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【emlog博客系统源码】【make命令的源码】【matlab的polyfit源码】应用程序源码目录结构

时间:2024-12-29 08:05:20 来源:vc编程技术项目源码

1.Linux内核源码分析:Linux内核版本号和源码目录结构
2.[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-目录结构
3.Android 源码根目录介绍
4.BusyboxBusybox源码分析-01 | 源码目录结构和程序入口
5.Vue3核心源码解析 (一) : 源码目录结构
6.TMS320C54xDSP原理及应用的目录

应用程序源码目录结构

Linux内核源码分析:Linux内核版本号和源码目录结构

       Linux内核版本和源码目录结构对于理解其内部设计至关重要。应用源码内核分为稳定版和开发版,程序版本号由主版本、目录次版本和修订版本组成,结构次版本号用于区分两者。应用源码内核代码分散在庞大的程序emlog博客系统源码源码中,组织在个C文件和若干个特定目录下。目录

       Linux源码的结构根目录下,首先是应用源码arch目录,负责屏蔽不同体系结构间的程序差异,如虚拟地址翻译函数switch_mm。目录block目录存放通用的结构块设备驱动程序,如硬盘和U盘的应用源码读写操作。驱动程序通常在drivers目录,程序但块设备驱动被独立出来,目录因为它们的读写逻辑通用。certs目录用于存储认证和签名相关的代码,保障系统安全。

       内核模块是Linux 2.2版本后引入的概念,以.so文件形式独立,根据需要动态加载,带来灵活性但也增加了安全风险。crypto目录包含加密和压缩算法,保障数据安全。Documentation目录提供内核模块的文档和规范,drivers目录存放硬件驱动,fs目录处理文件系统,init目录负责内核初始化,ipc目录负责进程间通信,kernel目录包含核心功能代码,lib目录是内核的库函数集,mm目录负责内存管理,net目录处理网络协议,samples目录包含示例代码,make命令的源码scripts目录是编译和调试工具,security目录负责安全机制,sound目录负责音频处理,tools目录包含开发工具,usr目录是用户打包,virt目录关注虚拟化,LICENSE目录则记录了许可证信息。

       除了目录,源码中还有COPYING(版权声明)、CREDIT(贡献者名单)、Kbuild(构建配置)、MAINTAINERS(维护者信息)、Makefile(编译指令)和README(基本信息)等文件,它们分别提供了内核使用、贡献者认可、构建指导和基本介绍。这些组织结构使得Linux内核源码易于理解和维护。

[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-目录结构

       在深入解读Cocos Cyberpunk源码之前,首先,让我们打开scene-game-start场景,启动游戏预览,进入游戏场景。点击START按钮,游戏正式开始。漫游摄像机将带你漫游整个场景,再次点击START,可以进入游戏。

       在电脑端按ESC键或手机端点击设置按钮,查看操作说明。接下来,让我们浏览Cocos Cyberpunk项目的目录结构。在左下角的Assets窗口中,我们可以看到项目文件的matlab的polyfit源码分层。

       首先,animations目录中仅包含用于场景漫游的摄像机动画文件。LightFX目录存储了光照贴图,这些是光照烘焙系统自动生成的,无需手动修改。res目录是整个游戏资源的集中地,包括动画、特效、模型、shader、UI、音效等资源。

       resources目录则存放动态加载的资源,当前内容较少,随着游戏的完善,资源将会增多。scene目录包含了环境反射探针文件,与场景文件名对应的文件夹存放反射贴图。scene-development目录则包含一些用于单元测试的开发场景。

       scripts目录存放所有游戏逻辑脚本,而src目录可能包含项目开发过程中的测试文件。test目录同样是用于测试的,存放的文件与项目无关。scene目录则是游戏主场景,而scene-game-start则为游戏启动场景,进行UI逻辑初始化,并加载游戏主场景。

       自定义管线以编辑器扩展的形式存在,可将其移至项目中。管线对应自定义管线,通过在场景中新建节点并添加pipeline/graph/pipeline-graph.ts组件来查看可视化管线图。实时探针相关组件在反射探针节点上挂载,提供实时更新功能。微店js源码

       反射探针节点上的ReflectionUtils脚本组件实现了实时更新探针的逻辑,适用于需要实时探针的项目。此外,Cocos Cyberpunk还实现了SphereProjection修正,使得反射更符合物体形状。

       静态遮挡剔除机制在Cocos Cyberpunk中实现,通过将可见关系预存入空间格子,渲染时直接查表获得渲染列表,极大提升效率。这一部分主要在scene场景中的static-occlusion-culling结点中处理。

