源、商业收费、学习免费的游戏引擎。自年正式诞生至今,经过不断的发展,虚幻引擎已经成为整个游戏界运用范围最广,整体运用程度最高,次世代画面标准最高的一款游戏引擎。
虚幻引擎不仅涉及主机游戏、PC游戏、手游等游戏方面,还涉及高精度模拟,战略演练,工况模拟,可视化与设计表现,无人机巡航等诸多领域。
虚幻引擎蓝图虚拟机的原理机制源码剖析
本文对虚幻引擎蓝图虚拟机的原理机制和源码进行剖析。首先说明一些关键概念,如虚拟机、字节码和序列化等。虚拟机在蓝图中将节点等编译为字节码,在运行时解析执行;字节码是编译后等待运行时解释执行的中间代码;序列化用于将内存中的数据保存到本地文件。UHT(UnrealHeaderTool)和UBT(UnrealBuildTool)是解析和生成代码的重要工具。反射机制允许运行时获取类、函数和属性等信息。蓝图整体运行机制流程包括事件触发、函数调用、执行等步骤。蓝图节点函数调用流程从事件触发到PrintString函数的执行,展示了蓝图函数节点的调用过程。字节码数据的来龙去脉涉及编译、序列化、文件存储等过程。蓝图虚拟机执行机制重点在于对字节码的遍历和执行,包括脚本从文件反序列化,字节码生成和执行等关键步骤。静态语言特性如static和宏被用于注册到GNatives中,提供静态类型信息。运行时的函数来源于Script字节码,通过宏定义在函数参数中传入。字节码生成的流程涉及蓝图编译、类和函数创建、函数上下文构建、节点图处理等步骤。节点函数及其属性的创建涉及UHT、UBT等工具,以及类和函数的遍历。蓝图执行中对递归和死循环的限制通过异常来控制,确保脚本性能和效率。对于开发者的建议是理解蓝图执行机制,避免循环超限等性能问题。
越学越多——获取虚幻源码
游戏开发领域,知识永无止境。
那么,如何获取虚幻引擎的源码呢?
获得源码方法一:
官方教程:unrealengine.com/zh-CN/...
第一步:关联账户
1. 打开Epic Games启动器,点击管理账户后,跳转网页。
2. 如果网页无法打开,直接访问unrealengine.com/accoun...
3. 进入后,点击关联GitHub账户,点击授权EpicGames按钮,完成OAuth应用授权流程。
4. 接收邮件,加入GitHub上的@EpicGames组织。
第二步:下载源码
1. 登录GitHub账号。
2. 在GitHub个人页面点击右上角Your profile,进入后点击这个图标(有这个图标表示已经加入虚幻组织)。
3. 进入后,找到虚幻源码仓库,双击进入。
4. 下载源码。
第三步:打开源码文件
1. 下载后解压,地址不能有中文和空格。
2. 运行setup.bat,可能报错无法下载。
- 第一种错误:Failed to download 'cdn.unrealengine.com/de...': 远程服务器返回错误: () 已禁止。 (WebException)
解决办法:要解决此问题,您需要获取位于此处的文件:github.com/EpicGames/Un...
然后替换engine/build/commit.gitdeps.xml版本中的文件。
文件在这,点击下载Commit.gitdeps.xml。
- 第二种错误:下载至%时,下载失败。
解决办法:UE4源码下载对于文件路径长度有要求,将文件夹名字改短即可,6个字符长度。
再次运行Setup.bat,即可成功。这个阶段时间很长。
双击运行GenerateProjectFiles.bat文件,运行结束会生成UE5.sln文件,这个就是源码啦!
获取源码方法二:
这个方法适合只是想要了解学习引擎底层原理,并不用于编译的情况。
快速打开代码去查看,一般用于非程序人员想要进阶了解引擎原理的时候。
前提,安装Visual Studio。
第一步:打开虚幻引擎工程。
第二步:新建蓝图类,比如actor。
第三步:新建C++组件,选择actor组件。
第四步:创建类。
第五步:完成,在Visual Studio里查看代码。
虚幻3(Unreal3游戏引擎源码),是源码是源码,找了很久。
寻找虚幻3(Unreal3)游戏引擎的源码,如同在知识的海洋中寻宝。对于游戏开发者和热衷研究技术的人来说,获取这样珍贵的资源,往往需要付出大量的时间和精力。在这过程中,耐心和对技术的执着成为关键。
经过一番周折,终于找到了这份5G大小的虚幻3游戏引擎源码。这不仅是开发者的宝贵财富,更是探索游戏技术、实现创意想法的强大工具。如果你对游戏开发有浓厚兴趣,这份源码无疑能为你的技能提升提供宝贵的实践机会。
下载链接:pan.baidu.com/s/1pi0LhX... 提取码:fbid
获取这份资源,不仅能够让你深入理解游戏引擎的内部构造,还能激发创新思维,探索如何优化现有游戏或开发出全新的游戏体验。在技术的海洋里航行,每一次探索都是对未知的挑战,也是对自身能力的提升。
希望这份虚幻3游戏引擎源码能成为你游戏开发之旅的宝贵伙伴,帮助你实现更多创意,创造更多精彩的游戏世界。
AirSim学习笔记(三)Using SITL with AirSim
使用AirSim实现SITL的详细步骤如下: 1. 安装虚幻引擎1.1.1 下载并安装Epic Game Launcher
1.1.2 通过Launcher安装Unreal游戏引擎
1.1.3 安装Visual Studio ,确保选择“桌面开发C++和Windows SDK .0.”选项
1.1.4 使用Git安装AirSim源码
2. 测试Unreal和AirSim2.1.1 进行环境配置,如安装Landscape Mountains场景
2.1.2 在AirSim根目录下编译源码,检查“AirSim\Unreal”目录下的“Plugins”插件生成情况
2.1.3 使用Developer Command Prompt for VS 运行编译后的项目,确保Unreal和AirSim安装成功
3. 配置背景环境LandscapeMountains3.1.1 安装并设置Landscape Mountains场景,注意版本兼容性
3.1.2 在Unreal中新建C++类,为项目编译生成Visual Studio工程文件
3.1.3 将AirSim插件复制到LandscapeMountains本地文件夹,并修改相关配置文件
4. 在Windows中构建AirSim4.1.1 安装虚幻引擎和Visual Studio
4.1.2 克隆AirSim源代码,进入AirSim目录,使用Developer Command Prompt for VS 构建项目
4.1.3 配置并启动Unreal编辑器,完成AirSim环境的构建
5. 使用AirSim5.1.1 启动Unreal编辑器并加载预设环境,调整设置以适应SITL使用
5.1.2 通过遥控器或键盘控制无人机,实现SITL与AirSim的结合使用
6. AirSim与ArduPilot SITL结合使用6.1.1 设置ArduPilot SITL环境,确保与AirSim兼容
6.1.2 在AirSim中指定ArduPilot设备参数,如IP地址和端口
6.1.3 启动AirSim和ArduPilot SITL,进行多旋翼无人机的模拟操作
通过上述步骤,可以成功实现使用AirSim与ArduPilot SITL结合进行无人机模拟和控制。请注意在多设备仿真时可能遇到的平台差异问题,并参考相关讨论线程进行调整。