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【怪物x联盟游戏源码】【c winform erp源码】【变身吧主公源码】simple源码

时间:2024-12-29 06:52:44 来源:现货原油源码 作者:魔兽世界735源码

1.SRS(simple-rtmp-server)流媒体服务器源码分析--RTMP消息play
2.跟着文章读一篇,源码人人都能了解Vue3 系列(一)(从0构建pnpm项目,源码 跑通内部渲染流程)
3.Simple PHP Blog详情
4.如何自己实现一个简单的ArrayList
5.simplecd简介
6.推荐!ant-simple-pro2.0正式发布,源码助力vue3社区

simple源码

SRS(simple-rtmp-server)流媒体服务器源码分析--RTMP消息play

       本章内容梳理了SRS在接收到RTMP信息后如何进行转发的源码过程。在此过程中,源码首先进行代码梳理,源码怪物x联盟游戏源码作者也在源码熟悉阶段,源码可能尚未完全梳理完接受到RTMP后信息如何处理、源码缓存以及转发给直播用户等内容。源码

       SRS源码中的源码Play流程如下:

       1. 进入play流程:本章内容直接从SrsRtmpConn::stream_service_cycle()方法开始梳理。

       2. 在接受流程中,源码客户类型为SrsRtmpConnFMLEPublish “fmle publish”,源码而在转发流程中,源码客户类型为SrsRtmpConnPlay。源码

       3. 在http_hooks_on_play()方法中,源码回调on_play()方法通知vhost,xxx用户已经开始play。

       4. 在http_hooks_on_stop()方法中,回调on_stop()方法通知vhost,xxx用户已经停止play。

       5. 最重要的是进入该函数。

       在函数中:

       1.1 根据客户端创建消费者对象:create_consumer(this,c winform erp源码 consumer)

       1.2 为该消费者开启一个独立协程:trd.start() //此处一直不太明白,在play流程中创建一个协程用来做什么?

       1.3 进入play主流程:do_playing(source, consumer, &trd);

       2. 进入主play循环:do_playing()函数内容众多且非常重要,因此将函数内容全部列出。

       2.1 通知消费者准备play

       2.2 从消费者列表中取出Rtmp信息(SrsMessageQueue)

       2.3 进入play入口

       3. 进入SRS发送接口(play):在int SrsProtocol::send_and_free_messages(SrsSharedPtrMessage** msgs, int nb_msgs, int stream_id)函数中,进入int SrsProtocol::do_send_messages(SrsSharedPtrMessage** msgs, int nb_msgs),该函数有一个#ifdef SRS_PERF_COMPLEX_SEND宏定义,一般rtmp协议都是要混合音视频数据,在做转发。在往后面看,

       最后进入

       在该函数中,最重要的一点是send message总出口writen()函数。它负责将转发给直播用户的流转发出去。

       4. 最后:play总结

       (1)通知client开始play

       (2)从消费者列表中取出Rtmp数据

       (3)从总出口writev()函数中转发出去

跟着文章读一篇,人人都能了解Vue3 系列(一)(从0构建pnpm项目, 跑通内部渲染流程)

       让我们开始构建一个简单的Vue3项目,从零开始,重点是pnpm管理和内部渲染流程的实现。首先,创建一个名为"simple-mini-vue3"的新项目,推荐使用pnpm作为依赖管理工具。

       在项目结构中,创建一个pnpm-workspace.yaml文件,变身吧主公源码配置工作空间,确保所有源码存储在packages文件夹中,包间相互关联通过workspace协议。同时,添加.shamefully-hoist配置以避免不必要的幽灵依赖问题。详细解释见pnpm官方文档,这里不深入探讨。

       在根目录下,新建packages和runtime-core文件夹,进入runtime-core并执行npm init初始化package.json。稍后会逐步解释package.json的配置。此时,项目基本骨架已搭建完成。

       我们的目标是使项目运行起来,通过在HTML中引入编写好的JS或TS代码,在浏览器中直接查看效果。为此,我们将使用esbuild进行开发打包。在项目根目录下创建scripts文件夹,用于存放与项目构建相关的脚本,不包含在源码包中。netty 权威指南 源码

       在scripts文件夹的dev.js中编写打包脚本,使用浏览器ESM原生支持,实现项目实时编译和预览。在package.json中添加开发运行脚本,以便一键执行打包任务。

