1.?塞尔说源????ﴫ˵Դ??
2.有哪些冒险类(avg)游戏能称得上殿堂级?
3.有什么推荐的开源游戏代码?
4.Unity Terrain转分片Mesh的一种方案
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文丨Rain 审核丨菜包
排版丨鹿九
Yuzu模拟器已经从这个地球上消失了。但一开始,达传Yuzu模拟器开发团队官网当时也没有任何紧急关停的码塞举动,同时还请了律师准备迎接任天堂的尔达这次挑战,这种正面刚任天堂的传说行为也调高了大伙的期待。然而,源码用app源码如何编辑没活过一周,塞尔说源yuzu就光速向任天堂低头了。达传任天堂与开发团队达成了和解协议,码塞开发团队需赔给任天堂万美元,尔达停止模拟器的传说所有开发,删除所有资料、源码用源码,塞尔说源停止所有社区和网站的达传运行,以及上交所有用来开发模拟器的码塞Switch。
整件事从开始到结束,任天堂法务部只用了一周的时间。毕竟,模拟器这么多年一直都处在灰色地带,就任天堂Switch自己都有官方“模拟器”,并且还得是付费会员才能享受。而模拟器单作为一个运行主机游戏的软件而言,并没有设计出来“传播”盗版游戏的功能,这一点就让主机厂商们都束手无策。
除了任天堂的被破解游戏和模拟器,一直处于时代前列,同时还一直找不到告赢模拟器的关键所在,即使之前有赢过NDS时期R4盗版卡带的时候,却依然能在市面上流窜。但这一次,任天堂法务部是做足了准备才来的。
2月日,任天堂美国分公司在周一起了个大早把一份页的诉状交到了地方法院,被告方是“热带阴霾”(Tropic Haze)也就是Yuzu模拟器的开发团队公司名,任天堂起诉理由有很多,但这些理由都集中在一个点上:Yuzu不仅是一个NS模拟器,还破解了他们的游戏。
同时,任天堂在起诉文件中,为游戏模拟器下了个定义,他们认为模拟器就是允许用户非法游玩盗版游戏的软件。任天堂这里说的不是别的,正是在《王国之泪》在发售前就出现大量偷跑的事。基本上,想要在当时抢先正版玩家一步进入海拉鲁,那么各类教程大多都会用Yuzu模拟器软件。自动弹琴源码所以,任天堂声称有超过一百万的玩家下载了《王国之泪》ROM,Yuzu在这其中起到的作用在任天堂看来功不可没,因为他们掌握了获取“prod.keys“的技巧,这是任天堂用以加密所有运行在Switch上的密匙文件,有了这个就相当于破解了任天堂的游戏。
任天堂的”金字招牌“作品,还没发售就这么被扔到网上,那些加班加点的员工们作何感想不得而知。起码他们对模拟器和破解游戏的人是恨到了顶点。否则美国任天堂的前总裁雷吉也不会这样威胁道:当天这名晒自己偷跑图的玩家就成了“不存在的账号”。至此,任天堂不光是在法律领域是地表最强,在赛博杀人这块儿的技能也点满了。
不过,每一次任天堂在利用法律来打击盗版的时候都是一笔不小的投入,不然律师也不会成为美国“富人”行业之一。所以,上述这些Yuzu模拟器造成的影响还不太能让任天堂有足够的底气去上诉,因为没有直接证据表明Yuzu开发团队既发布模拟器还破解游戏。因此,为了确定开发团队到底有没有帮助玩家实现破解,任天堂直接派人作为卧底潜入了Yuzu模拟器的Discord讨论社区中一探究竟。
除了潜伏在Yuzu模拟器社区中,任天堂法务部还搬出了他们靠这个盈利的直接证据,Yuzu模拟器在国外的创作者订阅平台Patreon上开通了付费订阅通道。而在《王国之泪》盗版大量泄露时,Yuzu模拟器的付费订阅数量比平时翻了一番。如果只是少数人出于喜爱的付费那还能叫做“打赏”,但月入,美元,每年近万美元的收入是名副其实的“卖软件”了。看看这项付费的三个档位分别代表什么,每月5美元的付费能让你获得比别人更早更新的版本和功能;美元让你再获得他们时刻在线的技术支持;美元就是在前面两个的基础上听取你给他们的开发意见,让“贵宾”们用起来更顺手。模拟器通过这种方式盈利对Yuzu来说极为不利,任天堂通过这点可以说稳操胜券。
现在打开Yuzu官网,只能获得这封公开信,信中写道诸如“一直反对盗版”、“基于对任天堂主机、游戏的善意和热情才启动了Yuzu模拟器”、“无意造成伤害”、“深感失望”、“但愿这次举动能‘成为推动盗版终结的一小步’”,从这些话联系Yuzu团队在上诉前的把exe转成源码突然和解来看,他们开发模拟器的初衷可能真的不是为了抢夺任天堂的生意,并不。
