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【主图源码修改】【流量矿石 源码】【wordpress导航源码】光栅条纹源码_光栅条纹源码怎么设置

时间:2024-12-29 09:10:24 来源:分时源码2023

1.游戏引擎随笔 0x36:UE5.x Nanite 源码解析之可编程光栅化(下)
2.如何查看隐藏的光栅光栅网页源代码?
3.游戏引擎随笔 0x20:UE5 Nanite 源码解析之渲染篇:BVH 与 Cluster 的 Culling
4.怎么查看网页源码?

光栅条纹源码_光栅条纹源码怎么设置

游戏引擎随笔 0x36:UE5.x Nanite 源码解析之可编程光栅化(下)

       书接上回。

       在展开正题之前,条纹条纹先做必要的源码源码铺垫,解释纳尼特(Nanite)技术方案中的设置Vertex Reuse Batch。纳尼特在软光栅路径实现机制中,光栅光栅将每个Cluster对应一组线程执行软光栅,条纹条纹主图源码修改每ThreadGroup有个线程。源码源码在光栅化三角形时访问三角形顶点数据,设置但顶点索引范围可能覆盖整个Cluster的光栅光栅个顶点,因此需要在光栅化前完成Cluster顶点变换。条纹条纹纳尼特将变换后的源码源码顶点存储于Local Shared Memory(LDS)中,进行组内线程同步,设置确保所有顶点变换完成,光栅光栅光栅化计算时直接访问LDS,条纹条纹实现软光栅高性能。源码源码

       然而,在使用PDO(Masked)等像素可编程光栅化时,纳尼特遇到了性能问题。启用PDO或Mask时,可能需要读取Texture,根据读取的Texel决定像素光栅化深度或是否被Discard。读取纹理需计算uv坐标,而uv又需同时计算重心坐标,增加指令数量,降低寄存器使用效率,影响Active Warps数量,降低延迟隐藏能力,导致整体性能下降。复杂材质指令进一步加剧问题。

       此外,当Cluster包含多种材质时,同一Cluster中的三角形被重复光栅化多次,尤其是材质仅覆盖少数三角形时,大量线程闲置,浪费GPU计算资源。

       为解决这些问题,纳尼特引入基于GPU SIMT/SIMD的Vertex Reuse Batch技术。技术思路如下:将每个Material对应的三角形再次分为每个为一组的Batch,每Batch对应一组线程,每个ThreadGroup有个线程,正好对应一个GPU Warp。利用Wave指令共享所有线程中的变换后的顶点数据,无需LDS,减少寄存器数量,增加Warp占用率,提升整体性能。

       Vertex Reuse Batch技术的启用条件由Shader中的NANITE_VERT_REUSE_BATCH宏控制。

       预处理阶段,流量矿石 源码纳尼特在离线时构建Vertex Reuse Batch,核心逻辑在NaniteEncode.cpp中的BuildVertReuseBatches函数。通过遍历Material Range,统计唯一顶点数和三角形数,达到顶点去重和优化性能的目标。

       最终,数据被写入FPackedCluster,根据材质数量选择直接或通过ClusterPageData存储Batch信息。Batch数据的Pack策略确保数据对齐和高效存储。

       理解Vertex Reuse Batch后,再来回顾Rasterizer Binning的数据:RasterizerBinData和RasterizerBinHeaders。在启用Vertex Reuse Batch时,这两者包含的是Batch相关数据,Visible Index实际指的是Batch Index,而Triangle Range则对应Batch的三角形数量。

       当Cluster不超过3个材质时,直接从FPackedCluster中的VertReuseBatchInfo成员读取每个材质对应的BatchCount。有了BatchCount,即可遍历所有Batch获取对应的三角形数量。在Binning阶段的ExportRasterizerBin函数中,根据启用Vertex Reuse Batch的条件调整BatchCount,表示一个Cluster对应一个Batch。

       接下来,遍历所有Batch并将其对应的Cluster Index、Triangle Range依次写入到RasterizerBinData Buffer中。启用Vertex Reuse Batch时,通过DecodeVertReuseBatchInfo函数获取Batch对应的三角形数量。对于不超过3个材质的Cluster,DecodeVertReuseBatchInfo直接从Cluster的VertReuseBatchInfo中Unpack出Batch数据,否则从ClusterPageData中根据Batch Offset读取数据。