       通过以上步骤,你将成功搭建并运行一个基于pnpm的Vue3项目,可以直接在浏览器中查看源码编写的实时效果。每个配置和脚本的细节将逐一解析,让你更加深入地理解项目构建流程。

Simple PHP Blog详情

       本文介绍的是一个使用PHP编写的简单博客平台,它遵循的是GNU通用公共许可证(GPL)协议,这意味着它的源代码是开放和自由的,用户可以根据需要自由使用和修改。这个平台的设计不依赖于特定的操作系统,无论是在Windows、Mac还是Linux环境下,它都能正常运行。

       它支持多种语言,包括中文(简体)和中文(繁体),以及丹麦文、java 分析java源码荷兰文、英语、法文、德文、意大利文、日文、马来文、葡萄牙文、俄文、西班牙语、泰米尔文和土耳其文,为全球用户提供便捷的阅读和发表内容的环境。

       这款博客主要面向终端用户和桌面用户,特别是那些需要在Web环境中进行日常信息交流和技术分享的个人或团队。用户接口设计为基于Web的形式,用户可以轻松通过浏览器访问和管理博客内容,无需下载或安装任何额外的软件。

       核心技术方面,它采用PHP作为编程语言,这使得开发和维护起来相对简单,且PHP社区丰富,对于遇到的问题,通常能找到充足的解决方案。至于数据存储,这个博客平台采用扁平文件数据库,这意味着数据直接存储在文件中,适合小型或低复杂度的项目,易于管理,但可能不适用于处理大量数据的场景。

如何自己实现一个简单的ArrayList

       ArrayList是Java集合框架中一个经典的实现类。他比起常用的数组而言,明显的优点在于,可以随意的添加和删除元素而不需考虑数组的大小。

       å®žçŽ°ä¸€ä¸ªç®€å•çš„ArrayList,实现的过程:

       å®žçŽ°çš„ArrayList主要的功能如下:

       é»˜è®¤æž„造器和一个参数的有参构造器

       add方法

       get方法

       indexOf方法

       contains方法

       size方法

       isEmpty方法

       remove方法

       è¿™ä¸ªç®€å•çš„ArrayListç±» 取名为SimpleArrayList,全部的代码查看SimpleArrayList代码

       æž„造器

       æºç ArrayList一共有三个构造器,一个无参构造器,一个参数为int型有参构造器,一个参数为Collection型的有参构造器。参数为Collection型的构造器用来实现将其他继承Collection类的容器类转换成ArrayList。SimpleArrayList类因为还没有手动实现其他的容器类,所以实现的构造方法只有2个。代码如下:

   public SimpleArrayList(){        this(DEFAULT_CAPACITY);

          }    public SimpleArrayList(int size){        if (size < 0){            throw new IllegalArgumentException("默认的大小" + size);

              }else{

                  elementData = new Object[size];

              }

          }

       æ— å‚构造器中的 DEFAULT_CAPACITY是定义的私有变量,默认值是,用来创建一个大小为的数组。有参构造器中,int参数是用来生成一个指定大小的Object数组。将创建好的数组传给elementData。elementData是真正的用来存储元素的数组。

       add方法

       add 方法用来往容器中添加元素,add方法有两个重载方法,一个是add(E e),另一个是add(int index, E e)。add本身很简单,但是要处理动态数组,即数组大小不满足的时候,扩大数组的内存。具体的代码如下:

   public void add(E e){

              isCapacityEnough(size + 1);

              elementData[size++] = e;

          }

       æ–¹æ³•isCapacityEnough就是来判断是否需要扩容,传入的参数就是最小的扩容空间。因为add一个元素,所以最小的扩容空间,即新的长度是所有元素+ 1。这里的size就是真正的元素个数。

  private void isCapacityEnough(int size){        if (size > DEFAULT_CAPACITY){

                  explicitCapacity(size);

              }       if (size < 0){            throw new OutOfMemoryError();

              }

          }

       åˆ¤æ–­æ‰©å®¹çš„方法也很简单,判断需要扩容的空间是不是比默认的空间大。如果需要的空间比默认的空间大,就调用explicitCapacity进行扩容。这里有个size小于0的判断,出现size小于0主要是因为当size超过Integer.MAX_VALUE就会变成负数。

   private final static int MAX_ARRAY_LENGTH = Integer.MAX_VALUE - 8;    private void explicitCapacity(int capacity){        int newLength = elementData.length * 2;        if (newLength - capacity < 0){

                  newLength = capacity;

