1.怎么复制微信里的小视析源小视频
2.FFmpeg源码分析:视频滤镜介绍(上)
3.成品短视频app源码有什么优势?
4.ffplay视频播放原理分析
5.大象成品w灬源码1昔日被封频道将重新开放,Bumble用户布伦达直呼:爷青回!频解
6.美女谁都爱看,小视析源跳舞的频解美女更是,python批量采集跳舞视频(含源码)
怎么复制微信里的小视析源小视频
复制微信小视频的方法:1、复制链接,频解帝国cms行业 源码用电脑浏览器打开,小视析源文章和就可以自己复制了。频解 2、小视析源如果是频解视频,用浏览器查看源代码,小视析源可以从源代码里面直接找到视频地址,频解复制之后在自己公众号编辑器里面添加。小视析源3、频解可以直接长按视频进行转发复制
FFmpeg源码分析:视频滤镜介绍(上)
FFmpeg在libavfilter模块提供了丰富的小视析源音视频滤镜功能。本文主要介绍FFmpeg的视频滤镜,包括黑色检测、视频叠加、色彩均衡、去除水印、抗抖动、矩形标注、九宫格等。
黑色检测滤镜用于检测视频中的纯黑色间隔时间,输出日志和元数据。若检测到至少具有指定最小持续时间的黑色片段,则输出开始、结束时间戳与持续时间。该滤镜通过参数选项rs、gs、bs、rm、gm、bm、rh、gh、bh来调整红、绿、蓝阴影、基调与高亮区域的色彩平衡。
视频叠加滤镜将两个视频的所有帧混合在一起,称为视频叠加。顶层视频覆盖底层视频,输出时长为最长的视频。实现代码位于libavfilter/vf_blend.c,通过遍历像素矩阵计算顶层像素与底层像素的混合值。
色彩均衡滤镜调整视频帧的RGB分量占比,通过参数rs、gs、bs、rm、gm、bm、node mysql 项目源码rh、gh、bh在阴影、基调与高亮区域进行色彩平衡调整。
去除水印滤镜通过简单插值抑制水印,仅需设置覆盖水印的矩形。代码位于libavfilter/vf_delogo.c,核心是基于矩形外像素值计算插值像素值。
矩形标注滤镜在视频画面中绘制矩形框,用于标注ROI兴趣区域。在人脸检测与人脸识别场景中,检测到人脸时会用矩形框进行标注。
绘制x宫格滤镜用于绘制四宫格、九宫格,模拟画面拼接或分割。此滤镜通过参数x、y、width、height、color、thickness来定义宫格的位置、大小、颜色与边框厚度。
调整yuv或rgb滤镜通过计算查找表,绑定像素输入值到输出值,然后应用到输入视频,实现色彩、对比度等调整。相关代码位于vf_lut.c,支持四种类型:packed 8bits、packed bits、planar 8bits、planar bits。
将彩色视频转换为黑白视频的滤镜设置U和V分量为,实现效果如黑白视频所示。
成品短视频app源码有什么优势?
该成品短视频app特点有个性化定制、节省时间和成本、稳定可靠、技术支持和更新、功能齐全以及传播速度快。
1、个性化定制:成品短视频app源码提供了丰富的定制选项,允许根据自己的创意和业务需求来定制app的功能、界面和设计。
2、节省时间和成本:通过使用成品短视频app源码,可以节省开发时间和成本,快速启动创业项目。
3、稳定可靠:成品短视频app源码是通过精心开发和测试的,具有稳定性和可靠性。
4、授权java源码oracle技术支持和更新:获得成品短视频app源码后,还可以享受到技术支持和定期更新的好处。
5、功能齐全:成品短视频app通常具备以下功能特点视频录制和编辑、社交分享、实时互动以及个性化设置等。
6、传播速度快:短视频长度基本控制在5分钟以内,这种短小精炼的视频模式使得即拍即传成为一种流行,同时随着移动互联网的发展,移动客户端成为视频传播的主要途径,用户只需几分钟的时间,即可拍摄一段短视频并发布。
ffplay视频播放原理分析
作者|赵家祝FFmpeg框架由命令行工具和函数库组成,ffplay是其中的一种命令行工具,提供了播放音视频文件的功能,不仅可以播放本地多媒体文件,还可以播放网络流媒体文件。本文从ffplay的整体播放流程出发,借鉴其设计思路,学习如何设计一款简易的播放器。
一、播放器工作流程在学习ffplay源码之前,为了方便理解,我们先宏观了解一下播放器在播放媒体文件时的工作流程。
解协议:媒体文件在网络上传输时,需要经过流媒体协议将媒体数据分段成若干个数据包,这样就可以满足用户一边下载一边观看的需求,而不需要等整个媒体文件都下载完成才能观看。常见的流媒体协议有RTMP、HTTP、HLS、MPEG-DASH、MSS、HDS等。由于流媒体协议中不仅仅包含媒体数据,还包含控制播放的信令数据。因此,解协议是移除协议中的信令数据,输出音视频封装格式数据。
