欢迎来到皮皮网网首页

【捕鱼源码分享】【django源码解析视频】【c 魂斗罗源码】json 源码剖析

来源:娃娃猜宝箱源码 时间:2024-12-28 17:57:07

1.Axios源码深度剖析 - AJAX新王者
2.Unity JSON编码解码之LitJson 深度剖析
3.Weex原理及架构剖析
4.#gStore-weekly | gstore源码解析(一):基于boost的源码gstore http服务源码解析
5.vue3中的编译器原理和优化策略
6.Unity JSON编码解码 之 LitJson 深度剖析

json 源码剖析

Axios源码深度剖析 - AJAX新王者

       Axios 是一个基于 Promise 的 HTTP 请求库,支持浏览器和 Node.js 环境。剖析其源码在 GitHub 上开源,源码欢迎 fork 使用并提出指正。剖析以下为 Axios 的源码核心目录结构说明,主要关注在 /lib/ 目录下的剖析捕鱼源码分享文件。

       在使用 Axios 时,源码你可能会遇到多种调用方式,剖析本文将带你深入了解这些方式及其原理。源码

       首先,剖析我们来了解一下 Axios 的源码基本用法。你可以使用以下几种方式发起请求:

       1. `axios(option)`:提供一个配置对象进行调用。剖析

       2. `axios(url[,源码 option])`:传入 URL 和配置对象。

       3. 对于 GET、剖析DELETE 等方法:`axios[method](url[,源码 option])`。

       4. 对于 POST、PUT 等方法:`axios[method](url[, data[, option]])`。

       5. 使用默认实例:`axios.request(option)`。

       通过以上方式,你可以轻松发起 HTTP 请求。

       深入源码分析,django源码解析视频你将发现 Axios 的强大之处。通过 `axios.js` 文件的入口,核心在于 `createInstance` 方法,该方法能生成一个指向 `Axios.prototype.request` 的 Function,从而实现多种调用方式。

       在 Axios 的核心 `Axios` 类中,`request` 方法是所有功能的中枢,无论是 GET、POST 还是其他方法,最终都通过 `request` 方法实现。

       配置项是 Axios 与用户交互的关键,它涵盖了几乎所有功能的配置。配置项从低到高优先级顺序为:默认配置对象、`defaults` 属性、`request` 方法参数。

       在使用 Axios 时,配置项是如何生效的?答案在于合并多个配置源,最终得到一个综合配置对象。

       此外,Axios 提供了拦截器系统,c 魂斗罗源码让你可以控制请求前后的数据处理。每个 Axios 实例都有 `interceptors` 属性,用于管理拦截器,让你实现精细的控制。

       核心的 `dispatchRequest` 方法则负责处理请求流程,包括请求适配器、发送请求、数据转换等步骤。最后,通过 Promise,你可以优雅地处理异步请求。

       数据转换器让你能轻松地在请求和响应数据之间进行转换,如将对象转换为 JSON 格式。默认情况下,Axios 自动处理 JSON 数据转换。

       在使用 Axios 时,你还能灵活地控制超时、取消请求、设置 header、携带 cookie 等功能。免费游戏平台源码通过源码分析,你可以深入理解 Axios 的内部机制。

       总结,Axios 以其强大、灵活的功能和简洁的 API 设计,成为现代应用中不可或缺的 HTTP 请求工具。通过本文的深入探讨,你将对 Axios 的运作机制有更深刻的理解,从而更好地利用其功能。

Unity JSON编码解码之LitJson 深度剖析

       JSON在游戏开发中是一种序列化/反序列化常用的技术,把游戏相关的数据,如地图组成,通过JSON编码,序列化成JSON文本,传输或存储,要使用的时候再通过JSON技术把文本解析成数据对象,在代码中使用。本文将从以下几个方面详细的深度剖析JSON与LitJson库的编码解码:

       对,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀

       (1)什么是股票市盈率指标源码JSON;

       (2)Unity如何使用LitJson;

       (3)LitJson核心源码分析;

       1: 什么是JSON

       JSON(JavaScriptObject Notation, JS对象简谱)是一种轻量级的数据交换格式。它是基于ECMAScript的一个子集,采用完全独立于编程语言的文本格式来存储和表示数据。简洁和清晰的层次结构使得 JSON 成为理想的数据交换语言。易于人阅读和编写,同时也易于机器解析和生成,并有效地提升网络传输效率。接下来看下JSON格式中定义的数据类型:

       Object: Object在JSON中相当于C#的字典,是一个表,结构为{ key1: v1, key2: v2};

       Array: Array在JSON中相当于C#的List,是一个数组,结构为[v0, v1, v2, …];

       Boolean: Boolean在JSON中相当于C#的boolean;

       Double: Double在json中相当于C#的double;

       Float: Float在json中相当于C# float;

       Int: Int在json中相当于C# int;

       Long: Long在json中相当于C# long;

       String: String在json中相当于C# string;

       2: Unity中如何使用LitJson

       Unity项目中使用LitJson,操作起来也十分简单。接下来我们详细的操作一下,具体步骤如下:

       (1): 创建一个标准的Unity项目,下载LitJson的代码库,我一般会新建一个3rd文件夹,把LitJson的代码库放入到项目中,如图所示:

       (2): 编写一个测试节点,挂一个测试代码,用来测试与讲解LitJson库的使用,同时编写一个JsonText.txt的文本资源,作为测试的Json文本,如图:

       (3): Json编码

       定义一个简单的数据对象GameItem, 如下

       运行结果为:{ "a":,"b":false,"c":,"str":"hello"}, 如下图:

       (4) Json解码

       从JsonText.txt文件里面加载TextAsset资源,或去资源中的文本对象,得到JsonStr, 调用JsonWrapper对象的ToObject方法得到JsonData的数据对象。

       JsonDatajsonObject=JsonMapper.ToObject(jsonTxt.text);

       解析出来jsonObject后,可以根据json中的对象类型来直接访问即可。

       JsonData rst = jsonObject["rst"]; // 子Object对象

       JsonData partnerList = rst["partnerCodeList"]; // 数组对象

       JsonData partner0 = partnerList[0]; // 用数组方式访问

       JsonData可以强转成任意的基本数据类型,string, float, double, boolean, int等。

       3:LitJson核心源码分析

       LitJson使用起来如此简单,那么它是具体怎么实现的呢?接下来我们来分析LitJson源码来学习它代码开发的一些技巧。首先要看下JsonData数据结构,在LitJson内部,每个数据对象都是一个JsonData对象。如图

       JsonData里面包含了一个JsonType type的数据成员,用来表示这个JsonData的数据对象是一个什么样的数据类型。JsonType是一个枚举,正好是所有可能的Json的数据类型,如下:

       如果这个数据类型是一个Boolean,数据值就存放在inst_boolean变量里面,如果数据类型是一个string, 数据值就存放在inst_string变量里面。

       在JSON中,Object与Array是容器,所以在JsonData里面分别用Dictionary与List来作为Object与Array的容器,容器中的每个元素又是一个JsonData,所以就实现了容器中可以有容器对象+数据对象。

       JsonData中重载了[]操作符,方便容器对象来取数据,如图所示:

       Object 容器对象[key]操作重载

       数组容器对象的[index]操作重载

       JsonData中重载了类型强转操作符,让我们能直接通过强转Json来获取基本的数据:

       Int, Float, Double, Boolean, String。如图:

       通过强转基本数据到JsonData,来获取JsonData, 如图:

       这样非常方便的让我们生成了JsonData,非常方便的能通过JsonData获取数据。

       JsonWrapper来解析Json字符串的时候,就是读取文本内容,来根据对应的Token符号来生成对应的Json对象,具体可以阅读源码:

       今天的JSON与LitJson的分析就到这里了。

Weex原理及架构剖析

       早期的H5和Hybrid解决方案依赖客户端App内置浏览器(webview),通过前端H5开发实现跨平台应用,如PhoneGap、cordova和ionic等。这些方法简化了开发流程,但H5性能与客户端性能存在显著差距。Facebook的ReactNative引入了新的解决方案,旨在解决这一问题。

       ReactNative强调“learn once write anywhere”,而Weex则提出了“write once run anywhere”,在灵活性和适应性上更胜一筹。选择Weex的开发者可以参考官方文档weex.apache.org/zh/guid...

