1.一文详解基因组denovo组装原理和实战
2.疑似 Windows XP SP1 源代码泄露后,完整微软会如何应对?
3.2024最佳游戏引擎排行
4.疑似 Windows XP SP1 源代码泄露,源码源码真的输出是微软的吗?
5.xemu(原始Xbox模拟器)v0.6.2.75官方版
6.python游戏引擎有哪些
一文详解基因组denovo组装原理和实战
面向未来生物医疗数据挖掘应用场景下,如何实现数据计算或挖掘的完整可扩展性、可重用性、源码源码可视性、输出二维码追溯系统 源码伸缩性、完整高保真性。源码源码
关于更多生物医疗大数据分析工具和软件的输出介绍和使用请看六点了官网[1]。
1、完整基因组组装
2、源码源码基于De-Bruijn Graph的输出组装算法
3、SOAPdenovo的完整安装和使用说明:安装、说明、源码源码配置、输出运行
4、SOAPdenovo案例实战:数据下载、配置、运行、输出
大家好,这是我们六点了给大家介绍生物信息大数据分析基因组数据分析系列文章第一篇。我们会持续为大家分享关于生物医疗大数据处理相关的知识和案例,希望帮助大家更好地进行自己项目中生物医疗健康大数据处理工作。本篇文章主要四部分来为大家介绍基因组的denovo的知识和以及详细应用案例。①基因组组装、 ②基于De-Bruijn Graph的组装算法、 ③SOAPdenovo的安装和使用说明:安装、说明、配置、运行,以及 ④SOAPdenovo案例实战:数据下载、配置、运行、输出。
基因组组装 (Genome assembly)是生物信息学领域的核心问题,想要深入研究一个生物体,获得参考基因组是第一步也是必须的一步。基因组组装是将原始的下机序列还原成DNA序列片段、以至于整个物种全基因组序列的过程。
基因组组装是基因组分析的关键,对物种起源与进化,挖掘功能基因进而研究疾病发生和发展具有重大意义。
然而由于目前市面上广为应用的二代测序技术获得的测序序列一般都较短,因此如何通过短片段组装成完整的基因组成了亟待解决的问题。
基因组组装可分为基于参考基因组的组装(Mapping assembly)和从头组装(denovo assembly)。两者主要的区别在于是否存在已知的基因组参考序列作为参照。本文我们主要介绍的是denovo组装,即不依赖任何基因组参考序列相关信息而进行的序列组装。目前,应用于主流的基因组denovo组装的算法主要有两个[1]:OLC方法 (Overlap-Layout-Consensus)和 DBG方法 (De-Bruijn Graph)[2]。
而DBG方法的核心思想是将序列拼接问题转化为人们所熟知的欧拉图(Euler Graph)问题[3]。
DBG方法内存消耗相对较低,运算速度快,且准确率高。
目前主流的基因组装算法都是基于DBG方法改进设计的。
前面我们说到基因组denovo组装两种方法,下面主要展开说说基于De-Bruijn Graph的组装算法的基本原理。此处,就以目前使用比较广泛,由华大基因团队开发的SOAPdenovo[4]为例。软件的参考文献[5]有兴趣可以在参考资料看一下读读。
A:基因组DNA打断成小的片段,进行建库和双端测序。~bp的进行直接双端测序,长的片段2-kb的则先进行环化再进行双端测序。
B:组装的核心部分,进行De-Bruijn Graph的构建。构建De-Bruijn图的第一步是将测序read k-mer化,而所谓的k-mer是指将reads分成包含k个碱基的字符串,即拿一个k长度的窗口在整个read上1个碱基一个碱基的滑动,每次滑动窗口内部都会产生一个k大小的序列,即为一个k-mer,因此一般长短为m的reads可以分成m-k+1个k-mers。其中k一定是奇数,如果是偶数遇到回文序列可能会产生完全相同的k-mers。我们将k-mers作为图的节点,如果两个节点有 K-1个共同重叠子集,就把两个节点连接在一起,这样就会形成De-Bruijn Graph,可以看到该图可以很好地展现出序列的顺序信息。
C:进行图结构的精简。尽管前面步骤已经初步构建出图形,但是实际上由于测序错误,重复,杂合等原因,查询功能网站源码图上会出现很多类似翼尖(tips)、气泡(bubbles)等问题,因此还需要进一步简化。此处简化主要包含四个方面:1)去除tips(可能为测序错误导致的);2)去除低覆盖度的路径;3)解开微小重复的区域(可以通过read穿过来解决)4)合并bubbles气泡区(可能为测序错误,重复或者杂合导致的)。
D: 拆分出contig。在重复的节点处剪断,输出contigs。
E: 构建scaffolds。重新用reads和contigs进行比对,使用paired-end信息来把单一的contigs连接成scaffolds。1)paired reads 比对到contigs上,使临近的contig建立连接;3)paired-end信息的不同插入片段被用来一步步从短到长的建立scaffold.
