1.UI(一) - NGUI和UGUI比较
2.想详细了解unityugui的游戏源码游戏源码渲染流程,但是感觉没有专业文献,如
3.大神用Python做个AI出牌器,实现财富自由附源码
4.求一个简单又有趣的制作JAVA小游戏代码
5.UE4-Slate源码学习(四)FSceneViewport
6.elementui源码学习之仿写一个el-tabs
UI(一) - NGUI和UGUI比较
在选择UI系统作为游戏项目主框架时,NGUI和UGUI是游戏源码游戏源码两个主要选项。本文将从多个方面对两者进行比较,制作以帮助开发者做出决策。游戏源码游戏源码
首先,制作自助广告源码考虑图集处理功能。游戏源码游戏源码NGUI需要手动使用工具拼接,制作而UGUI在开发期间可以将直接作为元素使用,游戏源码游戏源码打包时自动拼接成图集,制作且自带alpha拆分功能,游戏源码游戏源码操作更为便捷。制作
组件支持方面,游戏源码游戏源码NGUI提供了丰富的制作组件选择,如Localization System、游戏源码游戏源码ScrollView、UIButton、UIToggle等,涵盖多语言、滚动、按钮、切换选择、进度条、下拉列表、输入框、快捷键绑定、导航绑定、排列、表格、动画、锚点、摄像头、拖拽等功能。相比之下,UGUI组件数量较少,主要涵盖文字、贴图、按钮、切换与选择、滑动条、下拉框、输入框、画布、面板、滑动视图、遮挡块等。
可定制程度方面,NGUI通过源代码支持,允许开发者随时根据需求进行修改。主页弹窗源码而UGUI采用开源C#代码,开发者可以进行修改,但需要重新打包成DLL文件后替换原文件,操作稍显复杂。
输入事件处理方式不同。NGUI通过摄像头发出射线碰撞,识别输入事件并按碰撞顺序处理层级。UGUI根据输入点位置RaycastTarget,判断事件应交由哪个UI元素处理。
层级显示控制方面,NGUI依靠Panel depth和RenderQueue控制。UGUI则通过距离摄像机的前后位置或排序顺序设置层级。
字体制作方面,NGUI不支持动态字体,而UGUI支持动态字体,可以直接使用字体文件。
社区完善程度上,NGUI由商业运营,氛围较好。UGUI官方自运营,后端强大,拥有更多资源支持。
性能方面,NGUI和UGUI均表现良好,不同测试网站的统计结果均显示其性能可靠。
在综合比较后,NGUI和UGUI各有特色,没有绝对的好与差。项目选择应根据个人和项目需求而定。对于Unity3D 4.x项目,NGUI可能是更合适的选择,而新项目通常会选用最新版本的Unity3D,因此UGUI应用更为广泛。
建议开发者选择自己熟悉的UI系统,并尝试不熟悉的系统以扩展技能。对于希望更深入自定义和修改源码以服务于特定游戏逻辑或性能定制需求的开发者,NGUI可能是一个更理想的选择。然而,UGUI也提供了开源源码,允许在现有基础上扩展和重载。
最终,决策应基于项目需求、团队技能、资源可用性以及个人喜好。在不断学习和适应新趋势的同时,选择适合自己项目需求的UI系统,将是推动项目成功的关键。
想详细了解unityugui的39复古源码渲染流程,但是感觉没有专业文献,如
理解Unity UI系统的渲染流程,对Unity开发者来说至关重要。本文将详细解析Unity UI (UGUI) 的渲染与事件处理机制,帮助开发者更好地掌握其工作原理。首先,我们来了解整个流程的关键环节。
在游戏运行过程中,UI元素的显示、用户输入的捕获与响应,构成了UGUI的核心功能。这一过程涉及到显示、事件检测、事件调度与事件处理等多个步骤。下图展示了从用户点击事件到系统响应的完整流程。
UGUI通过输入模块如 StandaloneInputModule 或 TouchInputModule 来检测用户输入,并根据事件类型调用相应事件处理逻辑。输入模块对事件的处理逻辑和细节在源码中较为复杂,但关键在于它们能够识别不同类型的事件(如点击、拖动)并通知相应的游戏对象进行响应。
