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【网络点播系统源码】【期货指标模型源码】【最难安装的源码】苹果mask源码_ios mask

时间:2024-12-29 12:09:31 分类:探索

1.在vscode中对比两个文件夹的苹果代码
2.[fastllm]cuda-kernels源码解析
3.Apple Mac装机必备苹果软件推荐及安装方法
4.MaskFormer源码解析
5.UGUI源码阅读之Mask

苹果mask源码_ios mask

在vscode中对比两个文件夹的代码

       在探索代码的进阶过程中,研究已有的源码代码库并理解其演变过程是非常有帮助的。以maskfreevis为例,苹果它是源码基于mask2former的进一步发展。通过对比这两个版本,苹果可以洞察代码的源码网络点播系统源码增删改,有助于深入学习与理解代码逻辑。苹果为了在Visual Studio Code(简称VSCode)中实现这一对比操作,源码以下步骤将引导你进行具体实践。苹果

       首先,源码我们需要获取mask2former与maskfreevis的苹果源代码。可以通过Git命令执行克隆操作,源码确保从官方仓库中获取完整且最新版本的苹果代码,包括.git文件夹。源码这一步骤确保了获取代码的苹果原始状态,为后续对比分析奠定了基础。

       接下来,在VSCode中,将maskfreevis的代码文件全部复制到mask2former目录下。需要注意的是,这里仅替换同名文件,而不是整个目录结构。这一步操作相当于将两个版本的代码置于同一层次,方便进行后续对比。

       对比功能的实现主要依赖于Git的源代码管理特性。在VSCode中,通过观察Git的差异显示功能,可以直观地看到maskfreevis相对于mask2former的增加、删除与修改部分。这不仅揭示了功能与设计的变化,同时也展示了实现策略与优化的期货指标模型源码方向。

       若需进一步整理这些差异,以方便后续分析与分享,可以考虑打包这些被Git追踪的文件。执行“git archive --format=zip HEAD -o aaa.zip”命令,可以将当前版本的差异文件压缩为zip格式的打包文件。这样,不仅方便保存,也便于在其他环境中进行对比分析。

       最后,如果希望撤销对mask2former的修改并重新观察差异,可以先撤销上一次的提交操作。这样,你将能够再次在mask2former目录下观察到maskfreevis的最新修改情况,有助于持续跟踪代码的进化。

       通过以上步骤,你不仅能够在VSCode中高效对比两个文件夹中的代码差异,还能更深入地理解代码的演变过程,以及背后的逻辑与设计考量。这种方法不仅适用于mask2former与maskfreevis,对于探索任何代码库的迭代与优化过程,都具有广泛的适用性与价值。

[fastllm]cuda-kernels源码解析

       在fastllm中,CUDA-kernels的使用是关键优化点之一,主要涉及以下几个高频率使用的kernel:gemv_int4、gemv_int8、gemm_int8、RMSNorm、softmax、RotatePosition2D、swiglu等。最难安装的源码其中,gemm是计算密集型的,而其余大部分都是内存受限型。利用量化bit进行计算,比原始的torch转为浮点数更快,同时,没有进行融合操作,为后续优化留下了空间。

       gemv_int4 kernel:主要用于实现float*int4的GEMV乘积,其中偏置值设定为最小值。在计算中,矩阵被划分为不同的tile,不同tile之间并行操作。在遍历m/2的过程中,找到对应int4值的位置,通过保存的mins找到最小值minv。同一组的两个int4值共享同一个minv,计算结果的最终和被保存在sdata[0]上,用于更新对应m列位置的output值。结果向量为n*1。

       gemv_int8 kernel:在功能上与gemv_int4类似,但偏置值由保存的minv变为了zeros。

       gemm_int8 kernel:此kernel负责计算n*m矩阵与m*k矩阵的乘积。计算过程涉及多个tile并行,block内部保存的是部分和。考虑到线程数量限制,通常会有优化空间。最终结果通过为单位进行更新。

       layerNorm实现:此kernel实现layernorm计算,通过计算均值和方差来调整数据分布。源码改怎么写计算中,sdata存储所有和,sdata2存储平方和。每个block内计算部分和后,规约得到全局的均值和方差,从而更新output。