F: 最终是把多个scaffold组装成无GAP的基因组序列。
SOAPdenovo目前已更新到SOAPdenovo2, github[6]链接: github.com/aquaskyline/...。
直接下载二进制[7]( sourceforge.net/project...)
源代码安装:
安装完可以看到SOAPdenovo-mer,SOAPdenovo-mer两个执行文件。mer代表支持的kmer最大长度为,mer代表支持的kmer最大长度为,除了支持的kmer长度不同外,其他用法完全相同。
SOAPdenovo由于计算量相对较大,对电脑的配置有一定的要求,官网对运行配置的说明:SOAPdenovo 的适用目标是大型植物和动物基因组,尽管它也适用于细菌和真菌基因组。它运行在至少 5G 物理内存的 位 Linux 系统上。对于像人类这样的大基因组,大约需要 GB 的内存。运行SOAPdenovo-mer即可看到SOAPdenovo主要包含了以下6个子命令:
其中,1-5分别表示组装的4个步骤(1,2是两种构图方式,二选一),all则用于一次执行以上的4个步骤。实际应用中,可以使用SOAPdenovo all 一步式跑完,也可以分成4步单独去跑。
soapdenovo需要一个配置文件config_file,里面给定输入文件和一些参数设置。 下面是配置文件的示例和说明:
拆分式:
一步式:
输出文件:运行完会有不少的文件生成,其中后缀分别为contig和scafSeq即为对应组装结果,分别对应contig和scaffold的结果。
下面我们找个NA样本的测序数据,具体来实践一下吧。
下载测序数据:
准备配置文件
vi config_file, 填入以下内容:
运行命令
此处我们将程序运行的标准输出和标准错误都分别重定向到对应的log和err文件中了。一步式运行:
四步单独运行:
输出结果
此处我们的测试数据做了截取,因此可以非常快速的跑完,具体的结果如下图所示,可以看到生成了不少的中间结果文件,其中组装出来的contig和scaford结果即图上圈出来的两个文件: *.contig:contig序列文件,fasta格式; *.scafSeq:scaffold序列文件,contig之间的gap用N填充 。
*.log和*.err是运行的日志,里面包含很多的统计信息,如N,N,contig/Scaffold等信息。
*.scaf:包括scaffold中contig的详细信息;在scaffold行中包括scaffold名字、contig长度和该scaffold长度。在contig行包括contig名字、contig在scaffold上的起始位置、正反链、长度和contig间的链接信息
*.links:contig间的pair-end连接信息
*.readOnContig:reads在contig上的位置。
从sixoclock下载soapdenovo2
此外,六点了官网基于CWL (common workflow language) 对SOAPdenovo2软件进行了封装,通过我们开发的`sixbox` 软件可以快速进行软件的运行。对sixbox不了解可以通过六点了官网了解下。下面是具体的运行步骤如下:
1)下载cwl 源码
sixbox pull cadc5-1a-4a-b-d6ee0db 或 在六点了官网上下载soapdenovo2.cwl
2) 下载数据
3) 使用sixbox生成参数模板文件(YAML) , 并配置yaml文件
不熟悉的,可以直接粘贴下方示例内容到soapdenovo2.job.yam
4)使用sixbox运行
运行结束即可看到当前目录或者指定的输出目录输出对应的SOAPdenovo 组装的结果文件。
至此,SOAPdenovo的实战体验基本就结束了。
以上为我们给大家带来的基因组denovo的基本原理知识,以及在平台上运行经典的SOAPdenovo的详细操作过程。也欢迎大家去我们六点了官网看我们放上去的SOAPdenovo2的CWL流程工具。
如果对生物医疗健康大数据相关内容感兴趣也可以持续关注我们。想要探索更多的软件流程或者知识文档,可以到六点了官网查看。
References
[1] 六点了官网: sixoclock.net
[2] OLC方法 (Overlap-Layout-Consensus)和 DBG方法 (De-Bruijn Graph): zh.wikipedia.org/wiki/%...