在事件处理过程中,BaseEventData、AxisEventData 和 PointerEventData 是关键的数据类,它们分别记录事件的基本信息,如事件发生的上下文、位置、方向等。当用户执行操作时,这些数据被收集并用于后续的事件处理。
射线碰撞检测是另一重要环节,它帮助系统确定事件应该分配给哪个UI元素进行处理。通过从摄像机屏幕位置发射射线并检测碰撞结果,系统能够精准地将事件传递给目标UI对象,实现交互的无缝衔接。
整个事件处理流程的中枢位于 EventSystem 类中。EventSystem 通过调用输入事件检测模块和射线碰撞检测模块来构建其逻辑框架。EventSystem 类不仅负责事件的调度与执行,还通过 EventInterfaces、EventTrigger 和 EventTriggerType 等类定义事件回调函数,确保正确的UI元素能够响应特定事件。
综上所述,理解UGUI的渲染流程不仅能帮助开发者更高效地构建游戏UI,还能提供宝贵的设计思路。尽管在实际项目中可能无需深入掌握这些底层细节,但对架构的理解对于提升开发效率和解决问题能力至关重要。未来,我们还将探讨具体UI组件的实现细节,例如Button和Image组件,以提供更全面的学习资源。
大神用Python做个AI出牌器,spring session源码实现财富自由附源码
在互联网上,我注意到一个有趣的开源项目——快手团队的DouZero,它将AI技术应用到了斗地主游戏中。今天,我们将通过学习如何使用这个原理,来制作一个能辅助出牌的欢乐斗地主AI工具,也许它能帮助我们提升游戏策略,迈向财富自由的境界。 首先,让我们看看AI出牌器的实际运作效果: 接下来,我们逐步构建这个AI出牌器的制作过程:核心功能与实现步骤
UI设计:首先,我们需要设计一个简洁的用户界面,使用Python的pyqt5库,如下是关键代码:
识别数据:在屏幕上抓取特定区域,通过模板匹配识别AI的手牌、底牌和对手出牌,这部分依赖于截图分析,核心代码如下:
地主确认:通过截图确定地主身份,代码负责处理这一环节:
AI出牌决策:利用DouZero的AI模型,对每一轮出牌进行判断和决策,这部分涉及到代码集成,例如:
有了这些功能,出牌器的基本流程就完成了。接下来是使用方法:使用与配置
环境安装:你需要安装相关库,并配置好运行环境,具体步骤如下:
位置调整:确保游戏窗口设置正确,AI出牌器窗口不遮挡关键信息:
运行测试:完成环境配置后,即可启动程序,与AI一起战斗:
最后,实际操作时,打开斗地主游戏,让AI在合适的时间介入,体验AI带来的智慧策略,看看它是否能帮助你赢得胜利!求一个简单又有趣的JAVA小游戏代码
以下是根据您的要求对文本内容进行修改和润色后的结果:
1. 游戏名称:连连看
2. 源代码简介:
本程序采用Java Swing库设计开发,创建了一个连连看游戏框架。游戏界面包含6行5列共个宝石按钮,以及三个功能按钮(退出、重置、重新开始),并有一个显示分数的标签。
3. 游戏逻辑:
- 宝石按钮的位置坐标被存储在一个二维数组中。
- 定义了两个变量来记录被选中的按钮。
- 有一个静态变量来判断是否有按钮被选中。
- 游戏通过检测两个被选中的按钮是否符合连连看的消除规则来执行消除操作。
4. 代码说明:
- 变量和方法的命名应遵循Java编程规范,例如将“diamondsButton”更改为“diamondsButtons”。
- “grid”数组的停车系统源码声明应改为私有,因为它是类的成员变量。
- 类名“lianliankan”应与文件名一致。
- 应删除不相关的代码段,例如关于代码页的解释。
- 需要添加缺失的分号、括号和引号。
- 为避免混淆,变量名“i, j, k, n”应更具描述性。
5. 界面与交互:
- 界面布局需要使用专业的UI设计原则。
- 功能按钮和分数标签应该有适当的位置和大小。
- 游戏按钮应该具有统一的样式和大小。
6. 游戏玩法:
- 玩家需要点击并连接两个相同的宝石按钮以消除它们。