很快,一名岁的少年创建了“Nuzu”模拟器。在Nuzu的Github(源代码托管网站)页面上,我们可以看到这样的说明:“......”看不到了,已经了,因为Nuzu仅仅存活了6个小时就在当天下架了,只从其他有幸见过其存活时的描述中得知:“Nuzu 是基于最新版本 Yuzu 的开源作品,不以任何方式支持盗版,并且目前正在寻找开发人员,因此它们目前不开发任何超出模拟器的功能。”
不过没关系,因为又很快,Suyu也如法炮制成为Yuzu模拟器遗志传人,Suyu的页面写道:“目前正在招聘开发人员,但为避免任天堂起诉,该项目不会盈利,玩家需要自掏腰包购买游戏和自行获取游戏密匙文件。”就这样,Yuzu模拟器用牺牲自己的方式警告了其他开发者,他们迅速撇清一切和盈利相关的事。
包括在手机上运行3DS的模拟器Citra也因为和Yuzu是一个团队的而被关闭,这让原本在手机上售价4.美元的模拟器DraStic当场宣布免费下载,开发者表示后续会下架这个软件并开放APP源代码给所有人使用。另一个和Yuzu平起平坐的Switch模拟器Ryujinx,则是在听闻Yuzu社区潜伏有任天堂的人后关闭了自己的社区。
虽然看起来像是任天堂杀鸡儆猴,吓坏了众模拟器开发者们,让其再也不敢靠着这个赚钱。但孙子兵法的“不战而屈人之兵”确实被Yuzu模拟器开发团队贯彻明白了。Yuzu开发的源代码还存活在互联网上、其他模拟器也都在看到风险后快速做出反应规避掉,并给足了任天堂不战而胜的快感,继续让模拟器在阴暗中发育。
而在任天堂这边,NS2的消息一直在出现,却始终没有板上钉钉,也是因为传闻NS2和现在的1代可能是相通的。也就是说,如果NS2发布时,模拟器还在市面上大量流通,那么任天堂将继续接受模拟器们的羞辱。为什么说“羞辱”,这就要说说Switch的最高最低指标源码硬件机能了,在年发布之初,Switch的性能是掌机模式P分辨率,帧数稳定帧;电视模式分辨率最高P,帧数也会有所浮动。如果大家还有记忆,不妨回忆一下,在《塞尔达传说:旷野之息》作为Switch护航大作发布时就有模拟器版在PC上?而且只要电脑性能好,就可以分辨率超高,帧数还能稳定帧。此时任天堂没有任何动作是因为,大家还兴奋于新机+新游戏的情绪中,模拟器只能算是个冷门爱好。然后,年,Switch续航版和Lite版发布,续航版就是增强了电池续航能力,其他不变;Lite版就是顾名思义的重量更轻,同时砍掉拆下手柄连接电视的模式。再到年,Switch发布OLED屏幕的版本,这次只有屏幕材质变了,连分辨率都没变。而Yuzu模拟器是年发布的,相信只要用过模拟器的玩家就会发现,硬件方面完全可以看自己的钱包来配置,从而获得一个比正版Switch还好的游戏体验,这也成了Switch模拟器盛行的原因之一。所以从发布到现在都在,说NS一句“挤牙膏”也不过分了。
直到NS2的各类消息传出,有专注于性能评测的机构在PC上模拟了一下NS2的性能,据说性能同等于装了显卡的电脑,还支持光追。但小道消息还说,NS2早在年就开发完成了,只要任天堂想发布随时都行,本来爆料称年会发布,结果又变成到年发布,究其原因,就从最近的“模拟器之战”来看有一定关系。去年月,一档国外游戏播客中提到NS2将发布不支持向下兼容的传闻;今年2月日,葡萄牙一家名为Universo Nintendo的媒体则发出了“NS2将向下兼容的”传闻,两条信息虽然都是传闻,却体现出任天堂的收款代收系统源码顾虑所在。如果NS2向下兼容NS1,那么到时候将会有大量可在NS1上玩的游戏发布,换句话说,用模拟器、用盗版ROM的玩家只增不减,任天堂的玩家只会继续流失到盗版上。
不过,看看最近游戏公司裁员的消息不断传出,任天堂这边却在员工福利、薪资待遇上面依旧让人羡慕。在此还是佩服任天堂的这种“精打细算”,起码是把可见的利益分给了手下员工们,也有点明白任天堂法务部在法庭上超高胜诉率的目的。
面对任天堂的法律诉讼,Yuzu模拟器开发团队面临了巨大的压力,不仅是对Yuzu自身的挑战,也是对整个游戏模拟器社区的考验。但在这场和解中,Yuzu的“屈服”不是模拟器的结束,只是又一场战斗的开始。除非......Switch 2真的能让大家伙在上面玩GTA6?