[3] 欧拉图(Euler Graph)问题: baike.baidu.com/item/欧拉图/
[4] SOAPdenovo: github.com/aquaskyline/...
[5] 参考文献: genome.org/cgi/doi/.1...
[6] github: github.com/aquaskyline/...
[7] 二进制: sourceforge.net/project...
疑似 Windows XP SP1 源代码泄露后,微软会如何应对?
疑似 Windows XP SP1 源代码泄露事件揭示大量内部信息
本周四,海外知名论坛 4chan 上传了一份声称属于 Windows XP SP1 的源代码文件,总容量惊人的 GB。这份资料迅速在技术圈内流传,尽管微软尚未对此发表官方回应,但安全研究者已经开始对其真实性进行深入探究(微软自年起通过代码计划和高校合作,对 XP 系统源码进行多层验证,以确保其安全和完整性)。小程序 动画源码 据独立研究者披露,这份泄露的文档包含了一系列历史悠久的系统版本:MS DOS 3.、6.0,以及 Windows 、CE 3-5、Embedded 7、Embedded CE,还有 Windows NT 3.5和4,以及原始 Xbox 源码。值得注意的是,发布者透露,Windows XP 的源码实际上在黑客圈子中长期私下流传,但此次是首次公开发布。 Windows XP,这个年月日发布的操作系统,以其“Experience”(体验)的命名深入人心。尽管微软在年4月8日停止了技术支持,但它仍能在一些重大安全事件中收到补丁,显示出其持久的生命力。根据NetMarketShare的统计,截至最新数据,仍有约1.%的全球网络PC运行着Windows XP。最佳游戏引擎排行
游戏产业在过去的几十年里持续蓬勃发展,预计到年,全球游戏市场将达到.4亿美元,较年的亿美元显著增长。面对市场上琳琅满目的解决方案,游戏开发者和管理者在选择合适的游戏引擎平台时面临着复杂决策。本文旨在帮助游戏开发团队根据实际需求,做出明智选择,以下是几种必不可少的工具选项以及年最佳游戏引擎排行。
游戏引擎是一种为开发人员提供创建视频游戏所需工具和API的软件程序或环境,涵盖了从人工智能、动画到物理模拟和音频等关键领域。它们为所有视频游戏创作提供了框架,让开发者能专注于游戏内容的创作,而非详细的技术细节。
选择合适的游戏引擎至关重要,因为它能显著缩短开发流程,通过提供一个统一的游戏创作生态系统,带来一致性、互操作性和模块化的游戏体验。
现代游戏引擎在性能和功能上持续进化,确保开发者能够在一个解决方案中解决多个问题。在评估不同的游戏引擎时,重点考虑其能否简化关键任务,比如快速原型设计、资源管理、多人游戏支持以及跨平台发布等。
以下为年最佳游戏引擎排行,每个引擎在特定领域表现出色,满足不同类型游戏的开发需求:
1. **虚幻引擎**:由Epic Games拥有,是市场上最受欢迎的游戏引擎之一。它提供了一个多平台解决方案,帮助各种规模的企业将想法转化为引人入胜的视觉内容。虚幻引擎以其高度可定制性和强大的工具集而闻名,尤其在实现高度精细的视觉效果和物理模拟方面表现出色。然而,它需要经验丰富的开发人员来充分利用其潜力。
2. **UE5**:作为虚幻引擎的最新版本,UE5在年发布,引入了一系列革新性的功能和技术,如Lumen和Nanite,它们显著提高了游戏的视觉质量和性能。UE5不仅在下一代游戏主机上被广泛使用,还为游戏开发者提供了更多可能性,包括更丰富的材质系统、更高效的渲染流程以及增强的动画系统。
3. **亚马逊Lumberyard**:这是亚马逊为构建游戏和粉丝社区设计的3D游戏引擎。它提供了丰富的功能和强大的工具,包括VR预览模式、可视化脚本工具以及与Twitch的集成,支持C++、P2P和客户端拓扑的本地支持。Lumberyard还支持与Autodesk Maya和Adobe Photoshop的集成,为开发者提供了灵活的工作环境。
4. **Unity**:作为流行的游戏引擎,Unity支持移动设备和桌面开发,允许开发者轻松创建交互式3D内容。其一体化编辑器兼容多种平台,包括Windows、Mac、Linux、淘宝源码支持jqueriOS、Android、Switch、Xbox、PS4、Tizen和更多。Unity的用户友好界面减少了培训需求,其庞大的Asset Store提供了一个丰富的工具和内容集合,以加速开发流程。
5. **CryENGINE**:这个免费平台提供完整的引擎源代码和所有功能,无需支付许可费用。CryENGINE以其稳定界面、令人惊叹的视觉能力及出色的VR支持而受到赞誉。虽然学习资源的有效性存在争议,但育碧维护的内部修改版本(Dunia Engine)在Far Cry系列的后续版本中得到了广泛应用。
这些游戏引擎各有优势,适合不同规模和类型的项目。选择最佳的引擎取决于开发者团队的需求、预算和项目的特定要求。每种引擎在性能、功能、可定制性和支持方面都有其独特之处,因此开发者应根据自己的具体需求进行评估和选择。
疑似 Windows XP SP1 源代码泄露,真的是微软的吗?