       Weex的架构核心在于初始化阶段创建的JS执行环境,类似于浏览器的V8引擎或客户端的JS Core,为所有页面提供共享的运行环境,提高性能。weex-vue-framework是基于Vue.js改造的框架,负责将Vue指令转化为原生组件渲染指令,通过前端与原生的分离,优化了性能,如分离业务代码和框架依赖。

       通信方面,Weex使用WXBridge实现JS与客户端的双向通信,确保跨环境的顺畅交互。至于Weex的工作原理,主要分为三步:首先将源码转换为类JSON数据结构,处理数据绑定,并定义返回数据的函数原型。这些步骤共同支撑起Weex的跨平台应用开发能力。

#gStore-weekly | gstore源码解析(一):基于boost的gstore piler)的vue包的时候,vue编译的时刻是发生在挂载($mount)的时候。

4.运行时不编译

       å¦‚果使用未携带编译器的vue包的时候,vue在运行时是不会进行编译的。那么它的编译又发生在什么时候呢?使用未携带编译器的vue包的时候,需要进行预编译,也就是基于构建工具使用,就是我们平时使用的vue-cli进行构建的项目,就是使用webpack调用vue-loader进行预编译,将所有vue文件,就是SFC,将里面的template模版部分转换成render函数。这样做的好处就是vue的包体积变小了,执行的时候速度更快了,因为不需要进行编译了。

vue编译器原理

       ç®€å•æ¥è¯´å°±æ˜¯ï¼šå…ˆå°†template模版转换成ast抽象语法树,ast再转换成渲染函数render。

       é‚£ä¹ˆä»€ä¹ˆæ˜¯æ˜¯ast抽象语法树呢?

1.ast抽象语法树

       åœ¨template模版和render函数之间有一个中间产物叫做ast抽象语法树。它就是个js对象,它能够描述当前模版的结构信息,跟vnode很类似。注意,ast只是程序运行过程中编译产生的,它跟我们最终程序的运行是没有任何关系的。也就是当这个渲染函数生成之后,ast的生命周期就结束了,不再需要了,而那个虚拟DOM则伴随整个程序的生命周期。这个就是ast和虚拟DOM的本质区别。

2.为什么需要ast呢

       åœ¨ast转换成render函数的过程中,需要进行特别的操作。第一次,将template转成的ast是个非常粗糙的js对象,是一次非常粗糙的转换,类似正则表达式的匹配,然后我们的template模版中还有很多表达式,指令,事件需要重新解析,经过这些具体的深加工的解析(transform)之后会得到一个终极ast,然后这个对这个终极ast进行generate,生成render函数

template=>ast=>transform=>ast=>render3.mini版vue编译器

       ä¸‹é¢æˆ‘们来看一个mini版的vue编译器,具体代码已省略,具体代码我已经放在Github上了:mini-vue-compiler

functiontokenizer(input){ ...}functionparse(template){ consttokens=tokenizer(template)...}functiontransform(ast){ ...}functiontraverse(ast,context){ ...}functiongenerate(ast){ ...}functioncompile(template){ //1.解析constast=parse(template)console.log(JSON.stringify(ast,null,2))//2.转换transform(ast)//3.生成constcode=generate(ast)console.log(code)//returnfunctionrender(ctx){ //returnh("h3",{ },//ctx.title//)}returnnewFunction(code)()}lettmpl=`<h3>{ { title}}</h3>`compile(tmpl)

       å¤§æ¦‚有以上操作,其中parse函数就是发生在把template转换成ast的这过程,具体是通过一些正则表达式的匹配template中的字符串。比如将

xxx

       è½¬æˆast对象,那么就是通过正则表达式匹配如果是

那么就设置一个开始标记,再往后面匹配到xxx内容,然后就设置一个子元素,最后匹配到

       é‚£ä¹ˆå°±è®¾ç½®ä¸€ä¸ªç»“束标记,以此类推。parse解析之后得到的是一个粗糙的ast对象。经过parse解析得到一个粗糙的ast对象之后,就用transform进行深加工,最后要经过generate生成代码。

