【eos cpu 源码分析】【thinkphp 取源码】【0.11001的源码】代理管理源码_代理管理源码是什么

1.UE4 代理(Delegate)源码浅析(2)
2.cglib底层源码分析(⼀)
3.Qt源码中的代理代理设计模式:模型/视图框架与代理模式
4.代理模式与静态代理、动态代理的管理管理实现(Proxy.newProxyInstance、InvocationHandler)
5.AUTOGEN | 上手与源码分析
6.UE4 Delegate(委托)相关源码分析(一)

代理管理源码_代理管理源码是源码源码什么

UE4 代理(Delegate)源码浅析(2)

       在探讨虚幻引擎(UE4)代理(Delegate)的源码时,本篇文章旨在深入解析静态多播代理与事件的代理代理实现机制,以期为开发者提供更直观的管理管理理解。静态多播代理与静态单播代理在代码结构上有着诸多相似之处,源码源码eos cpu 源码分析本文将重点聚焦于静态多播代理的代理代理实现原理,同时简要介绍事件的管理管理底层机制。

       静态多播代理的源码源码主要实现在于使用单播代理的数组结构,通过将绑定函数加入数组中来实现多播效果。代理代理这一实现方式的管理管理核心在于TMulticastDelegate模板类,它通过类型重定义将传入的源码源码参数类型作为模板参数传给父类TBaseMulticastDelegate。TBaseMulticastDelegate提供了多种添加绑定函数的代理代理方法,最终通过调用AddDelegateInstance实现绑定函数的管理管理添加。

       在多播代理的源码源码执行阶段,通过遍历代理函数表(InvocationList)中的IDelegateInstance,执行保存的代理函数,实现了多播代理的广播效果。此外,多播代理的实现还涉及了线程安全的考虑,通过加锁和解锁操作来确保并发环境下的正确执行顺序。

       事件与多播代理在实现上高度相似,其底层机制同样基于多播代理的实现。通过在事件声明中引入友元概念,事件为特定类提供了访问权限,实际上,事件的实现与多播代理的实现原理相同,只是在访问控制上进行了特殊化处理。

       本章小结,本文针对静态多播代理的DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam以及事件的DECLARE_EVENT_OneParam进行了详细解析,旨在帮助开发者深入理解这两种代理的实现机制。对于更深入的thinkphp 取源码探究,开发者可以查阅源码,源码目录位于文章开头的指定位置。感谢您的阅读。

cglib底层源码分析(⼀)

       cglib是一种动态代理技术,用于生成代理对象。例如,现有UserService类。使用cglib增强该类中的test()方法。

       分析底层源码前,先尝试用cglib代理接口。定义UserInterface接口,利用cglib代理,正常运行。

       代理类是由cglib生成,想知道代理类生成过程?运行时添加参数:1 -Dcglib.debugLocation=D:\IdeaProjects\cglib\cglib\target\classes。cglib将代理类保存至指定路径。

       比较代理类,代理UserService与代理UserInterface的区别:UserService代理类是UserService的子类,UserInterface代理类实现了UserInterface。

       代理类中,test()方法及CGLIB$test$0()方法存在,后者用于执行增强逻辑。若不设置Callbacks,则代理对象无法正常工作。

       代理类中另一个方法通过设置的Callback(MethodInterceptor中的MethodProxy对象)调用。MethodProxy表示方法代理,执行流程进入intercept()方法时,MethodProxy对象即为所调用方法。

       执行methodProxy.invokeSuper()方法,执行CGLIB$test$0()方法。总结cglib工作原理:生成代理类作为Superclass子类,0.11001的源码重写Superclass方法,Superclass方法对应代理类中的重写方法和CGLIB$方法。

       接下来的问题:代理类如何生成?MethodProxy如何实现?下篇文章继续探讨。

Qt源码中的设计模式:模型/视图框架与代理模式

       在Qt源码中,设计模式扮演着关键角色,提升代码的可读性、可维护性和扩展性。本文将深入探讨模型/视图框架与代理模式在Qt源码中的应用。

       代理模式是一种结构型设计模式,其核心功能是控制对特定对象的访问。代理类与被代理类(真实对象)实现相同的接口,客户端通过代理类访问真实对象,代理类在请求传递给真实对象前执行预定义的操作,实现访问控制和增强功能。