       在Binning阶段的AllocateRasterizerBinCluster中,还会填充Indirect Argument Buffer,将当前Cluster的Batch Count累加,用于硬件光栅化Indirect Draw的Instance参数以及软件光栅化Indirect Dispatch的ThreadGroup参数。这标志着接下来的光栅化Pass中,每个Instance和ThreadGroup对应一个Batch,以Batch为光栅化基本单位。

       终于来到了正题:光栅化。本文主要解析启用Vertex Reuse Batch时的软光栅源码,硬件光栅化与之差异不大,此处略过。此外,本文重点解析启用Vertex Reuse Batch时的光栅化源码,对于未启用部分,除可编程光栅化外,与原有固定光栅化版本差异不大,不再详细解释。wordpress导航源码

       CPU端针对硬/软光栅路径的Pass,分别遍历所有Raster Bin进行Indirect Draw/Dispatch。由于Binning阶段GPU中已准备好Draw/Dispatch参数,因此在Indirect Draw/Dispatch时只需设置每个Raster Bin对应的Argument Offset即可。

       由于可编程光栅化与材质耦合,导致每个Raster Bin对应的Shader不同,因此每个Raster Bin都需要设置各自的PSO。对于不使用可编程光栅化的Nanite Cluster,即固定光栅化,为不降低原有性能,在Shader中通过两个宏隔绝可编程和固定光栅化的执行路径。

       此外,Shader中还包括NANITE_VERT_REUSE_BATCH宏,实现软/硬光栅路径、Compute Pipeline、Graphics Pipeline、Mesh Shader、Primitive Shader与材质结合生成对应的Permutation。这部分代码冗长繁琐,不再详细列出讲解,建议自行阅读源码。

       GPU端软光栅入口函数依旧是MicropolyRasterize,线程组数量则根据是否启用Vertex Reuse Batch决定。

       首先判断是否使用Rasterizer Binning渲染标记,启用时根据VisibleIndex从Binning阶段生成的RasterizerBinHeaders和RasterizerBinData Buffer中获取对应的Cluster Index和光栅化三角形的起始范围。当启用Vertex Reuse Batch,这个范围是Batch而非Cluster对应的范围。

       在软光栅中,每线程计算任务分为三步。第一步利用Wave指令共享所有线程中的Vertex Attribute,线程数设置为Warp的Size,目前为,每个Lane变换一个顶点,最多变换个顶点。由于三角形往往共用顶点,直接根据LaneID访问顶点可能重复,为确保每个Warp中的每个Lane处理唯一的顶点,需要去重并返回当前Lane需要处理的唯一顶点索引,通过DeduplicateVertIndexes函数实现。同时返回当前Lane对应的三角形顶点索引,用于三角形设置和光栅化步骤。

       获得唯一顶点索引后,进行三角形设置。这里代码与之前基本一致,只是写成模板函数,将Sub Pixel放大倍数SubpixelSamples和是否背面剔除bBackFaceCull作为模板参数,通过使用HLSL 语法实现。adboe制作源码

       最后是光栅化三角形写入像素。在Virtual Shadow Map等支持Nanite的场景下,定义模板结构TNaniteWritePixel来实现不同应用环境下Nanite光栅化Pipeline的细微差异。

       在ENABLE_EARLY_Z_TEST宏定义时,调用EarlyDepthTest函数提前剔除像素,减少后续重心坐标计算开销。当启用NANITE_PIXEL_PROGRAMMABLE宏时,可以使用此机制提前剔除像素。

       最后重点解析前面提到的DeduplicateVertIndexes函数。

       DeduplicateVertIndexes函数给每个Lane返回唯一的顶点索引,同时给当前Lane分配三角形顶点索引以及去重后的顶点数量。

       首先通过DecodeTriangleIndices获取Cluster Local的三角形顶点索引,启用Cluster约束时获取所有Lane中最小的顶点索引,即顶点基索引。将当前三角形顶点索引(Cluster Local)减去顶点基索引,得到相对顶点基索引的局部顶点索引。