       机型适配策略在Cocos Cyberpunk中实现,根据设备性能选择渲染效果,确保流畅帧率。处理了不同设备上的效果调整,包括性能开关策略、机型分档策略,主要在href-settings.ts、gpu.ts和gpu-mobiles.ts文件中实现。

       游戏逻辑方面,Cocos Cyberpunk包含完整的TPS游戏逻辑,init节点包含了特效、UI、对象池等节点,挂载的init.ts脚本组件确保游戏逻辑在主场景加载后持续运行。接下来,我们将对游戏逻辑相关源码进行深入解读。

Android 源码根目录介绍

       整体目录结构概览

       深入解析Android源码根目录的架构,让我们一起了解其组成部分及其作用。

       在Android源码根目录中,首先映入眼帘的是“art”目录,其全称是Android Runtime,负责Android系统的运行时环境,是贝店分销 源码Android应用执行的核心。

       紧接着是“bionic”目录,内部包含了基础的库文件,这些库为Android系统的运行提供底层支持。

       “bootable”目录,包含的是Android系统启动时需要的文件和目录,对于系统启动至关重要。

       “build”目录,集中了构建Android系统的相关脚本和工具,开发者通过它来构建和测试Android系统。

       “dalvik”目录,这里是Dalvik虚拟机的文件存放地,是早期Android系统中负责执行应用代码的主要虚拟机。

       “developers”和“development”目录,专为开发者准备,包含了开发工具、文档等资源。

       “device”目录,包含了针对不同硬件设备的配置文件和驱动程序,确保Android系统能够适配各种硬件。

       “external”目录,存放了第三方库和工具,为Android系统提供额外的功能支持。

       “frameworks”目录,包含了Android系统的框架层,为应用提供基础的API和组件。

       “hardware”目录,集成了硬件相关的代码和库文件,确保与硬件设备的交互。

       “libcore”目录,存储了Android核心库文件,为系统提供关键的基础支持。

       “libnativehelper”目录,存放了用于Android应用中调用本地代码的辅助库。

       “ndk”目录,全称为Native Development Kit,是为开发本地代码(C/C++)的Android应用准备的。

       “packages”目录,包含了系统的应用包,包括预装应用和系统服务。

       “pdk”目录,全称为Power Development Kit,提供与系统电源管理相关的代码和工具。

       “platform_testing”目录,集中了用于测试Android系统的工具和脚本。

       “prebuilts”目录,存放了构建工具和库的预编译版本,减少构建过程的时间。

       “sdk”目录,包含了Android SDK(Software Development Kit),是开发者构建和测试应用的重要工具。

       “system”目录,包含了系统层的应用程序和系统文件,是Android系统运行的基础。

       “test”目录,集中了用于验证系统和应用功能的测试代码。

       “tools”目录,包含了开发工具和脚本,帮助开发者进行代码调试、构建和分析。

       “vendor”目录,存放了设备制造商提供的驱动程序和其他系统文件。

       “cts”目录,全称为Compatibility Test Suite,包含了用于验证系统兼容性的测试用例。

       最后,不要忘记“out”目录,它是编译过程中产生的临时目录,包含了编译结果。

       以上是Android源码根目录的基本介绍,深入了解这些目录及其内容,有助于开发者更高效地进行Android应用的开发和调试。

BusyboxBusybox源码分析- | 源码目录结构和程序入口

       Busybox是一个开源项目,遵循GPL v2协议。其本质是将多个UNIX命令集合成一个小型可执行程序,适用于构建轻量级根文件系统,特别是嵌入式系统设计中。版本1..0的Busybox体积小巧,仅为几百千字节至1M左右,动态链接方式下大小更小。其设计模块化,可灵活添加、去除命令或调整选项。

       Busybox程序主体在Linux内核启动后加载运行,入口为main()函数,位于libbb/appletlib文件末尾。通过条件分支处理,决定以库方式构建。在函数体中,使用mallopt()调整内存分配参数以优化资源使用。接着通过条件宏定义,控制代码编译逻辑,如在Linux内核启动后期加载并运行Busybox构建的init程序。命令行输入时,Busybox会解析参数,执行对应操作。

       在源码中,通过char * applet_name表示工具名称,调用lbb_prepare()函数设置其值为“busybox”。之后解析命令行参数,如在mkdir iriczhao命令中,解析到mkdir命令传递给applet_name。配置了FEATURE_SUID_CONFIG宏定义时,会从/etc/busybox.conf文件中解析配置参数。最后,执行run_applet_and_exit()函数,根据NUM_APPLETS值决定执行命令或报错。

       在命令行下键入命令后,执行关键操作的函数是find_applet_by_name()和run_applet_no_and_exit()。编译构建并安装Busybox后,可执行程序和命令链接分布在安装目录下。从源码角度,命令有一一对应的执行函数,通过命令表管理命令入口函数。在代码执行逻辑中,首先调用find_applet_by_name()获取命令表数组下标,再传递给run_applet_no_and_exit()执行对应命令。