Vue3编译过程剖析

       æŒ‚载的时候先把template编译成render函数,在创建实例之后,直接调用组件实例的render函数创建这个组件的真实DOM,然后继续向下做递归。

1.vue2.x和vue3.x的编译对比

       Vue2.x中的Compile过程会是这样:

       parse词法分析,编译模板生成原始粗糙的AST。

       optimize优化原始AST,标记ASTElement为静态根节点或静态节点。

       generate根据优化后的AST,生成可执行代码,例如_c、_l之类的。

       åœ¨Vue3中,整体的Compile过程仍然是三个阶段,但是不同于Vue2.x的是,第二个阶段换成了正常编译器都会存在的阶段transform。

       parse词法分析,编译模板生成原始粗糙的AST。

       transform遍历AST,对每一个ASTelement进行转化,例如文本元素、指令元素、动态元素等等的转化

       generate根据优化后的AST,生成可执行代码函数。

2.源码编译入口

       æˆ‘们先从一个入口来开始我们的源码阅读,packages/vue/index.ts。

//web平台特有编译函数functioncompileToFunction(template:string|HTMLElement,options?:CompilerOptions):RenderFunction{ //省略...if(template[0]==='#'){ //获取模版内容constel=document.querySelector(template)//省略...template=el?el.innerHTML:''}//编译const{ code}=compile(template,extend({ //省略...},options))constrender=(__GLOBAL__?newFunction(code)():newFunction('Vue',code)(runtimeDom))asRenderFunction//省略...return(compileCache[key]=render)}//注册编译函数registerRuntimeCompiler(compileToFunction)export{ compileToFunctionascompile}

       è¿™ä¸ªå…¥å£æ–‡ä»¶çš„代码比较简单,只有一个compileToFunction函数,但函数体内的内容却又比较关键,主要是经历以下步骤:

       ä¾èµ–注入编译函数至runtimeregisterRuntimeCompiler(compileToFunction)

       runtime调用编译函数compileToFunction

       è°ƒç”¨compile函数

       è¿”回包含code的编译结果

       å°†code作为参数传入Function的构造函数将生成的函数赋值给render变量

       å°†render函数作为编译结果返回

3.template获取

       app.mount()获取了templatepackages/runtime-dom/src/index.ts

4.编译template

       compile将传?template编译为render函数,packages/runtime-core/src/component.ts

       å®žé™…执?的是baseCompile,packages/compiler-core/src/compile.ts

       ç¬¬?步解析-parse:解析字符串template为抽象语法树ast

       ç¬¬?步转换-transform:解析属性、样式、指令等

       ç¬¬ä¸‰æ­¥?成-generate:将ast转换为渲染函数

Vue3编译器优化策略

       è¿™æ˜¯ä¸€ä¸ªéžå¸¸å…¸åž‹çš„用内存换时间的操作

1.静态节点提升<div><div>{ { msg}}</div><p>coboy</p><p>coboy</p><p>coboy</p></div>

       ä»¥ä¸Šè¿™ä¸ªæ®µtemplate如果没有开启静态节点提升它编译后是这样的:

import{ toDisplayStringas_toDisplayString,createVNodeas_createVNode,openBlockas_openBlock,createBlockas_createBlock}from"vue"exportfunctionrender(_ctx,_cache,$props,$setup,$data,$options){ return(_openBlock(),_createBlock("div",null,[_createVNode("div",null,_toDisplayString(_ctx.msg),1/*TEXT*/),_createVNode("p",null,"coboy"),_createVNode("p",null,"coboy"),_createVNode("p",null,"coboy")]))}

       å¦‚果开启了静态节点提升之后它编译后则是这样的:

import{ toDisplayStringas_toDisplayString,createVNodeas_createVNode,openBlockas_openBlock,createBlockas_createBlock}from"vue"const_hoisted_1=/*#__PURE__*/_createVNode("p",null,"coboy",-1/*HOISTED*/)const_hoisted_2=/*#__PURE__*/_createVNode("p",null,"coboy",-1/*HOISTED*/)const_hoisted_3=/*#__PURE__*/_createVNode("p",null,"coboy",-1/*HOISTED*/)exportfunctionrender(_ctx,_cache,$props,$setup,$data,$options){ return(_openBlock(),_createBlock("div",null,[_createVNode("div",null,_toDisplayString(_ctx.msg),1/*TEXT*/),_hoisted_1,_hoisted_2,_hoisted_3]))}