       接下来生成顶点标志位集合。遍历三角形三个顶点,将局部顶点索引按顺序设置到对应位,表示哪些顶点已被使用。每个标志位是顶点的索引,并在已使用的顶点位置处设置为1。使用uint2数据类型,最多表示个顶点位。

       考虑Cluster最多有个顶点,为何使用位uint2来保存Vertex Mask而非位?这是由于Nanite在Build时启用了约束机制(宏NANITE_USE_CONSTRAINED_CLUSTERS),该机制保证了Cluster中的三角形顶点索引与当前最大值之差必然小于(宏CONSTRAINED_CLUSTER_CACHE_SIZE),因此,生成的Triangle Batch第一个索引与当前最大值之差将不小于,并且每个Batch最多有个唯一顶点,顶点索引差的最大值为,仅需2个位数据即可。约束机制确保使用更少数据和计算。

       将所有Lane所标记三个顶点的Vertex Mask进行位合并,得到当前Wave所有顶点位掩码。通过FindNthSetBit函数找出当前Lane对应的Mask索引,加上顶点基索引得到当前Lane对应的Cluster Local顶点索引。

       接下来获取当前Lane对应的三角形的Wave Local的三个顶点索引,用于后续通过Wave指令访问其他Lane中已经计算完成的顶点属性。通过MaskedBitCount函数根据Vertex Mask以及前面局部顶点索引通过前缀求和得到当前Lane对应的Vertex Wave Local Index。

       最后统计Vertex Mask所有位,返回总计有效的顶点数量。

       注意FindNthSetBit函数,实现Lane与顶点局部索引(减去顶点基索引)的映射,返回当前Lane对应的Vertex Mask中被设置为1的位索引。如果某位为0,则返回下一个位为1的cron监控源码索引。如果Mask中全部位都设置为1,则实际返回为Lane索引。通过二分法逐渐缩小寻找索引范围,不断更新所在位置,最后返回找到的位置索引。

       最后,出于验证目的进行了Vertex Reuse Batch的性能测试。在材质包含WPO、PDO或Mask时关闭Vertex Reuse Batch功能,与开启功能做对比。测试场景为由每颗万个三角形的树木组成的森林,使用Nsight Graphics进行Profiling,得到GPU统计数据如下:

       启用Vertex Reuse Batch后,软光栅总计耗时减少了1.毫秒。SM Warp总占用率有一定提升。SM内部工作量分布更加均匀,SM Launch的总Warp数量提升了一倍。长短板Stall略有增加,但由于完全消除了由于LDS同步导致的Barrier Stall,总体性能还是有很大幅度的提升。

       至此,Nanite可编程光栅化源码解析讲解完毕。回顾整个解析过程,可以发现UE5团队并未使用什么高深的黑科技,而是依靠引擎开发者强悍的工程实现能力完成的,尤其是在充分利用GPU SIMT/SIMD机制榨干机能的同时,保证了功能与极限性能的实现。这种能力和精神,都很值得我们学习。

如何查看隐藏的网页源代码?

       如何查看网页中隐藏的(需要特定条件才能查看)内容?

源代码在

       感知信息:

       文字:文字是网页上最重要的信息载体和交流工具,网页中的主要信息一般都是以文字的形式存在的。

       图像:图像元素具有在网页中提供信息和显示视觉图像的功能。

       静态图像:它可能是页面中的光栅图形或矢量图形。通常是GIF、JPEG或PNG;或矢量格式,如SVG或Flash。

       在网页上点击鼠标右键,在菜单中选择“查看源文件”,就可以通过记事本看到网页的实际内容。你可以看到网页实际上只是一个纯文本文件。它通过各种标记来描述页面上的文字、、表格、声音等元素(如字体、颜色、大小)。

       浏览器解释这些标记并生成一个页面,这样你就可以得到你现在看到的。为什么我在源文件中看不到任何?网页文件中只存储的链接位置,而文件和网页文件是相互独立存储的,甚至不在同一台电脑上。

       怎么查看一个网站隐藏内容?