Vue3核心源码解析 (一) : 源码目录结构

       通过软件框架源码阅读,深入理解框架运行机制,API设计、原理及流程成为开发者进阶的关键。Vue 3源码相较于Vue 2版本的改进明显,采用Monorepo目录结构,引入TypeScript作为开发语言,新增特性和优化显著。

       启动Vue3源码,最新版本为V3.3.0-alpha.5。下载后进入core文件夹,使用Yarn进行构建。安装依赖后,执行npm run dev启动调试模式,可直观查看完整的源代码目录结构。

       核心模块包括compiler-core、compiler-dom、runtime-core、runtime-dom。compiler模块在编译阶段负责将.vue文件转译成浏览器可识别的.js文件,runtime模块则负责程序运行时的处理。reactivity目录内是响应式机制的源码,遵循Monorepo规范,每个子模块独立编译打包,通过require引入。

       构建Vue 3版本可使用命令,构建结果保存在core\packages\vue\dist目录下。选择性构建可通过命令实现,具体参数配置在core/rollup.config.js中查看。对于客户端编译模板,需构建完整版本,而使用Webpack的vue-loader时,.vue文件中的模板在构建时预编译,无需额外编译器。浏览器直接打开页面时采用完整版本,构建工具如Webpack引入运行时版本。Vue的构建脚本源码位于core/scripts下。