解封装:封装格式也叫容器,就是将已经编码压缩好的视频流和音频流按照一定的格式放到一个文件中,常见的封装格式有MP4、FLV、MPEG2-TS、AVI、MKV、MOV等。解封装是将封装格式数据中的音频流压缩编码数据和视频流压缩编码数据分离,方便在解码阶段使用不同的解码器解码。
解码:压缩编码数据是在原始数据基础上采用不同的编码压缩得到的数据,而解码阶段就是fas如何查看源码编码的逆向操作。常见的视频压缩编码标准有H./H.、MPEG-2、AV1、V8/9等,音频压缩编码标准有AAC、MP3等。解压后得到的视频图像数据是YUV或RGB,音频采样数据是PCM。
音视频同步:解码后的视频数据和音频数据是独立的,在送给显卡和声卡播放前,需要将视频和音频同步,避免播放进度不一致。
二、main函数ffplay的使用非常简单,以ffplay-iinput.mp4-loop2为例,表示使用ffplay播放器循环播放input.mp4文件两遍。执行该命令时,对应的源码在fftools/ffplay.c中,程序入口函数是main函数。
注:本文ffplay源码基于ffmpeg4.4。
2.1环境初始化
初始化部分主要调用以下函数:
init_dynload:调用SetDllDirectory("")删除动态链接库(DLL)搜索路径中的当前工作目录,是Windows平台下的一种安全预防措施。
av_log_set_flag:设置log打印的标记为AV_LOG_SKIP_REPEATED,即跳过重复消息。
parse_loglevel:解析log的级别,会匹配命令中的-loglevel字段。如果命令中添加-report,会将播放日志输出成文件。
avdevice_register_all:注册特殊设备的封装库。
avformat_network_init:初始化网络资源,可以从网络中拉流。
parse_options:解析命令行参数,示例中的-iinput.mp4和-loop2就是通过这个函数解析的,支持的选项定义在options静态数组中。解析得到的文件名、文件格式分别保存在全局变量input_filename和file_iformat中。
2.2SDL初始化
SDL的全称是SimpleDirectMediaLayer,是一个跨平台的多媒体开发库,支持Linux、Windows、MacOS等多个平台,实际上是对DirectX、OpenGL、Xlib再封装,在不同操作系统上提供了相同的函数。ffplay的播放显示是通过SDL实现的。
main函数中主要调用了以下三个SDL函数:
SDL_Init:初始化SDL库,传入的参数flags,默认支持视频、音频和定时器,如果命令中配置了-an则禁用音频,配置了-vn则禁用视频。公司内网模板源码
SDL_CreateWindow:创建播放视频的窗口,该函数可以指定窗口的位置、大小,默认是*大小。
SDL_CreateRenderer:为指定的窗口创建渲染器上下文,对应的结构体是SDL_Render。我们既可以使用渲染器创建纹理,也可以渲染视图。
2.3解析媒体流
stream_open函数是ffplay开始播放流程的起点,该函数传入两个参数,分别是文件名input_filename和文件格式file_iformat。下面是函数内部的处理流程:
(1)初始化VideoState:VideoState是ffplay中最大的结构体,所有的视频信息都定义在其中。初始化VideoState时,先定义VideoState结构体指针类型的局部变量is,分配堆内存。然后初始化结构体中的变量,例如视频流、音频流、字幕流的索引,并赋值函数入参filename和iformat。
(2)初始化FrameQueue:FrameQueue是解码后的Frame队列,Frame是解码后的数据,例如视频解码后是YUV或RGB数据,音频解码后是PCM数据。初始化FrameQueue时,会对VideoState中的pictq(视频帧队列)、subpq(字幕帧队列)、sampq(音频帧队列)依次调用frame_queue_init函数进行初始化。FrameQueue内部是通过数组实现了一个先进先出的环形缓冲区,windex是写指针,被解码线程使用;rindex是读指针,被播放线程使用。使用环形缓冲区的好处是,缓冲区内的元素被移除后,其它元素不需要移动位置,适用于事先知道缓冲区最大容量的场景。
(3)初始化PacketQueue:PacketQueue是解码前的Packet队列,用于保存解封装后的数据。初始化PacketQueue时,会对VideoState中的videoq(视频包队列)、audio(音频包队列)、subtitleq(字幕包队列)依次调用packet_queue_init函数进行初始化。不同于FrameQueue,PacketQueue采用链表的方式实现队列。由于解码前的包大小不可控,无法明确缓冲区的最大容量,如果使用环形缓冲区,容易触发缓冲区扩容,需要移动缓冲区内的数据。因此,使用链表实现队列更加合适。