       查看网页中隐藏的网页源代码按F就可以,或者Ctrl+Shift+C。1、电脑打开浏览器网页。

       2、打开浏览器网页后,按键盘上的F键,或者按Ctrl+Shift+C。

       3、就可以进入网页源代码页面,再按F就可以退出。

       怎么看网页的隐藏内容?

       要想显示网页中隐藏的内容你就需要知道他是怎么隐藏的,在一个网页上隐藏内容有无数的方法。一下介绍几种:

       1.颜色,将文字颜色和背景颜色设置一样,比如白色。这样文字内容就看不见了。

       2.css的display属性,将要隐藏的内容元素设置css属性为display:none;就隐藏了。

       3.位置,将要隐藏的元素的位置设置到网页可见范围之外即可隐藏。

       4.更多的方法,比如用js...楼主需要先了解隐藏的方法,然后对症下药!

       怎样打开隐藏网页?

       1、首先打开浏览器,点击打开右上角三条杠中的“设置”。

       2、然后在弹出来的窗口中点击打开“快捷键”。3、然后在弹出来的窗口中点击打勾“启用老板键”和第二个选项,可以看到可以用鼠标中键即可隐藏浏览器

       另一种方法,先打开一个网页(只打开一个就可以),不要点击最大化,把鼠标放在窗口边缘,等鼠标变成双箭头时拖动窗口边缘,把网页拖到最大,关闭浏览器(打开的网页),再打开就可以

       网页状态栏隐藏怎么恢复?

       网页状态栏隐藏恢复的方法步骤

       1、首先将光标移到桌面下面的任务栏。右键单击,点击属性进入。

       2、进入到任务栏和导航属性是设置界面后,点击任务栏选项。

       3、然后在任务栏下面将自动隐藏任务栏上这个选项前面的√取消。

       4、然后点击下方的确定和应用,这样电脑最下面的任务栏在打开网页时就可以显示出来了。

       网页标签栏隐藏了怎么恢复?

       方法一:

       快捷恢复:同时轻按Ctrl键,Shift键和字母B键即可恢复浏览器工具栏。

       方法二:

       1、打开浏览器后,可看到菜单栏,包含“文件,编辑,查看,收藏夹,工具,帮助”。2、单击菜单栏中“查看”按钮。

       3、进入页面后,单击“工具栏”按钮,单击勾选即可恢复工具栏。

       方法三:

       1、同时轻按ALT键和空格键。

       2、在弹出的设置窗口中,将“自动隐藏”选项取消勾选,工具栏即可恢复。

游戏引擎随笔 0x:UE5 Nanite 源码解析之渲染篇:BVH 与 Cluster 的 Culling

       在UE5 Nanite的渲染深度中,一个关键组件是其独特的剔除策略,特别是通过高效的BVH(Bounded Volume Hierarchy)和Cluster Culling技术。Nanite的目标在于智能地控制GPU资源,避免不必要的三角形绘制,确保每一点计算都被最大化利用。

       首先,Nanite的渲染流程中,异步数据传输和GPU初始化完成后,进入CullRasterize阶段,其中的PersistentCulling pass至关重要。它分为两个步骤: BVH Node Culling 和 Cluster Culling,每个阶段都利用多线程并行处理,实现了GPU性能的极致发挥。

       在Node Culling中,每个线程处理8个节点,通过Packed Node数据结构,确保数据的一致性和同步性。每组个线程间通过MPMC Job Queue协同工作,保证了负载均衡,避免了GPU资源的浪费。GroupNodeMask和NodeReadyMask等优化策略,确保了节点处理的高效性和准确性。

       核心部分是TGS GroupNodeData,它接收并处理来自候选节点的Packed Node,进行实例数据、动态数据和BVH节点数据的整合。通过Frustum Culling,仅保留可见的节点,非叶节点的计数更新和候选Cluster的生成,都在这个过程中完成。

       叶节点的Cluster Culling更为精细,通过计算Screen Rect,判断是否适合渲染。当遇到硬件光栅化需求时,Nanite会利用上一帧的LocalToClip矩阵进行HZB遮挡剔除,确保每个Cluster的可见性和正确性。

       在硬件光栅化中,VisibleClusterOffset的计算和Cluster的有序写入,体现了UE5团队对性能的精心调教。而软光栅化则采取相反的存储策略,确保了渲染的高效执行。