       RMS kernels解析:RMSNorm kernel实现RMS归一化,通过计算输入的平方和和均值,进而更新output。

       softmax kernels解析:计算输入的softmax值,涉及最大值查找、指数计算和规约求和等步骤,以防止浮点数下溢。

       RotatePosition2D Kernels解析:用于旋转位置编码,线程展开成三层循环。LlamaRotatePosition2D、NearlyRotatePosition和RotatePosition2D在旋转方式上有所区别,体现在不同的位置上进行计算。

       AttentionMask Kernels解析:对输入按照mask掩码置值,普通mask直接置为maskv,而Alibimask则是置为相对位置的值之和。具体含义可能涉及空间上的概念,但文中未详细说明。

       swiglu kernels解析:作为激活函数,这些kernel在原地操作中执行常见函数,线程足够使用,直接按照公式计算即可。

       综上所述,fastllm中CUDA-kernels的使用旨在通过优化计算过程和内存操作,提升模型的无限时指标源码计算效率,实现更高效的推理和训练。

Apple Mac装机必备苹果软件推荐及安装方法

       使用苹果Mac电脑,虽然外观吸引人,但对于习惯Windows操作系统的用户来说,初次接触可能会遇到一些挑战,尤其是在软件安装方面。本文将为你推荐一些必备的Mac软件,并提供安装方法,帮助新用户快速上手。

视频编辑:ScreenFlow (汉化方法可查)、Final Cut Pro、Premiere Pro、DaVinci Resolve、VideoProc、Wondershare Filmora、Motion

图像处理:Lightroom Classic、Affinity Photo、Capture One、Luminar Neo、DxO PhotoLab、PhotoBulk、Topaz Mask

写作与文本:Ulysses、Scrivener、Final Draft、Outline、WonderPen、Effie、SideNotes

照片滤镜:ON1 Effects、CameraBag Photo、Alien Skin Exposure、Nik Collection、DxO FilmPack、Luminar Flex、Topaz Studio

开机运行:Magnet Pro、Bartender、Power Menu、Mouseless、HoudahSpot、Snipaste、App Cleaner & Uninstaller

效率提升:Dropzone、OmniPlan、Things、Aclock、Text Scanner、Alfred Powerpack、Paste

思维导图:MindNode、SimpleMind、Focusplan、XMind、Diagrams、OmniGraffle、draw.io

设计:Cinema 4D、AutoCAD、Sketch、Figma、Principle、SketchUp、ZBrush、Affinity Publisher

电子书阅读/RSS订阅:Clearview X、BookReader、calibre、Koodo Reader、DjVu Reader、Reeder、NetNewsWire

安装方法:源码、二进制包、JAVA包、Homebrew、图形化桌面、应用商店

       安装软件时,需根据软件类型选择对应的方法,如源码安装需解压并执行configure、make、make install,应用商店则直接搜索下载安装。这些工具和应用能提升你的Mac使用体验,让新用户更快适应苹果电脑的生态系统。

MaskFormer源码解析

       整个代码结构基于detectron2框架,代码逻辑清晰,从配置文件中读取相关变量,无需过多关注注册指令,核心在于作者如何实现网络结构图中的关键组件。MaskFormer模型由backbone、sem_seg_head和criterion构成,backbone负责特征提取,sem_seg_head整合其他部分,criterion用于计算损失。

       在backbone部分,作者使用了resnet和swin两种网络,关注输出特征的键值,如'res2'、'res3'等。在MaskFormerHead中,核心在于提供Decoder功能,这个部分直接映射到模型的解码过程,通过layers()函数实现。

       pixel_decoder部分由配置文件指定,指向mask_former/heads/pixel_decoder.py文件中的TransformerEncoderPixelDecoder类,这个类负责将backbone提取的特征与Transformer结合,实现解码过程。predictor部分则是基于TransformerPredictor类,负责最终的预测输出。