有哪些冒险类(avg)游戏能称得上殿堂级?
AVG游戏的历史,是一部技术与创新的发展史。冒险解谜游戏的灵感来源于互动小说,通过玩家的选择影响剧情走向。年,程序员威尔·克罗瑟受《龙与地下城》启发,制作了《冒险》游戏,后改名《巨穴历险》,开创了AVG游戏时代。游戏以描述探索与历险为核心,没有情节与故事。《巨穴历险》的出现不仅推动了文字冒险游戏的发展,还开启了Mod文化,玩家可以通过修改源代码,增添游戏新元素。游戏厂商对Mod持欢迎态度,许多著名游戏公开源代码,内置编辑器,玩家可制作地图和修改游戏。Dota游戏的流行也与Mod文化紧密相关。游戏发展加速,技术限制逐渐突破。
《巨穴历险》的灵感源泉出现在《冒险》游戏,由程序员克罗瑟为孩子创作。克罗瑟以描述探索与历险为核心,创造了一个庞大的洞穴世界,玩家需要在其中探索。游戏没有情节与故事,只有探索和历险。《巨穴历险》的发布标志着AVG游戏的诞生。游戏的源代码被黑客伍兹修改,增添了怪兽、陷阱和谜题,游戏可玩性得到提升。游戏厂商也对Mod持欢迎态度,很多著名游戏公开源代码,内置编辑器,玩家可自由修改游戏。
《巨穴历险》是最早拥有Mod的游戏,开启了游戏发展的新阶段。Mod文化成为游戏领域特有的文化,玩家通过修改游戏,拓展游戏领域。游戏的可玩性得到提升,加速了游戏的发展。
年,MIT的几个游戏爱好者共同完成了《魔域帝国》系列。游戏以迷宫作为主要场景,玩家在迷宫中探索。《魔域帝国》是那个时代最受欢迎的文字冒险游戏,游戏的指令集拥有多重结构,增加了游戏的复杂度和可能性。游戏的更新引入时间系统、NPC和龙与地下城文化,游戏容量最终定格在1M。《魔域帝国》的影响力远远超过公司本身,对后来的文字MUD游戏产生了重要影响。游戏的辉煌没有持续太久,新的时代即将来临。
年,肯·威廉姆斯和他的妻子罗伯特亚开发了《迷之屋》。这款游戏以《巨穴历险》为模板,以图形界面取代文字,吸引了玩家。游戏以Apple II为平台,通过软盘发售,取得了巨大成功。《迷之屋》的成功标志着AVG游戏开始摆脱文字束缚,用图像向玩家呈现新世界。随后,威廉姆斯夫妇开发了《巫师与公主》,游戏画面变为彩色。同时,日本AVG游戏迅速发展,年任天堂FC游戏机的发售促进了AVG游戏的普及。
年,IBM投资万美元,请雪乐山公司为PCjr开发游戏。《国王密使》作为首款在PCjr上发布的游戏,取得了巨大成功。游戏采用了AGI引擎,支持色EGA标准和伪3D技术。随后,“探索”系列广受欢迎,奠定了雪乐山公司在AVG市场的地位。与此同时,许多优秀公司进入AVG市场,试图挑战雪乐山的统治地位。年苹果公司引入鼠标,成为这些公司对抗雪乐山的关键武器。
开发商们纷纷开发鼠标潜力。《附魔的节杖》和《时空线索》是最早支持鼠标点击的游戏。之后,《不速之客》和《暗影传说》等游戏也广泛应用鼠标操作。雪乐山随后开发了新的引擎SCI,提高了图像处理能力,支持鼠标操作。卢卡斯艺术公司于年成立,凭借《星球大战》的成功,试图进一步扩展娱乐市场。年,卢卡斯艺术的SCUMM引擎正式与雪乐山展开竞争。
年,兰德·米勒和罗宾·米勒兄弟开发的《神秘岛》彻底改变了AVG游戏的格局。《神秘岛》采用了预置3D图像,没有明确目标,玩家需自己探索解谜。游戏画面精美,玩家在游戏世界中游荡,享受探索的乐趣。《神秘岛》是最早采用CD作为存储载体的游戏,推动了CD-ROM技术的普及,销售超过万份,长期占据PC游戏销量榜第一,直到年被《模拟人生》取代。
《神秘岛》的出现标志着AVG游戏的巅峰,是年代至年代中期黄金时期市场的强势表现。然而,《神秘岛》之后,AVG游戏的热度迅速衰退,不再成为市场主流。虽然精品游戏依然出现,如年的《最长的旅程》,但AVG游戏的辉煌时代逐渐远去。
鼠标点击技术和3D影响推动了AVG游戏的发展,催生了第一人称射击游戏(FPS)。从《德军总部》、《毁灭战士》到《雷神之锤》,经典FPS游戏的出现改变了游戏市场的格局。雪乐山也转向FPS领域,发行了《半条命》,标志着AVG游戏在市场上的衰落。
尽管AVG游戏不再成为市场主流,但其理念融入了整个游戏文化中。《塞尔达传说》等经典动作游戏吸收了AVG游戏的精华,探索与解谜元素成为游戏设计不可或缺的元素。AVG游戏融入了游戏设计,即使不再辉煌,也成为了游戏文化的一部分。如今的AVG游戏,或许无法再成为市场主流,但其辉煌时期的意义和影响力,仍然在游戏文化中熠熠生辉。
有什么推荐的开源游戏代码?