(4)初始化Clock:Clock是时钟,在音视频同步阶段,有三种同步方法:视频同步到音频,音频同步到视频,以及音频和视频同步到外部时钟。初始化Clock时,会对VideoState中的vidclk(视频时钟)、audclk(音频时钟)、extclk(外部时钟)依次调用init_clock函数进行初始化。
(5)限制音量范围:先限制音量范围在0~之间,然后再根据SDL的音量范围作进一步限制。
(6)设置音视频同步方式:ffplay默认采用AV_SYNC_AUDIO_MASTER,即视频同步到音频。
(7)创建读线程:调用SDL_CreateThread创建读线程,同时设置了线程创建成功的回调read_thread函数以及接收参数is(stream_open函数最开始创建的VideoState指针类型的局部变量)。如果线程创建失败,则调用stream_close做销毁逻辑。
(8)返回值:将局部变量is作为函数返回值返回,用于处理下面的各种SDL事件。
2.4SDL事件处理
event_loop函数内部是一个for循环,使用SDL监听用户的键盘按键事件、鼠标点击事件、窗口事件、退出事件等。
三、read_thread函数read_thread函数的作用是从磁盘或者网络中获取流,包括音频流、视频流和字幕流,然后根据可用性创建对应流的解码线程。因此read_thread所在的线程实际上起到了解协议/解封装的作用。核心处理流程可以分为以下步骤:
3.1创建AVFormatContext
AVFormatContext是封装上下文,描述了媒体文件或媒体流的构成和基本信息。avformat_alloc_context函数用于分配内存创建AVFormatContext对象ic。
拿到AVFormatContext对象后,在调用avformat_open_input函数打开文件前,需要设置中断回调函数,用于检查是否应该中断IO操作。
?ic->interrupt_callback.callback=decode_interrupt_cb;ic->interrupt_callback.opaque=is;decode_interrupt_cb内部返回了一个VideoState的abort_request变量,该变量在调用stream_close函数关闭流时会被置为1。
3.2打开输入文件
在准备好前面的一些赋值操作后,就可以开始根据filename打开文件了。avformat_open_input函数用于打开一个文件,并对文件进行解析。如果文件是一个网络链接,则发起网络请求,在网络数据返回后解析音频流、视频流相关的数据。
3.3搜索流信息
搜索流信息使用avformat_find_stream_info函数,该从媒体文件中读取若干个包,然后从其中搜索流相关的信息,最后将搜索到的流信息放到ic->streams指针数组中,数组的大小为ic->nb_streams。
由于在实际播放过程中,用户可以指定是否禁用音频流、视频流、字幕流。因此在解码要处理的流之前,会判断对应的流是否处于不可用状态,如果是可用状态则调用av_find_best_stream函数查找对应流的索引,并保存在st_index数组中。
3.4设置窗口大小
如果找到了视频流的索引,则需要渲染视频画面。由于窗体的大小一般使用默认值*,这个值和视频帧真正的大小可能是不相等的。为了正确显示承载视频画面的窗体,需要计算视频帧的宽高比。调用av_guess_sample_aspect_ration函数猜测帧样本的宽高比,调用set_default_window_size函数重新设置显示窗口的大小和宽高比。
3.5创建解码线程
根据st_index判断音频流、视频流、字幕流的索引是否找到,如果找到了就依次调用stream_component_open创建对应流的解码线程。
3.6解封装处理
接下来是一个for(;;)循环:
(1)响应中断停止、暂停/继续、Seek操作;
(2)判断PacketQueue队列是否满了,如果满了就休眠ms,继续循环;
(3)调用av_read_frame从码流中读取若干个音频帧或一个视频帧;
(4)从输入文件中读取一个AVPacket,判断当前AVPacket是否在播放时间范围内,如果是则调用packet_queue_put函数,根据类型将其放在音频/视频/字幕的PacketQueue中。
四、stream_component_open函数3.5小节讲到,stream_component_open函数负责创建不同流的解码线程。那么它是如何创建解码线程的呢?