              }        if (newLength > (MAX_ARRAY_LENGTH)){

                  newLength = (capacity > MAX_ARRAY_LENGTH ? Integer.MAX_VALUE : MAX_ARRAY_LENGTH);

              }

              elementData = Arrays.copyOf(elementData, newLength);

          }

       ä¸Šé¢çš„代码是扩容的代码,首先,定义一个数组最大的容量的常量为最大值,这个值按照官方的源码中的解释是要有些VM保留了数组的头部信息在数组中,因此实际存放数据的大小就是整数的最大值 - 8

       ç„¶åŽè®¾å®šä¸€ä¸ªè¦æ‰©å®¹çš„数组的大小,虽然上面说了有一个扩容空间的值 size + 1 ,这个是实际我们最小需要扩容的大小。但为了继续增加元素,而不频繁的扩容,因此一次性的申请多一些的扩容空间。这里newLength 打算申请为 数组长度的2倍,然后去判断这个长度是否满足需要的扩容空间的值。 即有了后续的两段代码

     if (newLength - capacity < 0){            newLength = capacity;

            }      if (newLength > (MAX_ARRAY_LENGTH)){            newLength = (capacity > MAX_ARRAY_LENGTH ? Integer.MAX_VALUE : MAX_ARRAY_LENGTH);

            }

       å¦‚æžœ2倍的长度仍然不满足,则申请到需要的扩容长度。在我们只增加一个元素的情况下,这个判断是永远不会生效的,但是如果有addAll方法,则增加的元素很多,就要导致一次申请2倍的长度是不够的。第二个判断是判断newLength的长度如果超过上面定义的数组最大长度则判断要需要的扩容空间是否大于数组最大长度,如果大于则newLength为 MAX_VALUE ,否则为 MAX_ARRAY_LENGTH。

       æœ€åŽï¼ŒçœŸæ­£å®žçŽ°æ•°ç»„扩容到设定长度的方法就没意思了,调用Arrays.copyOf(elementData, newLength)得到一个扩容后的数组。

       add的另一个重载方法也很简单。

  public void add(int index, E e) {

             //判断是不是越界

              checkRangeForAdd(index);

              //判断需不需要扩容

              isCapacityEnough(size + 1);

              //将index的元素及以后的元素向后移一位

              System.arraycopy(elementData,index,elementData,index + 1,size - index);

              //将index下标的值设为e

              elementData[index] = e;        size++;

          }

          private void checkRangeForAdd(int index){        //这里index = size是被允许的,即支持头,中间,尾部插入

              if (index < 0 || index > size){            throw new IndexOutOfBoundsException("指定的index超过界限");

              }

          }

       è‡³æ­¤ï¼Œä¸€ä¸ªç®€å•çš„add方法就实现完了。

       get方法

       get方法用来得到容器中指定下标的元素。方法实现比较简单,直接返回数组中指定下标的元素即可。

   private void checkRange(int index) {        if (index >= size || index < 0){

                  throw new IndexOutOfBoundsException("指定的index超过界限");

              }

          }    public E get(int index){

              checkRange(index);        return (E)elementData[index];

          }

       indexOf方法

       indexOf方法用来得到指定元素的下标。实现起来比较简单,需要判断传入的元素,代码如下:

   public int indexOf(Object o){        if (o != null) {            for (int i = 0 ; i < size ; i++){                if (elementData[i].equals(o)){                    return i;

                      }

                  }

              }else {            for (int i = 0 ; i < size ; i++){                if (elementData[i] == null) {                    return i;

                      }

                  }

              }        return -1;

          }

       åˆ¤æ–­ä¼ å…¥çš„元素是否为null,如果为null,则依次与null。如果不为空,则用equals依次比较。匹配成功就返回下标,匹配失败就返回-1。

       contains方法

       contains用来判断该容器中是否包含指定的元素。在有了indexOf方法的基础上,contains的实现就很简单了。

    public boolean contains(Object o){        return indexOf(o) >= 0;

           }

       size方法

       size方法用来得到容器类的元素个数,实现很简单,直接返回size的大小即可。

   public int size(){        return size;

          }

       isEmpty方法

       isEmpty方法用来判断容器是否为空,判断size方法的返回值是否为0即可。

   public boolean isEmpty(){        return size() == 0;