深空电脑网9月日报告指出,疑似Windows XP SP1源代码在海外论坛4chan上曝光,GB的文件已广泛传播,微软尚未对此事表态。
这份声称来自微软的源代码引起了独立安全专家的深入研究,他们对其真实性表示认可,并相信它将经受住严格的审查。泄露内容涵盖了多个版本,包括MS DOS 3.、6.0,以及Windows 至Windows Embedded 7,甚至包括Windows NT 3.5至NT 4和原始Xbox的源码。 值得注意的是,泄露者声称Windows XP源代码实际上在黑客间私下流传多年,但此次首次公之于众。Windows XP,这款年月日发布的操作系统,以“体验”为名,直至年4月8日微软停止技术支持,但仍偶尔因重大安全事件发布补丁。 尽管如此,根据NetMarketShare的数据,Windows XP依然在全球网络PC中占据了约1.%的比例,表明其影响力持续不减。微软对于此次源代码泄露事件的官方立场和后续行动值得关注。xemu(原始Xbox模拟器)v0.6.2.官方版
xemu原始Xbox模拟器是一个开源的、跨平台的应用程序,模拟原始Xbox游戏机的硬件,允许用户在Windows、macOS和Linux系统上玩他们的Xbox游戏。
xemu(原始Xbox模拟器)是一个开源的、跨平台的应用程序,模拟原始Xbox游戏机的硬件,允许用户在Windows、macOS和Linux系统上玩他们的Xbox游戏。
软件特色
开放源代码
xemu的源代码是公开的。我们邀请用户帮助改进这个项目。
跨平台
xemu可以在Windows、macOS和Linux平台上运行。预编译的二进制文件可用于Windows、macOS和Ubuntu。
系统链接
网络支持开箱即用。在本地或通过互联网连接到其他xemu的实例,甚至是真正的Xbox。
游戏手柄支持
基于SDL2,xemu支持几乎所有的游戏手柄。在任何时候都可以连接多达4个控制器,就像一个真正的Xbox。
快照(保存状态)
无需等待检查点。xemu支持保存当前状态并随时加载。
即将推出:
表面缩放
通过提高游戏渲染的分辨率,为你的老游戏注入新的活力。
python游戏引擎有哪些
在国内外,业界广泛认可的十大开源游戏引擎包括OGRE、Irrlicht、Panda3D、CrystalSpace、jME、BlenderGameEngine、leela zero 源码分析RealityFactory、TheNebulaDevice2、RealmForge、OpenSceneGraph。这些引擎各有特点,适用于不同的开发需求。
OGRE是一款面向对象图形渲染引擎,采用C++开发,支持Windows、Linux、Mac操作系统,其主要特征包括面向对象,插件扩展架构,支持脚本,物理碰撞检测,顶点灯光、像素灯光、灯光映射,阴影映射、三维阴影,多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、立体投影,顶点、像素、高级着色,场景管理,逆向运动动画、骨架动画、变形动画、混合动画及姿态动画,网格加载、皮肤、渐进网格,环境映射、镜头眩光、公告牌、粒子、运动模糊、天空、水、雾、丝带轨迹、透明对象,支持XML文件转换。其稳定性好,支持全面,但不容易上手和使用。
Irrlicht同样采用C++开发,支持Windows、Linux、Mac、Solaris、FreeBSD、Xbox操作系统,主要特征包括面向对象,插件扩展架构,支持物理碰撞检测,顶点灯光、像素灯光、灯光映射,阴影映射、三维阴影、模板缓冲区阴影,多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、立体投影,顶点、像素、高级着色,场景管理,支持骨架动画、变形动画及混合动画,网格加载,环境映射、公告牌、粒子、天空、水、雾,地形渲染。其稳定性好,支持全面,容易上手和使用。