探索GitHub游戏区,发现众多优秀开源游戏项目,本文推荐以下五款游戏,均支持中文,适配Windows、Linux、macOS系统。
1. Wesnoth(韦诺之战):免费开源的回合制策略游戏,背景为夺回韦诺的王位,提供丰富地图、兵种和种族,支持DIY地图和在线多人战役,玩法自由度高。缺点是攻击命中概率低,可能引起玩家血压上升。
下载:wesnoth.org
C++源码:github.com/wesnoth/wesn...
2. Teeworlds:复古多人在线射击游戏,以卡通画面、简单物理引擎和经典兵器为特色,支持最多名玩家对战,提供单人、团队、夺旗等竞赛模式。游戏刺激,考验操作。
下载:teeworlds.com
C++源码:github.com/teeworlds/te...
3. Mindustry(像素工厂):资源为核心的战略沙盒游戏,通过收集资源升级科技,解锁武器,保护基地,支持Android设备。游戏上手容易,但难度逐渐增加,容易让人沉迷。
下载:mindustrygame.github.io...
Java源码:github.com/Anuken/Mindu...
4. shapez.io(异形工厂):益智类游戏,目标是通过建造工厂生产图形,操作简单,随着关卡深入难度增加,挑战性大。
在线试玩:shapez.io
JS源码:github.com/tobspr/shape...
5. Veloren:独立像素风格RPG游戏,灵感来源于《塞尔达传说:旷野之息》等,玩家可以制作道具、合成物品、战斗升级、驯养生物,探索地牢洞穴,进行空中滑翔,与NPC交易。游戏拥有广阔开放世界,素材和音乐原创,维护时间长。
下载:veloren.net/download
Rust源码:github.com/veloren/velo...
这次探索GitHub游戏区,发现开源游戏项目不仅玩法丰富,而且维护时间长,经过时间打磨,愈发珍贵和经典,展现了开源精神的卓越价值。
Unity Terrain转分片Mesh的一种方案
在移动开发领域,无缝大地图一直困扰着开发者。追求无缝体验的背后,可能是技术挑战,也可能是受到《塞尔达传说》等游戏的影响。Unity的Terrain组件在移动端项目中的表现常被质疑,尤其是其在处理复杂地形时的性能问题。早期的解决方案如T4M和Terrain2Mesh在Unity更新后不再活跃,T4M虽便于艺术家修改模型,但频繁在不同工具间切换效率低下;而Terrain2Mesh虽然简单,但功能有限,输出的网格和材质规则严格。 Unity原生Terrain的局限在于其复杂度和性能消耗。以一个x的大型Terrain为例,它在旧设备上运行可能导致显著的性能下降,帧率低得无法接受。因此,本文的目标是提供一个更有效的解决方案,使开发者能够更有效地控制Unity Terrain,减少重复工作。具体步骤包括:对Terrain进行分块,遵循4叉树的层级结构,如4x4、8x8等。
在每个分块上进行采样,利用4叉树的特性简化模型,确保边界连续性。
对LOD 0的边界进行额外处理,保持不同LOD层级Mesh的边界连续。
利用开源项目parahunter/triangle-net-for-unity,为每个分块生成高质量的三角面。
将数据分割成单独的二进制文件,包括分块信息、混合图和材质,采用简单四叉树实现动态裁切。
经过这些步骤,我们实现了在移动平台上的可接受性能,如以下对比视频所示。工程源码已公开,期待能为行业同仁提供实际帮助。感谢您的关注与支持,如果有更多建议或问题,欢迎讨论。