TMSCxDSP原理及应用的目录

       ç¬¬1ç«  绪论

       1.1 引言

       1.2 dsp芯片概述

       1.3 运算基础

       1.3.1 数据格式

       1.3.2 定点算术运算

       ç¬¬2ç«  tmscx的cpu结构牙口存储器配置

       2.1 tmscxdsp的结构

       2.1.1 tmscxdsp的基本结构

       2.1.2 tmscxdsp的主要特点

       2.2 tmscx的总线结构

       2.3 tmscx的cpu结构

       2.3.1 算术逻辑运算单元

       2.3.2 累加器

       2.3.3 桶形移位器

       2.3.4 乘累加器单元

       2.3.5 比较选择存储单元

       2.3.6 指数编码器

       2.3.7 cpu状态控制寄存器

       2.3.8 寻址单元

       .2.4 tmscx存储器和i/o空间

       2.4.1 存储器空间

       2.4.2 程序存储器

       2.4.3 数据存储器

       2.4.4 i/o空间

       ç¬¬3ç«  指令系统

       3.1 数据寻址方式

       3.1.1 指令的表示方法

       3.1.2 数据寻址方式

       3.2 tmscx的指令系统

       3.2.1 指令系统概述

       3.2.2 指令系统分类

       ç¬¬4ç«  tmscx汇编语言程序设计

       4.1 tmscx汇编语言的基本概念

       4.1.1 tmscx汇编语句的组成

       4.1.2 tmscx汇编语言中的常数、字符串、符号与表达

       4.1.3 tmscx伪指令

       4.1.4 tmscx宏命令

       4.2 tmscx汇编语言程序设计的基本方法

       4.2.1 tmscx汇编语言源程序的完整结构

       4.2.2 顺序结构程序

       4.2.3 分支结构程序

       4.2.4 循环结构程序

       4.2.5 子程序结构

       4.3 tmscx汇编语言程序的编辑、汇编与链接过程

       4.4 汇编器

       4.4.1 coff文件的一般概念

       4.4.2 汇编器对段的处理

       4.5 链接器

       4.5.1 链接器对段的处理

       4.5.2 链接器命令文件

       4.5.3 程序重定位

       4.6 simulator的使用方法

       4.6.1 软件仿真器概述

       4.6.2 仿真命令

       4.6.3 仿真器初始化命令文件

       4.6.4 仿真外部中断

       4.7 汇编程序举例

       ç¬¬5ç«  tmscx的引脚功能、流水线结构和外部总线结构

       5.1 tmscx的引脚和信号说明

       5.2 流水线结构

       5.3 外部总线结构

       5.3.1 外部总线接口信号

       5.3.2 外部总线控制性能

       5.3.3 外部总线接口时序图

       ç¬¬6ç«  tmscx片内外设

       6.1 时钟发生器

       6.1.1 时钟电路

       6.1.2 时钟模块编程

       6.1.3 低功耗(节电)模式

       6.2 中断系统

       6.2.1 中断结构

       6.2.2 中断流程

       6.2.3 中断编程

       6.3 定时器

       6.3.1 定时器结构

       6.3.2 定时器编程

       6.4 主机接口

       6.4.1 hpi结构及其工作方式

       6.4.2 hpi接口设计

       6.4.3 hpi控制寄存器

       6.5 串行口

       6.5.1 串行口概述

       6.5.2 串行口的组成框图

       6.5.3 串行口编程

       ç¬¬7ç«  ccs开发工具及应用

       7.1 ccs概述

       7.1.1 ccs的发展

       7.1.2 代码生成工具

       7.1.3 ccs集成开发环境

       7.1.4 dsp/bios插件

       7.1.5 硬件仿真和实时数据交换

       7.1.6 ccs小结

       7.2 ccs的安装及窗口

       7.2.1 ccs的安装

       7.2.2 ccs的文件和变量

       7.2.3 ccs的窗口、主菜单和工具条

       7.2.4 tmscdsk的配置和使用

       7.2.5 xdspp的配置和使用

       7.3 开发一个简单的应用程序

       7.3.1 创建一个新的工程

       7.3.2 向一个工程里添加文件

       7.3.3 查看源代码

       7.3.4 编译和运行程序

       7.3.5 修改程序设置和纠正语法错误

       7.3.6 使用断点和观察窗口

       7.3.7 使用观察窗口观察structure变量

       7.3.8 测算源代码执行时间

       7.4 算法和数据测试的例子

       7.4.1 打开和查看工程

       7.4.2 回顾源代码

       7.4.3 为i/o文件增加探针

       7.4.4 显示图形

       7.4.5 执行程序和绘制图形

       7.4.6 调节增益

       7.4.7 gel文件的使用

       7.4.8 进一步的探索

       7.5 使用dsp/bios的语音实例[]

       7.5.1 dsp/biosswi和pip模块概述

       7.5.2 语音实例

       7.5.3 结论

       ç¬¬8ç«  dsp芯片应用

       8.1 引言

       8.2 dsp芯片c语言开发简介

       8.2.1 tmscxc/c++编译器支持的数据类型

       8.2.2 c语言的数据访问方法

       8.2.3 c语言和汇编语言的混合编程方法

       8.2.4 中断函数

       8.2.5 存储器模式

       8.2.6 其他注意事项

       8.3 模/数接口设计

       8.3.1 tlcad及其接口[]

       8.3.2 模/数接口的硬件电路设计

       8.3.3 模/数接口的软件设计

       8.4 存储器接口设计

       8.4.1 tmsc的存储器接口

       8.4.2 flash擦写

       8.4.3 bootload设计

       8.5 g.语音编解码系统

       8.5.1 g.算法简介

       8.5.2 系统构成

       8.5.3 系统软硬件设计

       8.5.4 系统调试

       8.6 语音实时变速系统

       8.6.1 语音变速算法简介

       8.6.2 系统构成

       8.6.3 系统软硬件设计

       8.6.4 系统调试

       é™„录

       é™„录1 tms系列dsp的命名方法

       é™„录2 tmscx引脚信号说明

       é™„录3 tmscxdsp的中断向量和中断优先权

       é™„录4 tmscx片内存储器映像外围电路寄存器

       å‚考文献

javaweb应用的组成结构

       JavaWeb应用的组成结构是一个层次分明、组织有序的架构体系。它主要包括以下几个核心部分:

       1. **Web Root(或Web Content)**:这是Web应用对外暴露的部分,包含用户可以直接通过浏览器访问的HTML、JSP、CSS、JavaScript文件以及等静态资源。

       2. **WEB-INF目录**:位于Web应用的根目录下,但其内容不对外公开,主要存放Servlet类文件、JSP文件(这些JSP文件通常作为模板被Servlet调用,不直接对外提供访问)、web.xml配置文件(Java Web应用程序的部署描述符文件,定义Servlet、Filter、Listener等组件的配置)以及应用的类库和JAR文件等。

       3. **classes目录**:存放编译后的Java类文件(.class),这些文件是Java源代码经过编译后生成的字节码文件,供运行时使用。

       4. **lib目录**:存放项目所需的第三方库文件(如JAR包和WAR包),这些库文件为应用提供额外的功能或支持。

       5. **源代码目录**(如src):在开发环境中,源代码目录用于存放Java源代码文件及其他可能的资源文件。对于使用Maven等构建工具的项目,源代码通常位于src/main/java等特定目录下。

       6. **构建产物**:对于JavaWeb应用,构建过程会产生一个WAR(Web Application Archive)文件,这是一个包含所有必需资源和类文件的压缩包,可以直接部署到Web服务器上运行。

       综上所述,JavaWeb应用的组成结构通过合理组织各种文件和资源,确保了开发、编译、部署和运行的有序进行,同时也方便了开发者对项目进行管理和维护。

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