       代理模式应用场景广泛,例如客户端与网络服务间的交互,或对敏感操作的保护。下面是一个简化的C++代码示例,展示代理模式的基本用法。

       此代码中,抽象主题类Subject定义了请求方法request(),真实主题类RealSubject实现该方法并输出信息。代理类Proxy继承Subject,持有RealSubject指针,通过内部方法调用真实主题请求,并在请求前后执行附加操作。在main函数中,创建RealSubject实例并传给代理构造函数,客户端通过代理调用方法,代理转发请求至真实对象,实现访问控制和功能增强。3518 方案 源码

       Qt的模型/视图框架内同样应用了代理模式,特别是QSortFilterProxyModel类,它作为模型和视图之间的桥梁。QSortFilterProxyModel在不修改源模型数据的基础上,对数据进行排序和过滤。如代码所示,创建QStandardItemModel存储数据,使用QSortFilterProxyModel设置源模型,并配置过滤规则。通过QTableView显示模型数据,启用排序功能,使用户能根据列标题调整视图内容。

       在Qt源码中,模型/视图框架通过代理模式实现了数据处理和视图显示的分离。QSortFilterProxyModel作为代理类,QStandardItemModel为真实主题类,QTableView为客户端,代理类与真实主题类共同继承自QAbstractItemModel抽象类。通过代码示例,我们可以清晰地看到Qt源码中代理模式的运用。

       总结,Qt的模型/视图框架是一个复杂而强大的系统,其中设计模式和设计技巧的运用是关键。通过模型/视图框架与代理模式的结合,Qt源码展现了高效的数据管理与灵活的用户界面设计能力,对提升C++开发者的技能具有重要意义。

代理模式与静态代理、动态代理的实现(Proxy.newProxyInstance、InvocationHandler)

       代理模式在设计模式中被广泛应用,尤其是在Android开发中,如Retrofit利用动态代理实现API接口调用,开发app源码Dagger使用代码生成和反射机制创建依赖注入代理。本文将详细解释代理模式,并探讨静态代理与动态代理的实现方式。

       代理模式的核心思想在于不直接访问目标对象,而是通过访问代理对象来间接操作目标。例如,与明星打交道时,通过经纪人(代理)进行联系而非直接接触明星。这种方式能实现目标对象功能的扩展,增强额外操作。

       代理模式实现有静态代理与动态代理。静态代理中代理与目标对象共用接口或继承同一父类。操作流程如下:定义接口或父类、目标对象类、代理对象类、使用代理类。静态代理易于理解,但存在代码冗余和扩展性差的缺点。

       动态代理是通过运行时生成代理对象实现的,无需代理与目标对象共用接口。Java中Proxy类提供方法生成代理对象。动态代理在内存中构建代理类,允许在运行时为目标对象添加功能,而无需修改源代码。实现过程包括确定目标接口、目标对象、调用newProxyInstance生成代理对象、使用代理对象。

       动态代理实现了灵活性与扩展性,是实际开发中更常用的代理模式。但代理对象仍需目标对象实现接口。对于未实现接口的目标对象,可使用cglib或ByteBuddy库进行代理。

       cglib库虽能实现非接口目标对象的代理,但已不再维护,新版本Java中可能存在兼容性问题。因此,推荐使用ByteBuddy库。ByteBuddy库在代理非接口目标对象方面提供了更稳定、高效的解决方案。

       总结,代理模式提供了一种在不修改目标对象代码的情况下扩展其功能的方法。静态代理简洁直观,但存在扩展性限制;动态代理则在运行时实现代理,提供更多灵活性,但需目标对象实现接口。对于未实现接口的目标对象,可借助cglib或ByteBuddy库实现代理。选择合适的代理模式及库能够有效提升系统设计与实现的灵活性与效率。

AUTOGEN | 上手与源码分析

       AUTOGEN是一个开源平台,主要功能是创建和管理自动化对话代理(agent)。这些代理能执行多种任务,包括回答问题、执行函数,甚至与其它代理进行交互。本文将介绍AUTOGEN中的关键组件,即Conversation Agent,并简单分析其多代理功能的源码实现。

       根据官网文档和参考代码,AUTOGEN利用OpenAI提供的服务来访问语言模型(Logic Unit)。任何部署了OpenAI兼容API的语言模型都可以无缝集成到AUTOGEN中。利用OpenAI的Tool功能,AUTOGEN能够调用函数,而不是使用自定义提示来引导逻辑模型选择工具。在请求体中提供候选函数信息,OpenAI API将从中选择最有可能满足用户需求的函数。每个agent都可使用send和receive方法与其他agent进行通信。