Panda3D使用C++和Python开发,支持Windows、Linux、Mac、SunOS操作系统,是一个完整的游戏引擎,主要特征包括面向对象,脚本扩展架构,支持物理碰撞检测,顶点灯光、像素灯光、灯光映射,阴影映射、三维阴影、模板缓冲区阴影,多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、立体投影,顶点、像素、高级着色,场景管理,支持骨架动画,网格加载及皮肤,环境映射、公告牌、粒子、雾、火,地形渲染,支持“客户端/服务器”网络模式,2D、3D和流音效,有限状态机、人工智能。其稳定性很好,支持很全面,很容易上手和使用。
CrystalSpace使用C++开发,支持Windows、Linux、Mac操作系统,是一个完整的游戏引擎,主要特征包括面向对象,组件扩展架构,支持物理碰撞检测,顶点灯光、灯光映射,阴影映射、三维阴影,多纹理、多重材质贴图,顶点、像素着色,场景管理,支持骨架动画、帧动画、变形动画,网格加载、渐进网格,环境映射、镜头眩光、公告牌、粒子、天空、镜像,地形渲染,2D、3D音效,游戏世界管理,通过有限状态机、行为树、神经网络、遗传算法支持人工智能。其特性很全面,稳定性好,支持很全面,不容易上手和使用。
jME是jMonkeyEngine的缩写,使用Java开发,支持Windows、Linux、Mac操作系统,主要特征包括面向对象,插件扩展架构,支持物理碰撞检测,顶点灯光、灯光映射,三维阴影,多纹理、多重材质贴图,顶点、像素、高级着色,场景管理,支持骨架动画、帧动画,网格加载及皮肤,环境映射、镜头眩光、公告牌、粒子、天空、水、火、爆炸、雾,地形渲染,3D音效。其特性全面,稳定性好,支持很全面,容易上手和使用。
Blender游戏引擎采用C++和Python开发,支持Windows、Linux、Mac、Solaris、FreeBSD、Irix操作系统,主要特征包括面向对象,插件及脚本扩展架构,支持物理碰撞检测,顶点灯光、像素灯光,阴影映射,多纹理、凹凸贴图,顶点、像素着色,场景管理,支持逆向运动动画、帧动画,网格加载及皮肤,环境映射、粒子、天空、水、雾,地形渲染,“客户端/服务器”网络模式,2D及3D音效,通过脚本方式支持人工智能。其特性基本全面,稳定性基本不错,支持全面,不容易上手和使用。
RealityFactory使用C++开发,支持Windows操作系统,自称游戏无需编程,主要特征包括面向对象,脚本扩展架构,支持物理碰撞检测,顶点灯光、像素灯光、辐射灯光、三维灯光,阴影映射,多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、投影,顶点、像素着色,场景管理,支持骨架动画、帧动画及混合动画,网格加载及皮肤,环境映射、公告牌、粒子、天空、水、火、爆炸、雾、贴花、天气、镜像,地形渲染,“客户端/服务器”网络模式,3D及流音效,通过路径查找、决策及脚本方式支持人工智能。其特性基本全面,稳定性基本不错,支持基本全面,容易上手和使用。
TheNebulaDevice2使用C++开发,支持Windows、Linux操作系统,主要特征包括面向对象,插件及脚本扩展架构,支持物理碰撞检测,顶点灯光、像素灯光、光泽映射,阴影映射,多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、投影,顶点、像素、高级着色,场景管理,支持骨架动画、帧动画、变形动画及混合动画,网格加载及皮肤,环境映射、镜头眩光、公告牌、粒子、天空,地形渲染,“客户端/服务器”、P2P网络模式,2D、3D及流音效,通过脚本方式支持人工智能。其特性全面,稳定性好,支持基本全面,不容易上手和使用。
RealmForge基于OGRE开发,使用C#,支持Windows、Linux、Mac、Solaris、HP/UX、FreeBSD操作系统,主要特征包括面向对象,插件及脚本扩展架构,支持物理碰撞检测,顶点灯光、像素灯光、灯光映射,阴影映射、投影面、立体投影,多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、投影,顶点、像素、高级着色,场景管理,支持骨架动画、帧动画、面部动画及混合动画,网格加载、皮肤及渐进网格,环境映射、镜头眩光、公告牌、粒子、天空、水、火、爆炸、贴花、雾、天气、镜像,地形渲染,“客户端/服务器”、P2P网络、主控服务器模式,3D及流音效,通过路径查找、决策、优先状态机、脚本、神经网络等方式支持人工智能。其特性全面,稳定性基本不错,支持基本全面,不容易上手和使用。