4.1创建AVCodecContext
AVCodecContext是编解码器上下文,保存音视频编解码相关的信息。使用avcodec_alloc_context3函数分配空间,使用avcodec_free_context函数释放空间。
4.2查找解码器
根据解码器的id,调用avcodec_find_decoder函数,查找对应的解码器。与之类似的一个函数是avcodec_find_encoder,用于查找FFmpeg的编码器。两个函数返回的结构体都是AVCodec。
如果指定了解码器名称,则需要调用avcodec_find_decoder_by_name函数查找解码器。
不管是哪种方式查找解码器,如果没有找到解码器,都会抛异常退出流程。
4.3解码器初始化
找到解码器后,需要打开解码器,并对解码器初始化,对应的函数是avcodec_open2,该函数也支持编码器的初始化。
4.4创建解码线程
判断解码类型,创建不同的解码线程。
switch(avctx->codec_type){ caseAVMEDIA_TYPE_AUDIO://音频...if((ret=decoder_init(&is->auddec,avctx,&is->audioq,is->continue_read_thread))<0)gotofail;...if((ret=decoder_start(&is->auddec,audio_thread,"audio_decoder",is))<0)gotoout;...caseAVMEDIA_TYPE_VIDEO://视频...if((ret=decoder_init(&is->viddec,avctx,&is->videoq,is->continue_read_thread))<0)gotofail;if((ret=decoder_start(&is->viddec,video_thread,"video_decoder",is))<0)gotoout;...caseAVMEDIA_TYPE_SUBTITLE://字幕...if((ret=decoder_init(&is->subdec,avctx,&is->subtitleq,is->continue_read_thread))<0)gotofail;if((ret=decoder_start(&is->subdec,subtitle_thread,"subtitle_decoder",is))<0)gotoout;...}线程创建在decoder_start函数中,依然使用SDL创建线程的方式,调用SDL_CreateThread函数。
五、video_thread函数视频解码线程从视频的PacketQueue中不断读取AVPacket,解码完成后将AVFrame放入视频FrameQueue。音频的解码实现和视频类似,这里仅介绍视频的解码过程。
5.1创建AVFrame
AVFrame描述解码后的原始音频数据或视频数据,通过av_frame_alloc函数分配内存,通过av_frame_free函数释放内存。
5.2视频解码
开启for(;;)循环,不断调用get_video_frame函数解码一个视频帧。该函数主要调用了decoder_decode_frame函数解码,decoder_decode_frame函数对音频、视频、字幕都进行了处理,主要依靠FFmpeg的avcodec_receive_frame函数获取解码器解码输出的数据。
拿到解码后的视频帧后,会根据音视频同步的方式和命令行的-framedrop选项,判断是否需要丢弃失去同步的视频帧。
命令行带-framedrop选项,无论哪种音视频同步机制,都会丢弃失去同步的视频帧。
命令行带-noframedrop选项,无论哪种音视频同步机制,都不会丢弃失去同步的视频帧。
命令行不带-framedrop或-noframedrop选项,若音视频同步机制为同步到视频,则不丢弃失去同步的视频帧,否则会丢弃失去同步的视频帧。
5.3放入FrameQueue
调用queue_picture函数,将AVFrame放入FrameQueue。该函数内部调用了frame_queue_push函数,采用了环形缓冲区的处理方式,对写指针windex累加。
staticvoidframe_queue_push(FrameQueue*f){ if(++f->windex==f->max_size)f->windex=0;SDL_LockMutex(f->mutex);f->size++;SDL_CondSignal(f->cond);SDL_UnlockMutex(f->mutex);}六、音视频同步ffplay默认采用将视频同步到音频的方式,分以下三种情况:
如果视频和音频进度一致,不需要同步;
如果视频落后音频,则丢弃当前帧直接播放下一帧,人眼感觉跳帧了;
如果视频超前音频,则重复显示上一帧,等待音频,人眼感觉视频画面停止了,但是有声音在播放;
ffplay视频同步到音频的逻辑在视频播放函数video_refresh中实现。该函数的调用链是:main()->event_loop()->refresh_loop_wait_event()->video_refresh。