       在Autogen中,每个agent由Abilities & Prior Knowledge、Action & Stimuli、Goals/Preference、Past Experience等部分组成。语言模型(逻辑单元)通过调用OpenAI服务来实现,利用OpenAI提供的Tool功能调用函数。每个agent都维护自己的历史记录,以List[Message]的形式保存,包含对话信息和执行函数的结果等。

       Conversable Agent是Autogen的基本智能体类型,其他如AssistantAgent或UserProxyAgent都是基于此实现。在初始化时,通过配置列表来初始化OpenAI对象。generate_reply是核心功能,根据接收到的消息和配置,通过注册的处理函数和回复生成函数产生回复。此过程包括消息预处理、历史消息整理和回复生成。通过定制化钩子处理特定逻辑,考虑到调用工具、对话、参考历史经验等功能,generate_reply的大致运行流程如下:首先处理最后接收的消息,然后整理所有消息进行回复生成。

       Autogen将多种不同功能的agent整合到Conversable Agent中。generate_reply时,会根据消息判断是否需要终止对话或人工介入。回复逻辑包括关联或不关联函数的情况。通过代码执行器,代理安全执行GPT生成的代码,AutoGPT自带了Docker、Jupyter和本地三种代码执行器。多Agent对话通过initiate_chat函数启动,使用send和receive函数确保信息正确传递。这种设计允许灵活组合多个ConversableAgent,实现自定义的Agent系统。

       Autogen还提供GroupChat功能,允许多个Agent进行自由讨论或固定流程的工作流。开源社区的autogen.agentchat.contrib部分提供了许多自动化对话系统的贡献。此外,官方notebook中讨论了Agent优化器,允许自定义输出,将对话信息输出到前端UI界面。

       总之,Autogen作为Agent搭建工具,提供了基础功能,允许创建和管理自动化对话代理。其设计将执行工具与逻辑模型整合,简化了多代理对话和多功能任务的实现。通过源码分析,可以看到其灵活的架构和丰富的功能实现,为开发者提供了构建复杂对话系统的基础。

UE4 Delegate(委托)相关源码分析(一)

       UE4委托是强效设计,尤其在大型项目中大放异彩。无论是模块解耦、扩展接口还是实现替换自定义实现,其价值巨大。未使用委托的程序员,当功能复杂且相互关联时,项目管理必定混乱。C++中,委托实现基于函数指针,核心是存储并调用。然而,成员函数指针的存在让C++委托实现变得独特而高效。UE4内置强大、实用的代理机制,本系列旨在深入解析代理源码,并提供实例应用。

       打开代理宏定义文件,虽近行,主体类型仅几种。定义事件`DECLARE_EVENT`显得特别,其用途似乎不小但使用未广泛。事件与组播委托相似,但允许仅定义事件的类调用`Broadcast`、`IsBound`和`Clear`函数,限制外部类对这些函数的访问,便于在公共接口中公开事件。测试发现,外部仍然能调用这些函数,官方文档描述与实际不符。不确定是否为版本更新或使用方法问题。

       普通单播代理定义`TBaseDelegate`模板类,继承`FDelegateBase`,使用`DelegateAllocator`存储`IDelegateInstance`对象,其中包含代理实现。普通多播代理则定义`TMulticastDelegate`模板类,继承`TBaseMulticastDelegate`,核心是`TInvocationList`数组,存储多个代理处理对象,并通过添加和删除函数维护数组,实现多播逻辑。广播时,遍历数组依次调用各代理处理对象。使用多播时,只需考虑绑定代理,无需解绑,无效代理会自动移除。

       动态单播代理定义类`TBaseDynamicDelegate`,继承`TScriptDelegate`,存储`TWeakPtr(UObject指针)`和`FName(函数名称)`,通过反射系统找到对应`UFunction`执行。动态代理依赖UE4强大反射系统,绑定函数需加上`UFUNCTION()`宏。绑定函数时,`AddDynamic`等宏将函数指针转换为函数名称,或直接传递函数名称并调用`BindFunction`。动态多播可通过添加`BlueprintAssignable`标记,让蓝图使用并绑定。

       UE4委托实现多样,但核心在于管理回调,实现模块解耦与功能扩展。掌握其原理与应用,有助于更高效地构建大型项目。

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