OpenSceneGraph使用C++开发,支持Windows、Linux、Mac、Solaris、SunOS、FreeBSD、Irix、Playstation操作系统,主要特征包括面向对象,插件及脚本扩展架构,支持物理碰撞检测,顶点灯光、各向异性灯光,投影面、立体投影,多纹理、多重材质贴图、投影,顶点、像素、高级着色,场景管理,支持骨架动画、帧动画及混合动画,网格加载及皮肤,环境映射、公告牌、粒子、镜像,地形渲染,“客户端/服务器”、P2P网络、主控服务器模式,2D、3D及流音效。其特性全面,稳定性好,支持还可以,上手和使用比较难。
选择开源游戏引擎时,需注意获取源码、文档及开放式支持,稳定性对于商业化运作至关重要,但需引入新的游戏技术革新。引擎特性是一个积累过程,上手和使用性反映了设计开发团队的价值取向。
havok引擎版本演进havok引擎
Havok引擎的版本演进始于年的游戏开发者大会(GDC),首次发布1.0版本。紧接着,在年的GDC大会上发布了2.0版本,随后在年3月释出了4.5版本。Havok引擎的源代码在取得引擎使用授权后,开发者将收到。目前,Havok引擎可在包括微软的视窗操作系统、Xbox与Xbox、任天堂的GameCube与Wii、新力的PS2、PS3与PSP、苹果电脑的Mac OS X、Linux等操作系统或游戏主机上使用。该引擎使用C语言/C++语言编写,具有强大的物理模拟能力,支持多绘图处理器技术加速物理计算,如NVIDIA的SLI和ATI的CrossFire。 在版本演进方面,Havok FX是为了与PhysX竞争而诞生的,它采用多绘图处理器技术加速物理计算。物理运算分为特效和游戏运算,特效运算如爆炸时的烟雾,由GPU的Shader Model 3.0进行运算,减轻CPU负担;而游戏物理运算则由CPU处理。但随着英特尔收购Havok,后者希望物理计算由CPU负责,因此GPU加速Havok FX的开发似乎已取消。 MAXHavok插件是3dsmax4的一个重要组件,允许艺术家和漫画制作者轻松控制和模拟复杂物理场景。它支持综合的硬体和软体动力学、布料仿真和液体仿真,并能模拟关节身体的约束和连接。MAX Havok插件还支持物理现象,如风和马达,能创建多种动态环境。通过指定物理性质,如质量、摩擦和弹力,用户可以快速构建真实世界的场景,精确模拟人物动画关键帧。实时仿真窗口允许用户交互测试和播放场景,极大地节省设计时间。 自Havok引擎发布以来,它已被应用于超过个游戏之中。最初,大多数使用Havok引擎的游戏是第一人称射击类,但随着游戏复杂度和规模的增加,其他类型的游戏也寻求更真实物理表现。大量PS2、Xbox平台的游戏采用了Havok引擎。Havok引擎是Havok公司开发的一款物理引擎,广泛应用于设计学(3D MAX)和游戏开发,是最早支持DirectX 9的物理引擎之一,是目前世界上最快、最方便的跨平台游戏图形解决方案,也是应用最为广泛的物理引擎之一,已有近款游戏使用Havok引擎。 此外,《帝国III:发现时代》是第一款支持DircetX 9.0C(Sharder Model3.0)的即时战略大作。越来越多其他类型的游戏采用Havok引擎,如即时战略游戏帝国时代III与星际争霸II,竞速游戏音速小子与摩托风暴。在3D Studio Max和Maya 3D等软件中,Havok引擎也以插件的形式出现,为用户提供强大的物理模拟能力。扩展资料
Havok引擎,全称为Havok游戏动力开发工具包(Hvok Game Dynamics SDK),一般称为Havok,是一个用于物理系统方面的游戏引擎,为电子游戏所设计,注重在游戏中对于真实世界的模拟。使用撞击监测功能的Havok引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。