【hello算法源码】【易大漠 教程 源码】【竞价网站程序源码】fabric 源码解毒
1.我的源码世界forge和fabric哪个好
2.手动搭建Fabric网络-详解链码安装、实例化过程
3.å¦ä½fabricå®è£
4.真实感人物渲染(四)布料篇
5.详解fabric.js跨域
6.fabric-sdk-goçç®å使ç¨
我的解毒世界forge和fabric哪个好
我的世界forge好。
Forge API是源码最早的Mod Loader API,它采用ASM这个东西来反编译Minecraft的解毒源代码,以修改游戏逻辑,源码而Fabric API差不多也是解毒hello算法源码如此。
Forge API采用了一个我忘了叫啥的源码玩意来反混淆Minecraft的源代码,而Fabric自己做了一套叫做yarn的解毒玩意。
手动搭建Fabric网络-详解链码安装、源码实例化过程
在HyperLedger的解毒实践系列文章中,本文将深入探讨如何手动搭建Fabric网络,源码从链码的解毒安装到实例化过程,一步步解析关键步骤。源码首先,解毒我们通过安装Fabric环境和克隆最新代码,源码确保系统具备创建Fabric网络的基础。
接下来,我们详细说明了网络搭建的几个关键步骤:
1. 公私钥和证书生成
在Fabric网络中,涉及两种类型的证书:用于节点间通讯安全的TLS证书,以及用于用户登录和权限控制的用户证书。由于测试环境不使用CA节点,我们选择使用cryptogen工具生成证书。易大漠 教程 源码
1.1 编译cryptogen
通过Fabric源代码的make命令,我们能够编译生成cryptogen工具。运行成功后,可在build/bin文件夹下找到编译出的cryptogen程序。
1.2 配置crypto-config.yaml
该配置文件指导了Fabric网络的拓扑结构,包括不同组织和Peer的关系。通过分析示例文件,我们理解了如何为特定组织配置公私钥和证书。
1.3 生成公私钥和证书
借助cryptogen工具,根据crypto-config.yaml配置文件,生成了必要的公私钥和证书。
2. 创世区块与Channel配置
创世区块与Channel配置区块是Fabric网络启动和通道创建的基石。
2.1 编译生成configtxgen
使用make命令,我们生成了用于生成配置区块和配置交易的configtxgen工具。
2.2 配置configtx.yaml
通过官方提供的模板文件,我们配置了Orderer和Peer的共识策略。配置完成后,通过configtxgen生成创世区块。
2.3 生成创世区块与Channel配置区块
生成的创世区块用于启动Ordering服务和配置网络策略;Channel配置区块用于新建应用通道,指定成员与访问策略。
2.4 更新锚节点
锚节点负责组织间通信,竞价网站程序源码通过生成更新文件,确保网络中各节点能够正确通信。
3. 配置Fabric环境的Docker
利用Docker-compose文件,我们配置了环境,包括Orderer、Peer和CLI组件。
3.1 配置Orderer
在base/docker-compose-base.yaml中,我们为Orderer配置了路径映射、服务端口等信息。
3.2 配置Peer
Peer配置文件包含了服务地址、TLS信息、MSP信息等,确保Peer节点能够正确运行。
3.3 配置CLI
CLI作为客户端,配置了与Peer的连接信息以及脚本执行方式,用于执行SDK操作。
4. 初始化Fabric环境与创建Channel
通过执行docker-compose命令启动容器,我们完成了Fabric环境的初始化。然后,我们创建了Channel,并让各个Peer节点加入。ckeditor 源码的按钮
4.1 启动Fabric容器
在docker-compose-cli.yaml文件中配置好环境后,使用命令启动容器集群。
4.2 创建Channel
在CLI容器内,使用peer channel create命令创建Channel,并保存配置区块。
4.3 Peer加入Channel
通过修改CLI环境变量,指定连接的Peer节点,实现各节点加入Channel。
4.4 更新锚节点
完成Peer节点加入Channel后,更新锚节点配置以实现不同组织间的通信。
5. 链码安装与运行
最后,我们安装并运行链码,通过实例化过程将链码部署到Fabric网络中。具体操作包括安装链码、实例化链码以及执行交易。
5.1 安装链码
使用peer chaincode install命令,将链码安装到每个相关Peer节点上。
5.2 实例化链码
实例化过程生成包含链码实例的Docker镜像和容器,并通过与Orderer节点交互实现智能合约的激活。
5.3 执行交易
通过链码的调用执行转账操作,验证链码功能。踢毽子源码
5.4 查询交易
在不同节点上查询交易,确保链码功能在全网内传播。
总结
通过以上步骤,我们不仅搭建了Fabric网络环境,还深入理解了链码安装与实例化的过程。理解这些关键步骤对于后续在生产环境中创建更复杂的网络和执行多样化链码提供了基础。在实施过程中遇到的任何问题,均可通过重新配置环境或深入理解Docker概念来解决。掌握Fabric网络的运行原理,对于进一步开发和优化区块链应用至关重要。
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2.ä¸è½½fabricæºç å 并解åå®è£ tar zxvf Fabric-1.8.2.tar.gzcd Fabric-1.8.2python setup.py install
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真实感人物渲染(四)布料篇
在布料渲染领域,Charlie的高光公式常被用于实现较为出色的视觉效果,Unity HDRP管线的Fabric Shader是一种较为完整的实现方法。本文旨在基于HDRP管线,探讨棉布与丝绸材质的实现。
