1.Echarts-ZRender源码分析(一)
2.求一份用C语言编写的各种各种俄罗斯方块的源代码!
3.用python代码,图形图形输出如下图形
4.konva.js 原理与源码解析
5.图源码是源码源码什么
Echarts-ZRender源码分析(一)
Echarts的底层图形绘制引擎ZRender,是各种各种ado 源码一个独立的2D图形绘制引擎,支持Canvas/SVG(5.0后不再支持VML)。图形图形它具备图形绘制、源码源码管理(包括CRUD操作和组管理)、各种各种图形动画和事件管理(在Canvas中实现DOM事件)、图形图形响应式帧渲染以及可选渲染器功能。源码源码
ZRender的各种各种架构遵循MVC模式,分为视图层、图形图形区块猫源码演示控制层和数据层。源码源码视图层负责图形渲染,各种各种控制层处理用户交互,图形图形数据层负责数据模型的源码源码管理和存储。此外,水循环指标源码还包含辅助功能模块,如图形和Group的管理,其中图形特指2D矢量图形。
源码文件结构清晰,入口文件zrender.ts中定义了全局方法,桂林林源码头如初始化、删除等操作,ZRender类则负责核心功能的实现。通过实例化代码展示,可以看到如何绘制一个px的vue源码有多大圆形并绑定动画,ZRender会处理绘制流程,并将动画添加到管理器中生成帧,开始动画绘制。
后续章节将深入解析元素对象、事件管理器、动画管理器和渲染器的源码。作者雷庭,北京优锘科技前端架构师,有年前端开发和架构经验,专注于可视化前端开发,有兴趣交流的朋友可通过微信ltlt联系他。
求一份用C语言编写的俄罗斯方块的源代码!
俄罗斯方块C源代码#include <stdio.h>
#include <windows.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>
#define ZL 4 //坐标增量, 不使游戏窗口靠边
#define WID //游戏窗口的宽度
#define HEI //游戏窗口的高度
int i,j,Ta,Tb,Tc; // Ta,Tb,Tc用于记住和转换方块变量的值
int a[][]={ 0}; //标记游戏屏幕各坐标点:0,1,2分别为空、方块、边框
int b[4]; //标记4个"口"方块:1有,0无,类似开关
int x,y, level,score,speed; //方块中心位置的x,y坐标,游戏等级、得分和游戏速度
int flag,next; //当前要操作的方块类型序号,下一个方块类型序号
void gtxy(int m, int n); //以下声明要用到的自编函数
void gflag( ); //获得下一方块序号
void csh( ); //初始化界面
void start( ); //开始部分
void prfk ( ); //打印方块
void clfk( ); //清除方块
void mkfk( ); //制作方块
void keyD( ); //按键操作
int ifmov( ); //判断方块能否移动或变体
void clHA( ); //清除满行的方块
void clNEXT( ); //清除边框外的NEXT方块
int main( )
{ csh( );
while(1)
{ start( ); //开始部分
while(1)
{ prfk( );
Sleep(speed); //延时
clfk( );
Tb=x;Tc=flag; //临存当前x坐标和序号,以备撤销操作
keyD( );
y++; //方块向下移动
if (ifmov( )==0) { y--; prfk( ); dlHA( ); break;} //不可动放下,删行,跨出循环
}
for(i=y-2;i<y+2;i++){ if (i==ZL) { j=0; } } //方块触到框顶
if (j==0) { system("cls");gtxy(,);printf("游戏结束!"); getch(); break; }
clNEXT( ); //清除框外的NEXT方块
}
return 0;
}
void gtxy(int m, int n) //控制光标移动
{ COORD pos; //定义变量
pos.X = m; //横坐标
pos.Y = n; //纵坐标
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), pos);
}
void csh( ) //初始化界面
{ gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2); printf("俄罗斯方块"); //打印游戏名称
gtxy(ZL+WID+3,ZL+7); printf("
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