1.游戏变速器,变速用哪个好呢
2.C++代码 有办法封A变速齿轮么?
游戏变速器,器源全套用哪个好呢
变速齿轮 V0. Build 绿色版
变速齿轮是码游一个神奇的改变游戏速度的程序。他是戏变世界上第一个,也是速器目前最好的改变Windows游戏速度的程序。他几乎能改变任何Windows游戏的源码idea拷源码速度。我还没有发现任何其他程序能改变,变速而变速齿轮不能改变的器源全套游戏。并且在效果上,码游例如变速后画面的戏变平滑性(这同时会影响游戏的操作性)、能使游戏达到的速器最快或最慢速度、使用的源码方便性、运行的变速稳定性等都是最好的。
除了游戏,器源全套变速齿轮事实上也能改变任何时间相关的码游软件作者网站源码程序的速度,例如视频播放、Flash、网页等。总之他是一个用途广泛而且相当有趣的程序。 新增功能与改进
1、因为不小心丢了源代码,只好又重写了变速齿轮。uniapp聊天源码下载虽然界面看起来和原来一样,但实际是完全重写的。
2、9x版的变速齿轮中使用了和NT版中相同的技术,因此几乎能和NT版一样稳定。
3、用Ctrl+加速或减速键可以在每次0.1或0.5次方倍之间切换。剧本交易APP系统源码
4、自动判断操作系统,只安装9x或NT版。
5、最小化时缩小到系统托盘。
6、NT版可以从“速度改变的响应式网站asp源码进程”列表中删除进程。
7、减小了安装程序。
8、支持更多的热键。
支持的操作系统
这一版本的变速齿轮可以在Windows 、Windows SE、Windows ME、Windows 、Windows XP、Windows Server 下运行。在Windows 、Windows SE、Windows ME下使用9x版的变速齿轮,在Windows 、Windows XP、Windows Server 下使用NT版的变速齿轮。由于变速齿轮的9x和NT版在使用上有很大不同(实际上他们是两个不同的程序),所以我将分别地介绍他们。目前变速齿轮不能在Windows NT 3.x和Windows NT 4.x下运行。其实要让变速齿轮能在这两个操作系统下运行是很容易的,方法也很多,不过连M$自己都不支持他们了,所以我也偷个懒吧。我也没有在Windows 下做过测试,同样也是因为M$不再支持他们了。
C++代码 有办法封A变速齿轮么?
正常 我机器以前也遇到这方面问题
在系统时间上与WINDOS进行同步连接
变速齿轮的原理是把一个程序在处理上先进行这个软件上的过滤
下面是其中一段源代码
// File name : SetClock.cpp
// Function1 : SetClock9x(int)
// Function2 : SetClockNT(int)
// Chu Rui .3.1
#include "stdafx.h"
#include "ntport.h"
#define FREE_INT_NO 5
void Ring0()
{ //在Windows9x下进入ring0后进行的操作
__asm
{
cli
mov al,h
out h,al //写入控制寄存器,设置写0号定时器
mov ax,bx
out h,al //写定时值低位
mov al,ah
out h,al //写定时值高位
sti
iretd;
}
}
void SetClockNT(int freq)
{ //NT下的操作
//这里使用了NT Port库
Outport(0x,0x); //写入控制寄存器,设置写0号定时器
Outport(0x,freq&0xff); //写定时值低位
Outport(0x,(freq>>8)&0xff); //写定时值高位
}
void SetClock9x(int freq)
{
union Function_Pointer
{
void (*pointer)();
char bytes[sizeof(void *)];
}OldIntAddress,NewIntAddress;
int IDTAddress; //IDT表基地址
int IDTItemAddress; //要修改的中断门所在地址
char *Pointer; //要修改的中断门所在地址,指针形式
__asm
{
push eax
sidt [esp-2]
pop eax
mov IDTAddress,eax //得到IDT表基地址
}
IDTItemAddress=FREE_INT_NO*8+IDTAddress;
Pointer=(char *)IDTItemAddress;
NewIntAddress.pointer=Ring0;
OldIntAddress.bytes[0]=Pointer[0];
OldIntAddress.bytes[1]=Pointer[1];
OldIntAddress.bytes[2]=Pointer[6];
OldIntAddress.bytes[3]=Pointer[7]; //保存旧的中断门
Pointer[0]=NewIntAddress.bytes[0];
Pointer[1]=NewIntAddress.bytes[1];
Pointer[6]=NewIntAddress.bytes[2];
Pointer[7]=NewIntAddress.bytes[3]; //设置新的中断门
__asm
{
mov ebx,freq
int FREE_INT_NO //产生中断,进入ring0
}
Pointer[0]=OldIntAddress.bytes[0];
Pointer[1]=OldIntAddress.bytes[1];
Pointer[6]=OldIntAddress.bytes[2];
Pointer[7]=OldIntAddress.bytes[3]; //恢复旧的中断门
}