       尽管Nanite在百万面模型处理上展现出惊人的0.5ms速度,但它并非无懈可击,如不支持Forward Rendering。然而,随着UE5技术的不断迭代,Nanite的潜力和优化空间将继续扩展,推动着游戏开发的创新边界。

       总之,UE5 Nanite的渲染篇是技术与艺术的完美融合,通过深度剖析其渲染流程,我们不仅能领略到高效剔除策略的魅力,更能感受到Unreal团队在性能优化上的匠心独运。深入源码,解锁游戏引擎的内在魔力,让我们一起期待Nanite在未来的更多可能。

怎么查看网页源码?

       如何查看网页中隐藏的(需要特定条件才能查看)内容?

源代码在

       感知信息:

       文字:文字是网页上最重要的信息载体和交流工具,网页中的主要信息一般都是以文字的形式存在的。

       图像:图像元素具有在网页中提供信息和显示视觉图像的功能。

       静态图像:它可能是页面中的光栅图形或矢量图形。通常是GIF、JPEG或PNG;或矢量格式,如SVG或Flash。

       在网页上点击鼠标右键,在菜单中选择“查看源文件”,就可以通过记事本看到网页的实际内容。你可以看到网页实际上只是一个纯文本文件。它通过各种标记来描述页面上的文字、、表格、声音等元素(如字体、颜色、大小)。

       浏览器解释这些标记并生成一个页面,这样你就可以得到你现在看到的。为什么我在源文件中看不到任何?网页文件中只存储的链接位置,而文件和网页文件是相互独立存储的,甚至不在同一台电脑上。

       怎么查看一个网站隐藏内容?

       查看网页中隐藏的网页源代码按F就可以,或者Ctrl+Shift+C。1、电脑打开浏览器网页。

       2、打开浏览器网页后,按键盘上的F键,或者按Ctrl+Shift+C。

       3、就可以进入网页源代码页面,再按F就可以退出。

       怎么看网页的隐藏内容?

       要想显示网页中隐藏的内容你就需要知道他是怎么隐藏的,在一个网页上隐藏内容有无数的方法。一下介绍几种:

       1.颜色,将文字颜色和背景颜色设置一样,比如白色。这样文字内容就看不见了。

       2.css的display属性,将要隐藏的内容元素设置css属性为display:none;就隐藏了。

       3.位置,将要隐藏的元素的位置设置到网页可见范围之外即可隐藏。

       4.更多的方法,比如用js...楼主需要先了解隐藏的方法,然后对症下药!

       怎样打开隐藏网页?

       1、首先打开浏览器,点击打开右上角三条杠中的“设置”。

       2、然后在弹出来的窗口中点击打开“快捷键”。3、然后在弹出来的窗口中点击打勾“启用老板键”和第二个选项,可以看到可以用鼠标中键即可隐藏浏览器

       另一种方法,先打开一个网页(只打开一个就可以),不要点击最大化,把鼠标放在窗口边缘,等鼠标变成双箭头时拖动窗口边缘,把网页拖到最大,关闭浏览器(打开的网页),再打开就可以

       网页状态栏隐藏怎么恢复?

       网页状态栏隐藏恢复的方法步骤

       1、首先将光标移到桌面下面的任务栏。右键单击,点击属性进入。

       2、进入到任务栏和导航属性是设置界面后,点击任务栏选项。

       3、然后在任务栏下面将自动隐藏任务栏上这个选项前面的√取消。

       4、然后点击下方的确定和应用,这样电脑最下面的任务栏在打开网页时就可以显示出来了。

       网页标签栏隐藏了怎么恢复?

       方法一:

       快捷恢复:同时轻按Ctrl键,Shift键和字母B键即可恢复浏览器工具栏。

       方法二:

       1、打开浏览器后,可看到菜单栏,包含“文件,编辑,查看,收藏夹,工具,帮助”。2、单击菜单栏中“查看”按钮。

       3、进入页面后,单击“工具栏”按钮,单击勾选即可恢复工具栏。

       方法三:

       1、同时轻按ALT键和空格键。

       2、在弹出的设置窗口中,将“自动隐藏”选项取消勾选,工具栏即可恢复。

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