6.1判断播放完成
调用frame_queue_nb_remaing函数计算剩余没有显示的帧数是否等于0,如果是,则不需要走剩下的步骤。计算过程比较简单,用FrameQueue的size-rindex_shown,size是FrameQueue的大小,rindex_shown表示rindex指向的节点是否已经显示,如果已经显示则为1,否则为0。
6.2播放序列匹配
****分别调用frame_queue_peek_last和frame_queue_peek函数从FrameQueue中获取上一帧和当前帧,上一帧是上次已经显示的帧,当前帧是当前待显示的帧。
(1)比较当前帧和当前PacketQueue的播放序列serial是否相等:
如果不等,重试视频播放的逻辑;
如果相等,则进入(2)流程判断;
注:serial是用来区分是不是连续的数据,如果发生了seek,会开始一个新的播放序列,
(2)比较上一帧和当前帧的播放序列serial是否相等:
如果不相等,则将frame_timer更新为当前时间;
如果相等,不处理并进入下一流程
6.3判断是否重复上一帧
(1)将上一帧lastvp和当前帧vp传入vp_duration函数,通过vp->pts-lastvp->pts计算上一帧的播放时长。
注:pts全称是PresentationTimeStamp,显示时间戳,表示解码后得到的帧的显示时间。
(2)在compute_target_delay函数中,调用get_clock函数获取视频时钟,调用get_master_clock函数获取同步时钟,计算两个时钟的差值,根据差值计算需要delay的时间。
(3)如果当前帧播放时刻(is->frame_timer+delay)大于当前时刻(time),表示当前帧的播放时间还没有到,相当于当前视频超前音频了,则需要将上一帧再播放一遍。
last_duration=vp_duration(is,lastvp,vp);delay=compute_target_delay(last_duration,is);time=av_gettime_relative()/.0;if(time<is->frame_timer+delay){ *remaining_time=FFMIN(is->frame_timer+delay-time,*remaining_time);gotodisplay;}6.4判断是否丢弃未播放的帧
如果当前队列中的帧数大于1,则需要考虑丢帧,只有一帧的时候不考虑丢帧。
(1)调用frame_queue_peek_next函数获取下一帧(下一个待显示的帧),根据当前帧和下一帧计算当前帧的播放时长,计算过程和6.3相同。
(2)满足以下条件时,开始丢帧:
当前播放模式不是步进模式;
丢帧策略生效:framedrop>0,或者当前音视频同步策略不是音频到视频。
当前帧vp还没有来得及播放,但是下一帧的播放时刻(is->frame_timer+duration)已经小于当前系统时刻(time)了。
(3)丢帧时,将is->frame_drops_late++,并调用frame_queue_next函数将上一帧删除,更新FrameQueue的读指针rindex和size。
if(frame_queue_nb_remaining(&is->pictq)>1){ Frame*nextvp=frame_queue_peek_next(&is->pictq);duration=vp_duration(is,vp,nextvp);if(!is->step&&(framedrop>0||(framedrop&&get_master_sync_type(is)!=AV_SYNC_VIDEO_MASTER))&&time>is->frame_timer+duration){ is->frame_drops_late++;frame_queue_next(&is->pictq);gotoretry;}}七、渲染ffplay最终的图像渲染是由SDL完成的,在video_display中调用了SDL_RenderPresent(render)函数,其中render参数是最开始在main函数中创建的。在渲染之前,需要将解码得到的视频帧数据转换为SDL支持的图像格式。转换过程在upload_texture函数中实现,细节不在此处分析。
音频类似,如果解码得到的音频不能被SDL支持,需要对音频进行重采样,将音频帧格式转换为SDL支持的格式。
八、小结本文从整体播放流程出发,介绍了ffplay播放器播放媒体文件的主要流程,不深陷于代码细节。同时,对FFmpeg的一些常用函数有了一些了解,对我们自己手写一个简单的播放器有很大的帮助。
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尾语 成功没有快车道,幸福没有高速路。
所有的成功,都来自不倦地努力和奔跑,所有的幸福都来自平凡的奋斗和坚持
——励志语录
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