       模型细节中,TransformerEncoderPixelDecoder将backbone特征与Transformer结合,生成mask_features。TransformerEncoderPixelDecoder返回的参数是FPN结果与Transformer编码结果,后者通过TransformerEncoder实现,关注维度调整以适应Transformer计算需求。predictor提供最终输出,通过Transformer结构实现类别预测与mask生成。

       损失函数计算部分采用匈牙利算法匹配查询和目标,实现类别损失和mask损失的计算,包括dice loss、focal loss等。整个模型结构和输出逻辑清晰,前向运算输出通过特定函数实现。

       总的来说,MaskFormer模型通过backbone提取特征,通过Transformer实现解码和预测,损失函数计算统一了语义分割和实例分割任务,实现了一种有效的方法。理解代码的关键在于关注核心组件的功能实现和参数配置,以及损失函数的设计思路。强烈建议阅读原论文以获取更深入的理解。

UGUI源码阅读之Mask

       Mask主要基于模版测试来进行裁剪,因此先来了解一下unity中的模版测试。

       Unity Shader中的模版测试配置代码大致如上

       模版测试的伪代码大概如上

       传统的渲染管线中,模版测试和深度测试一般发生在片元着色器(Fragment Shader)之后,但是现在又出现了Early Fragment Test,可以在片元着色器之前进行。

       Mask直接继承了UIBehaviour类,同时继承了ICanvasRaycastFilter和IMaterialModifier接口。

       Mask主要通过GetModifiedMaterial修改graphic的Material。大致流程:

       1.获取当前Mask的层stencilDepth

       2.StencilMaterial.Add修改baseMaterial的模板测试相关配置,并将其缓存

       3.StencilMaterial.Add设置一个unmaskMaterial,用于最后将模板值还原

       MaskableGraphic通过MaskUtilities.GetStencilDepth计算父节点的Mask层数,然后StencilMaterial.Add修改模板测试的配置。

       通过Frame Debugger看看具体每个batch都做了什么。先看第一个,是Mask1的m_MaskMaterial,关注Stencil相关的数值,白色圆内的stencil buffer的值设置为1

       这个是Mask2的m_MaskMaterial,根据stencil的计算公式,Ref & ReadMask=1,Comp=Equal,只有stencil buffer & ReadMask=1的像素可以通过模板测试,即第一个白色圆内的像素,然后Pass=Replace,会将通过的像素写入模板值(Ref & WriteMask=3),即两圆相交部分模板值为3

       这个是RawImage的Material,只有模板值等于3的像素可以通过模板测试,所以只有两个圆相交的部分可以写入buffer,其他部分舍弃,通过或者失败都不改变模板值

       这是Mask2的unmaskMaterial,将两个圆相交部分的模板值设置为1,也就是还原Mask2之前的stencil buffer

       这是Mask1的unmaskMaterial,将第一个圆内的模板值设置为0,还有成最初的stencil buffer

       可以看到Mask会产生比较严重的overdraw。

       2.drawcall和合批

       每添加一个mask,一般会增加2个drawcall(加上mask会阻断mask外和mask内的合批造成的额外drawcall),一个用于设置遮罩用的stencil buffer,一个用于还原stencil buffer。

       如图,同一个Mask下放置两个使用相同的RawImage,通过Profiler可以看到两个RawImage可以进行合批

       如图,两个RawImage使用相同的,它们处于不同的Mask之下,但是只要m_StencilValue相等,两个RawImage还是可以进行合批。同时可以看到Mask1和Mask1 (1),Mask2和Mask2 (1)也进行了合批,说明stencilDepth相等的Mask符合合批规则也可以进行合批。

       StencilMaterial.Add会将修改后的材质球缓存在m_List中,因此调用StencilMaterial.Add在相同参数情况下将获得同一个材质球。