       æˆ‘们可以看到template里存在大量的不会变的p标签,所以当这个组件重新渲染的时候,这些静态的不会变的标签就不应该再次创建了。所以vue3就把这些静态的不会变的标签的VNode放在了render函数作用域的外面,在下次render函数再次执行的时候,那些静态标签的VNode已经在内存里了,不需要重新创建了。相当于占用当前机器的内存,避免重复创建VNode,用内存来换时间。大家仔细斟酌一番静态提升的字眼,静态二字我们可以不看,但是提升二字,直抒本意地表达出它(静态节点)被提高了。

2.补丁标记和动态属性记录<div><div:title="title">coboy</div></div>

       æ„æ€å°±æ˜¯åœ¨ç¼–译的过程中,像人眼一样对模版进行扫描看哪些东西是动态的,然后提前把这些动态的东西提前保存起来,作个标记和记录,等下次更新的时候,只更新这些保存起来的动态的记录。比如上面模版的title是动态的,提前做个标记和记录,更新的时候就只更新title部分的内容。

import{ createVNodeas_createVNode,openBlockas_openBlock,createBlockas_createBlock}from"vue"exportfunctionrender(_ctx,_cache,$props,$setup,$data,$options){ return(_openBlock(),_createBlock("div",null,[_createVNode("div",{ title:_ctx.title},"coboy",8/*PROPS*/,["title"])]))}<div><div:title="title">{ { text}}</div></div>import{ toDisplayStringas_toDisplayString,createVNodeas_createVNode,openBlockas_openBlock,createBlockas_createBlock}from"vue"exportfunctionrender(_ctx,_cache,$props,$setup,$data,$options){ return(_openBlock(),_createBlock("div",null,[_createVNode("div",{ title:_ctx.title},_toDisplayString(_ctx.text),9/*TEXT,PROPS*/,["title"])]))}

       æˆ‘们可以观察到在_createVNode函数的第四个参数是个9,后面是一个注释:/TEXT,PROPS/,这个是表示在当前的节点里面有两个东西是动态的,一个是内部的文本,一个是属性,然后具体是哪个属性,在第五个参数的数组里面则记录了下来["title"],有个title的属性是动态的。

       åœ¨å°†æ¥è¿›è¡Œpatch更新的时候,就可以根据当前记录的信息,进行更新,缩减更新过程和操作,可以非常精确地只进行title和文本的更新。

       å¦‚æžœdiv标签里是静态文本的话,_createVNode函数的第四个参数则变成了8,后面的注释变成了:/PROPS/,后面的第五个参数数据不变。

       _createVNode函数的第四个参数的数字其实是一个二进制数字转成十进制的数字。

       8的二进制是,9的二进制是,很容易可以看出二进制的每一位的数字都代表着特殊的含义。这些数字就是patchFlag,那么什么是patchFlag呢?

什么是patchFlag

       patchFlag是complier时的transform阶段解析ASTElement打上的补丁标记。它会为runtime时的patchVNode提供依据,从而实现靶向更新VNode和静态提升的效果。

       patchFlag被定义为一个数字枚举类型,它的每一个枚举值对应的标识意义是:

       TEXT=1动态文本的元素

       CLASS=2动态绑定class的元素

       STYLE=4动态绑定style的元素

       PROPS=8动态props的元素,且不含有class、style绑定

       FULL_PROPS=动态props和带有key值绑定的元素

       HYDRATE_EVENTS=事件监听的元素

       STABLE_FRAGMENT=子元素的订阅不会改变的Fragment元素

       KEYED_FRAGMENT=自己或子元素带有key值绑定的Fragment元素

       UNKEYED_FRAGMENT=没有key值绑定的Fragment元素

       NEED_PATCH=带有ref、指令的元素

       DYNAMIC_SLOTS=动态slot的组件元素

       HOISTED=-1静态的元素

       BAIL=-2不是render函数生成的一些元素,例如renderSlot

       æ•´ä½“上patchFlag的分为两大类:

       å½“patchFlag的值大于0时,代表所对应的元素在patchVNode时或render时是可以被优化生成或更新的

       å½“patchFlag的值小于0时,代表所对应的元素在patchVNode时,是需要被fulldiff,即进行递归遍历VNodetree的比较更新过程。

       ä»¥ä¸Šå°±æ˜¯vue3的一个非常高效的优化策略叫补丁标记和动态属性记录。

3.缓存事件处理程序functiontokenizer(input){ ...}functionparse(template){ consttokens=tokenizer(template)...}functiontransform(ast){ ...}functiontraverse(ast,context){ ...}functiongenerate(ast){ ...}functioncompile(template){ //1.解析constast=parse(template)console.log(JSON.stringify(ast,null,2))//2.转换transform(ast)//3.生成constcode=generate(ast)console.log(code)//returnfunctionrender(ctx){ //returnh("h3",{ },//ctx.title//)}returnnewFunction(code)()}lettmpl=`<h3>{ { title}}</h3>`compile(tmpl)0

       å°†æ¥æ¡†æž¶ä¼šåƒreact那样把@click="onClick"变成@click="()=>onClick()",最后可能是这样的一个箭头函数。那就意味着每次onClick的函数都是一个全新的函数,那就会造成这个回调函数明明没有变,都会被认为变了,那就必须进行一系列的更新,那么如果能把这个回调函数缓存起来,更新的时候,就不要再创建了。

       æœªè¿›è¡Œç¼“存事件处理程序之前的编译

functiontokenizer(input){ ...}functionparse(template){ consttokens=tokenizer(template)...}functiontransform(ast){ ...}functiontraverse(ast,context){ ...}functiongenerate(ast){ ...}functioncompile(template){ //1.解析constast=parse(template)console.log(JSON.stringify(ast,null,2))//2.转换transform(ast)//3.生成constcode=generate(ast)console.log(code)//returnfunctionrender(ctx){ //returnh("h3",{ },//ctx.title//)}returnnewFunction(code)()}lettmpl=`<h3>{ { title}}</h3>`compile(tmpl)1

       è¿›è¡Œç¼“存事件处理程序之后的编译

functiontokenizer(input){ ...}functionparse(template){ consttokens=tokenizer(template)...}functiontransform(ast){ ...}functiontraverse(ast,context){ ...}functiongenerate(ast){ ...}functioncompile(template){ //1.解析constast=parse(template)console.log(JSON.stringify(ast,null,2))//2.转换transform(ast)//3.生成constcode=generate(ast)console.log(code)//returnfunctionrender(ctx){ //returnh("h3",{ },//ctx.title//)}returnnewFunction(code)()}lettmpl=`<h3>{ { title}}</h3>`compile(tmpl).块block

       è¿™æ˜¯ä»€ä¹ˆæ„æ€å‘¢ï¼Ÿæ ¹æ®å°¤é›¨æºªæœ¬äººçš„解析,他说,根据他的统计那个动态的部分最多只有三分之一,基本上都是静态部分,所以在编译的过程中,能不能发现那个比较小的动态部分,把它放到比较靠上

Unity JSON编码解码 之 LitJson 深度剖析

       JSON,即JavaScript Object Notation,是一种轻量级的数据交换格式,它基于ECMAScript标准,以文本形式表示数据,易于人读和机器解析,提高网络传输效率。基本数据类型包括Boolean、Double、Float、Int、Long和String,而Object和Array则作为容器,可嵌套其他类型的数据。

       编码(序列化)过程是将编程语言中的数据对象转换为JSON文本,解码(反序列化)则是解析JSON文本,识别数据类型,如识别花括号{ }表示对象,方括号[]表示数组。Unity C#中, LitJson库常用于处理JSON的编码和解码。

       在Unity项目中使用LitJson,步骤简单:首先,将库下载并添加到项目中;然后,定义一个测试数据对象,如GameItem,进行编码和解码操作。编码时,使用JsonMapper的ToJson方法将对象转换为Json String;解码时,通过JsonMapper的ToObject方法将JsonText.txt中的文本解析为JsonData对象,进而访问其中的数据。

       LitJson的核心源码分析,JsonData是其核心数据结构,它以JsonType枚举表示数据类型,存储相应类型的数据。Object和Array分别用Dictionary和List作为容器,通过重载[]操作符和类型强转操作符,实现了灵活的数据访问和转换。JsonWrapper则负责解析JSON字符串,生成对应的Json对象。