          }

       remove方法

       remove方法是用来对容器类的元素进行删除,与add一样,remove方法也有两个重载方法,分别是

       remove(Object o)和remove(int index)

    public E remove(int index) {

              E value = get(index);        int moveSize = size - index - 1;        if (moveSize > 0){

                  System.arraycopy(elementData,index + 1, elementData,index,size - index - 1);

              }

              elementData[--size] = null;        return value;

          }    

          public boolean remove(Object o){        if (contains(o)){

                  remove(indexOf(o));            return true;

              }else {            return false;

              }

          }

       ç¬¬ä¸€ä¸ªremove方法是核心方法,首先得到要删除的下标元素的值,然后判断index后面的要前移的元素的个数,如果个数大于零,则调用库方法,将index后面的元素向前移一位。最后elementData[--size] = null;缩减size大小,并将原最后一位置空。

       ç¬¬äºŒä¸ªremove方法不需要向第一个方法一样,需要告诉使用者要删除的下标对应的元素,只需要判断是否删除成功即可。如果要删除的元素在列表中,则删除成功,如果不在则失败。因此调用contains方法就可以判断是否要删除的元素在列表中。在则调用remove(int index),不在则返回失败。

simplecd简介

       SimpleCD是一个模仿VeryCD功能的全套工具集合,其中包括抓取脚本和网站代码,其主要目标是为VeryCD提供备份服务。它不仅限于备份,还具备基础的搜索和列表管理功能,以满足用户的需求。

       SimpleCD是一个开放源代码的网络平台,采用web和Python技术构建。特别值得一提的是,它为Windows个人用户提供了一款桌面版应用,使得用户可以方便地在本地进行操作,无需依赖浏览器。

       在BT网站面临关闭和VeryCD调整策略的时期,SimpleCD于年月日诞生,它像一个精神延续,坚守着Emule用户长期以来的分享精神。尽管面临着环境的变迁,SimpleCD仍致力于保持并传递这种自由分享的核心价值。

推荐!ant-simple-pro2.0正式发布,助力vue3社区

       推荐一个名为ant-simple-pro的开源项目,它在2月份发布了v1.0版本,并在GitHub上收到了+star。该开源项目提供了一套开箱即用的后台管理模板,能够帮助快速搭建后台管理系统。此外,它支持Vue3、React和Angular,适用于任何框架的管理系统。

       在此次版本更新中,React版本的难度不大,但Vue版本的更新则较为复杂。由于Vue3.0某些库与React对应的插件不兼容,我们决定从头开始创建这些库,以确保兼容性和性能。

       以下是此次更新中新增的Vue3组件:

       vue3-grid-layout:借鉴了vue-grid-layout和react-grid-layout,基于vue-grid-layout重写,支持Vue3、TypeScript。

       vue3-context-menu:自定义右键菜单组件,支持Vue3、TypeScript。

       vue3-qrcode:自定义二维码生成组件,支持Vue3、TypeScript。

       vue3-color:借鉴react-color源码,自定义颜色选择器组件,支持Vue3、TypeScript。

       vue3-cropImage:上传剪切组件,支持Vue3、TypeScript。

       vue3-useHotkeys:按键监听插件,支持Vue3、TypeScript。

       vue3-for-editor:Markdown语法编辑器,基于for-editor重写,支持Vue3、TypeScript。

       vue3-codemirror:代码编辑器组件,基于CodeMirror重写,支持Vue3、TypeScript。

       vue3-tinymce:富文本编辑器组件,基于tinymce和tinymce-vue封装,支持Vue3。

       emoji-mart-vue:Emoji表情选择组件,支持Vue3、TypeScript。

       项目还包含了许多其他组件和小组件,如上传组件、布局表格、滚动条、SVG组件等。同时,我们还提供了一些Hooks。请访问ant-simple-pro和ant-simple-pro-document文档获取更多信息。

       我们是一群初学者开发者,诚邀您指正我们的不足之处,并感谢永豪在Vue版本上的重大贡献。我们承诺将持续更新和迭代项目,确保其得到维护。

       如果您对H5游戏、Webpack、Node、Gulp、CSS3、JavaScript、NodeJS、Canvas数据可视化等前端知识和实战感兴趣,欢迎加入微信《趣谈前端》社群,与我们一起学习、讨论和探索前端技术的边界。

关键词:bitcorn源码

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