- 被消除的按钮会从界面上消失,并更新分数。
- 游戏的目标是在限定的时间内尽可能多地消除宝石。
7. 错误修正:
- 应修正打字错误,例如将“蔽岩扮”更正为“编撰”,“宏灶”更正为“宏量”。
- 确保所有的类、方法和变量定义都符合Java语法规则。
8. 性能优化:
- 考虑使用更有效的数据结构来存储和管理宝石按钮的位置。
- 优化消除逻辑,确保游戏运行流畅。
通过以上修改,不仅提升了代码的可读性和可维护性,也确保了游戏的逻辑清晰、界面友好。
UE4-Slate源码学习(四)FSceneViewport
即视口是引擎中显示游戏画面的SWidget控件,也是编辑器中显示游戏内容的窗口。场景绘制视口(FSceneViewport)与SViewport绑定,用于场景渲染。鼠标捕获模式(EMouseCaptureMode)与鼠标锁定模式(EMouseLockMode)在项目设置中可配置,影响鼠标的交互。FSceneViewport事件处理包括鼠标按下(OnMouseButtonDown)、触摸开始(OnTouchStarted),事件响应后构造FReply,并更新几何体缓存、鼠标位置缓存。鼠标位置由绝对坐标转换为相对于视口的相对坐标。根据捕获状态和输入处理逻辑,事件最终被传递至PlayerController,通过PlayerInput管理。对于触摸输入,处理流程类似,调用InputTouch接口。
移动事件(OnMouseMove)、触摸移动(OnTouchMoved)记录鼠标的Delta和NumMouseSample累计值,Tick时处理。ProcessAccumulatedPointerInput在Tick阶段调用,处理键盘、鼠标输入,相关流程见第二章。完成输入处理后,FEngineLoop调用FinishedInputThisFrame,最终在ProcessAccumulatedPointerInput中调用InputAxis,处理至PlayerController的InputAxis,存储在PlayerInput中。其他事件如鼠标释放(OnMouseButtonUp)、触摸结束(OnTouchEnded)同样遵循类似流程。
若SWidget为视口,执行相关事件调用至ViewportClient接口,进而触发输入系统(PlayerController、PlayerInput、InputComponent)。日常游戏开发中,通过视口事件实现如旋转相机、隐藏鼠标等操作。PlayerController提供三种模式(FInputModeUIOnly、FInputModeGameAndUI、FInputModeGameOnly),通过调整SViewport和ViewportClient参数,实现不同模式下的捕获、锁定、显隐鼠标功能。所讨论内容基于UE4版本4..2。
elementui源码学习之仿写一个el-tabs
本篇文章记录了仿写一个el-tabs组件的过程,旨在帮助读者更深入地理解饿了么UI组件的工作原理。此系列文章旨在对elementUI源码进行学习与实践,后续会持续更新,仿写其他组件。
为了便于阅读后续代码,本文将复习一些基础知识。在Vue中,组件的页面结构、逻辑与样式通常分离,例如:
通过Vue的render函数,我们可以使用jsx语法书写组件,这与React语法相似。例如,要创建一个红色的H3标签并设置背景色为黄绿色,代码如下:
实现效果如下:
在此代码中,我们需要记住,jsx语法使用单大括号表示变量的使用。
另外,若在render函数中需要给子组件传参,可以通过单大括号及三点符号实现,因为单大括号用于表示变量。以官方el-tabs组件为例,说明如何使用jsx语法:
此组件通常使用jsx语法编写,以适应更灵活的需求。
在Vue中,可以通过`this.$slots.default`获取组件标签内容中的非命名插槽部分。这个API帮助我们访问默认插槽内容。以下是一个简单的使用示例:
当打印组件实例时,可以看到存储的内容:
将此数组应用到el-tabs组件中,可以获取每个`el-tab-pane`组件的`label`、`name`以及其他信息,传递给`tab-nav`组件,从而显示选项卡信息。
在父子组件间传递参数时,通常使用`v-model`绑定。对于非表单控件的普通自定义组件,需要额外编写代码以实现双向数据绑定。例如:
此示例展示了如何使用`v-model`进行数据传递。在子组件中,`props`接收`value`参数,通过`this.$emit("input", xxx)`触发更新。
开始仿写时,首先需要搭建`tabs`结构。一个`tabs`组件通常包含选项卡部分、内容区部分和整个选项卡盒子。这里创建三个文件来实现此功能。
此过程涉及以下步骤:
1. 新建`tabs.vue`组件,作为数据中转站。
2. 创建`tabNav.vue`组件,接收`tabs.vue`的数据并使用`v-for`进行动态渲染。
3. 编写`myTabContent.vue`组件,配合`v-show`实现仅渲染一个内容。
实现`tabs`切换效果的方法有多种,如使用动态组件或自行封装一个`tabs`组件。本文旨在仿照官方组件实现常用功能。
在实际开发中,组件的封装应根据项目需求灵活调整。过度封装或不封装都不理想,组件的复用性对于提高开发效率至关重要。
若本文有助于您理解el-tabs的工作流程和数据传递方式,我们深感荣幸。欢迎访问我们的GitHub仓库并给予支持,您的每一点贡献都是我们持续创作的动力。
SD-Webui源代码学习笔记:(一)生成的调用过程
本文旨在探讨Stable-Diffusion-Webui源代码中的生成调用过程,提供对相关代码段的深入解读。首先,深入解析的路径集中在文件 modules/call_queue.py,其中封装了用于实现请求处理的函数 wrap_queued_call, wrap_gradio_gpu_call 及 wrap_gradio_call。这些函数用于实现多种类型的请求处理,几乎囊括了webui中常见请求。
着重考察了文件 ui.py 中的 modules.txt2img.txt2img 函数调用,发现其被封装于 wrap_gradio_gpu_call 中,且其调用路径清晰地指向生成的核心代码。通过全局搜索定位到关键函数,我们能够观察到一个典型的绘图执行流程。
经过多次函数调用与变量追踪,最终到达关键步骤:首先,process_images 函数负责管理当前配置的暂存、覆盖和图像生成任务。而真正实现图像生成的部分位于 process_images_inner 函数,此函数调用一系列复杂的模型操作,最终实现图像从隐空间到像素空间的转换。
在这一转换过程中,关键函数如 decode_first_stage 负责将模型输出的隐空间表示解码为可视图像。进一步探究,发现其作用于预先训练的VAE模型,将输出转换为人类可读的图像形式。同时,p.sample 的操作则涉及对预测噪声的迭代更新与去除噪声,实现图像的最终生成。
为了明确这一操作所依赖的库代码,进一步对 decode_first_stage 和 p.sample 的执行细节进行了跟踪和验证,明确了它们分别位于 repositories/stable-diffusion-stability-ai/ldm/models/diffusion/ddpm.py 和 repositories/k-diffusion/k_diffusion/sampling.py 中的实现路径。
同时,文中提到了Stable Diffusion项目中集成的安全检查器在Webui版本中的缺失,这一改动是为了允许生成彩色图像。若考虑使用SD-Webui部署AI生成内容服务,建议对生成的图像进行安全检查,以防范潜在风险。
总结,本文通过对Stable-Diffusion-Webui源代码的详细解析,揭示了生成的主要逻辑和关键技术路径。这些见解将为个人自定义Webui开发提供宝贵的参考,旨在提升项目的实用性与安全可靠性。