棉布材质特征为平纹或斜纹,这类材质几乎无镜面反射,粗糙度极高;相反,丝绸材质拥有显著的镜面反射能力,表面光滑,高光光泽明显,并且展现出各向异性特点。
实现过程中,需准备BRDF LUT贴图。棉布材质使用特定的Fabric Charlie LUT贴图,而丝绸材质则采用Disney GGX LUT贴图。为了增加布料细节,还需要添加Thread贴图(螺纹贴图)和Fuzz贴图(绒毛贴图)。
棉布渲染时,其直接光漫反射与光通量无关,仅与粗糙度相关。HDRP的高光项采用Charlie的法线分布与可见性项。Fabric Charlie LUT解码时需注意,直接光漫反射和镜面反射部分应除以π,与HDRP Fabric Shader源码中使用的版本保持一致。
丝绸渲染则遵循PBR篇章中的迪士尼漫反射公式。高光部分使用Smith Joint的各向异性GGX高光的D项与V项。丝绸材质使用Disney GGX LUT,LUT解码方式与棉布有所不同。在渲染丝绸时,进行除以π的操作,以确保布料整体效果不会过亮。各向异性渲染中,通常使用切线与副切线,若资产提供法线贴图,则需考虑法线贴图中的法线是否需要调整切线与副切线方向。HDRP的布料渲染流程中并未对切线与副切线进行调整,但有的博客提及了调整方法,无需使用三角函数,性能更为高效。各向异性间接光通过调整后的法线进行计算,调整anisotropy值以选择偏移强度,并结合anisDirection参数进行间接光照计算。解码LUT时,使用原始的NdotV。
在Filament引擎中,可手动设置Sheen Color颜色,以调整布料的高光光泽颜色。该引擎文档提供了详细的解释和代码,关于布料次表面散射的特性在文档中亦有提及,但本文未进行实现。
本系列文章旨在全面探索布料渲染技术,涵盖多种材质的实现与优化。在后续篇章中,将更深入地探讨不同技术细节与实际应用案例,旨在为读者提供全面且实用的布料渲染知识。如需进一步了解相关技术与实现细节,欢迎查阅本系列其他文章及官方文档资源。
详解fabric.js跨域
处理fabric.js跨域问题,是开发者经常遇到的挑战之一。我作为vue-fabric-editor开源编辑器项目的作者,今天将为您详细介绍如何解决fabric.js跨域的难题。
问题现象
在使用fabric.js插入或保存时,开发者可能会遇到两种错误情况。要么在尝试保存新时遇到错误,要么在插入时出现问题。这些错误提示了跨域访问的问题。
跨域设置
要解决跨域访问的问题,需要分别从前端和后端进行配置。通过使用/hyperledger/fabric-samples/first-network/configtx.yaml ./
对configtx.yamlæ件è¿è¡ä¿®æ¹.
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å¨æ§è¡sdkçExcute()æ¹æ³æ¶æ¥é.
æ¹æ³ä¸åå¨,ä¸è¬æ¯ç±äºé¾ç çInvokeæ¹æ³ä¸çæ¹æ³ååExcute()æ¹æ³ä¼ å ¥çæ¹æ³åä¸ä¸æ ·.
ä½æ¯å¯ä»¥è¯å®çæ¯,é¾ç çInvokeæ¹æ³ä¸çæ¹æ³åå,项ç®ä¸æ§è¡Excute()æ¹æ³æ¶ä¼ å ¥çæ¹æ³åæ¯å®å ¨ä¸æ ·ç! ä½æ¯å¾å¥æªäº,为ä»ä¹ä¼åºç°è¿ä¸ªé误å¢? ä½¿ç¨ docker rmi å é¤æ dev-peerx.travle.xq.com çéå,åéæ°è¿è¡å³å¯.
å¨å建å®ä¾åé¾ç 请æ±çæ¶å
æ»æ¯æ示
Cannot use str (type *cb.SignaturePolicyEnvelope) as type *common.SignaturePolicyEnvelope less... (⌘F1) Inspection info: Reports composite literals with incompatible types and values
æææ¯ç¸åçç±»å,å´æ»æ¯æ¥é,åºè¯¥æ¯IDEçé®é¢.ævendoræ件夹å é¤å,å°±ä¸ä¼ææ示äº. å使ç¨vendor对工ç¨è¿è¡init å add +external 就好äº!!
åºç°è¿ä¸ªé误,ä¸è¬é½æ¯é ç½®æ件åªä¸ªå°æ¹åéäº,éè¦ç»å¿æ£æ¥
konva.js 原理与源码解析
Konva是一个基于2D canvas的类库,适用于桌面和移动设备,提供图形组件、事件系统、变换、高性能动画、节点嵌套与分层等功能。Konva与FabricJS都是高性能2D渲染库,适合编辑器场景,各有优势。
Konva架构基于图形树,类似DOM结构,通过add和remove操作增删节点。核心包括SceneContext和HitContext,实现绘制填充和描边。Konva通过Canvas缓存绘制图形信息,用户点击时判断击中图形。
拾取方案中,Konva在SceneCanvas上绘制图形同时在HitCanvas上绘制,使用随机索引颜色,用户点击时根据缓存判断图形。流程包括获取交集、计算击中图形,触发交互事件。
Konva的Node类是图形的底层封装,包含各种方法,所有Konva节点最终继承自Node。渲染流程包括添加图形、绘制、缓存和重绘。Node类的draw方法调用drawScene和drawHit,最终执行具体图形类的绘制方法。
属性更新流程使用Factory模块绑定属性,通过getter和setter实现,统一调用Node._setAttr方法更新属性并批量重绘。Konva历史源码基于ES3定义类,Factory模块在代码中添加属性绑定逻辑。
总体而言,Konva的结构设计、图形绘制、交互处理和属性更新机制共同构建了一个高效、灵活的2D图形渲染框架。