UGUI源码介绍
本文提供对Unity UI系统(UGUI)源码的概览,内容主要来自官方文档。
UGUI主要由EventSystem和UI两部分构成。
EventSystem部分包含输入模块和射线投射器。输入模块用于配置事件系统的主要逻辑,提供不同平台的开箱即用选项,支持各类输入系统如触控、控制器、键盘和鼠标,并将事件分发至对应组件。射线投射器则用于检测事件位置,决定事件传递至的UI元素。
UI部分结构相对复杂,包含多个类和接口,如IMaterialModifier和IndexedSet等。IMaterialModifier接口允许修改用于渲染的Material,IndexedSet是一种结合List和Dictionary实现的自定义容器,提供快速移除和插入元素的功能,但牺牲了顺序和序列化的友好性。
总之,UGUI源码通过模块化设计和接口定义,为开发者提供了丰富的UI构建和事件处理能力。
前端实战:从零到一实现H5拼图小游戏(附源码)
去年,我开发了一个基于H5、JavaScript和CSS3的拼图小游戏。这款游戏利用了我自己封装的类Jquery框架Xuery,融合了许多经典的JavaScript算法和CSS3特性,对提升大家的编程能力大有裨益。文章末尾将提供源码获取方式,供大家学习体验。
由于这款应用属于H5游戏,为了使项目更轻量,我没有使用第三方UI库。如果大家想使用基于Vue的第三方移动端UI库,我可以推荐几个我之前使用过的靠谱组件库:[此处省略推荐内容]。以上推荐的都是社区完善、bug较少的组件库,大家可以试试看。
回到我们的小游戏开发,主要考验大家对JavaScript和CSS3的掌握程度。学习完这篇文章后,相信大家对JavaScript和CSS3的编程能力都会有极大的提升。之后,我还会介绍如何使用canvas实现生成战绩海报图的功能。
我们先来看看游戏的预览界面:
本文的算法实现方式在之前的拼拼乐文章中已有说明,这里主要介绍核心算法,至于vue-cli的使用方法,我之前也写过对应的文章,大家可以研究学习一下。vue-cli搭建项目方式如下:[此处省略搭建方法]。
关于vue-cli3配置实战,可以参考《一张图教你快速玩转vue-cli3》。
目前,我主要整理了以下核心功能,接下来我会一一为大家实现:实现纯JavaScript上传预览、实现拼图分割功能、实现洗牌算法、实现生成战绩海报功能。
1. 实现纯JavaScript上传预览:文件上传预览主要采用FileReader API实现,原理是将file对象传给FileReader的readAsDataURL,然后转化为data:URL格式的字符串(base编码)以表示所读取文件的内容。具体代码如下:[此处省略代码]。
2. 实现拼图分割功能:一般处理拼图游戏时,我们会采用以下方案:使用canvas分割、采用n张不同的切好的切片(方法简单,但会造成多次请求)、动态背景分割。经过权衡,我选择了一种自认为比较优雅的方法——动态背景分割,只需使用1张,然后利用CSS切割,有点像经典的雪碧图。具体实现如下:[此处省略实现方法]。
3. 实现洗牌算法:洗牌逻辑依托于随机算法,结合坐标系,实现一个随机生成二维坐标系的逻辑,然后通过改变每个切片的translate位置,配合过渡动画,即可实现洗牌功能和洗牌动画。具体实现如下:[此处省略实现方法]。
4. 实现生成战绩海报功能:生成战绩海报我采用canvas来实现,对于canvas的api不熟悉的可以查看MDN,讲得比较详细。这里我简单实现一个供大家参考:[此处省略实现方法]。
H5拼图小游戏我已在github开源,感兴趣的朋友可以在我github上学习参考。以上逻辑部分的代码可以直接整合到vue项目中,由于实现比较简单,这里我就不详细介绍了。
如果想学习更多H5游戏、webpack、node、gulp、css3、javascript、nodeJS、canvas数据可视化等前端知识和实战,欢迎在《趣谈前端》一起学习讨论,共同探索前端的边界。