1.【流媒体游戏】流媒体是源码什么意思 流媒体游戏怎么
2.FFmpeg学习(一)开篇
3.详解 WebRTC 协议原理与框架
4.每日开源:一个巨硬的产品级嵌入式流媒体库
5.udp如何实现可靠性传输?(附开源项目)
6.详解 WebRTC 协议原理与框架、WebRTC编程问题迎刃而解
【流媒体游戏】流媒体是源码什么意思 流媒体游戏怎么
流媒体是什么意思
流媒体(Streaming Media)是一种采用流式传输方式在Internet播放的媒体格式。它通过视频传送服务器将节目发送到网络上,源码用户通过解压设备进行解压,源码节目就能像发送前那样显示。源码流媒体极大地方便了人们的源码dhcp服务器源码工作和生活,无论身处何地,源码都能享受到高质量的源码远程教育、视频点播、源码网络电台和网络视频。源码
流媒体原理
流式传输需要缓存,源码因为互联网传输是源码基于包传输的,数据包在网络中选择的源码路由可能不同,导致到达客户端的源码时间延迟不一。因此,源码缓存系统用于弥补延迟和抖动的影响,确保数据包的顺序正确,使媒体数据能够连续输出,避免播放停顿。流式传输通常使用RTP/UDP协议传输实时数据,RTSP协议交换控制信息,以提供播放、快进、快倒、暂停及录制等功能。
流媒体游戏怎么下载
虽然大多数**和音乐网站仅提供在线收看或收听,但可以通过一些技巧下载流媒体文件。首先,可以从HTML源代码中查找URL,打开网页源文件,使用记事本进行搜索,找到SWF、WMV、RM、ASF、AVI等后缀的文件即可。
其次,可以使用保存文件查找法,右键单击目标另存为,找到.m3u或.mp3文件,将.m3u改为.mp3,然后使用下载工具下载。
有时还需要查找RAM或ASX文件中的地址,用记事本打开这些文件,找到**的下载链接。
使用播放器属性查找法也很有效,例如在RealOne Player中,通过“文件→剪辑属性→查看剪辑信息”,可以看到当前播放的影音文件的地址。
最后,还可以通过右键查看播放链接的spring源码循环引用属性来获取下载链接,通常这些链接使用MMS或PNM等协议。
FFmpeg学习(一)开篇
为什么要学习FFmpeg?本人希望深入研究音视频领域,音视频领域内容丰富,我计划从多个方面逐步学习:FFmpeg常用功能实践、FFmpeg源码研究、OpenGL、OpenGLES、Metal、AR、WebRTC、直播架构等。
当前音视频有哪些应用场景?从众多应用场景可以看出,音视频技术至关重要,尤其在5G时代,网络传输问题得到极大提升,音视频需求将爆发式增长。以下是一个简单播放器架构图:
音频解码和视频解码一般使用FFmpeg解码,iOS8之后提供了VideoToolBox框架支持硬解码。视频渲染通常使用OpenGL直接利用GPU渲染,还有GPUImage、SDL、VLC等第三方框架。
音视频播放中的音视频同步是一项复杂的技术。学习一项技术需要高效的方法,只有不断实践才能深刻理解。学习FFmpeg也需要好的文档,以下列举一些必备的学习文档地址:
以上都是英文文档,如果英文学习困难,可以参考以下中文资料:
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1. FFmpeg简介:FFmpeg是一套用于记录、转换数字音频、视频并将其转化为流的开源计算机程序。采用LGPL或GPL许可证。它提供了录制、转换以及流化音视频的完整解决方案。它包含了非常先进的音频/视频编解码库libavcodec,为了保证高可移植性和编解码质量,libavcodec里很多code都是从头开发的。FFmpeg在Linux平台下开发,但也可以在其他操作系统环境中编译运行,包括Windows、Mac OS X等。这个项目最早由Fabrice Bellard发起,年至年间由Michael Niedermayer主要负责维护。许多FFmpeg的开发人员都来自MPlayer项目,当前FFmpeg也是放在MPlayer项目组的服务器上。项目的名称来自MPEG视频编码标准,前面的大数据vue源码"FF"代表"Fast Forward"。
2. FFmpeg能做什么
3. FFmpeg架构模块组成:我们先看一张FFmpeg的架构图:
下载好的源码,我们也可以看到大致的源码结构:
3.1 libavutil
3.2 libavformat
FFmpeg是否支持某种媒体封装格式,取决于编译时是否包含了该格式的封装库。根据实际需求,可进行媒体封装格式的扩展,增加自己定制的封装格式,即在AVFormat中增加自己的封装处理模块。
3.3 libavcodec
AVCodec中实现了目前多媒体绝大多数的编解码格式,既支持编码,也支持解码。AVCodec除了支持MPEG4、AAC、MJPEG等自带的媒体编解码格式之外,还支持第三方的编解码器,如H.(AVC)编码,需要使用x编码器;H.(HEVC)编码,需要使用x编码器;MP3(mp3lame)编码,需要使用libmp3lame编码器。如果希望增加自己的编码格式或硬件编解码,则需要在AVCodec中增加相应的编解码模块。
3.4 libavfilter
3.5 libavdevice
3.6 libswscale
3.7 libpostproc
3.8 libswrressample
3.9 ffmpeg
3. ffsever
3. ffplay
4. FFmpeg安装:下载源码后,我们可以查看一下目录结构:
输入./configure --help命令查看配置信息
内容太多需要分页,输入./configure --help | more
从上面的帮助,我们可以尝试输入:./configure --list-decoders查看所有解码器
接下来我们可以尝试输入:./configure --list-encoders查看所有编码器
接下来我们可以尝试输入:./configure --list-filters查看所有滤镜器
接下来我们可以尝试输入:./configure --list-muxers查看FFmpeg的封装,封装Muxing是指将压缩后的编码封装到一个容器格式中,我们输入./configure --list-muxers来查看FFmpeg支持哪些容器格式:
从上面打印信息来看,FFmpeg支持生成裸流文件,如H.、AAC、PCM,也支持一些常见的格式,如MP3、MP4、FLV、M3U8、WEBM等。
从上面解封装又称为解复用格式的支持信息中可以看到,FFmpeg支持的demuxter非常多,包含image、MP3、FLV、MP4、MOV、AVI等。
从支持的协议列表中可以看到,FFmpeg支持的流媒体协议比较多,包括MMS、HTTP、HTTPS、HLS、量能突变公式源码RTMP、RTP,甚至支持TCP、UDP,它还支持使用file协议的本地文件操作和使用concat协议支持的多个文件串流操作。
接下来我们可以尝试输入:./configure --list-parsers查看FFmpeg支持的解析器
接下来我们可以尝试输入:./configure --list-bsfs查看FFmpeg支持的字节流过滤器
接下来我们可以尝试输入:./configure --list-indevs查看有效的输入设备
接下来我们可以尝试输入:./configure --list-outdevs查看有效的输出设备
详解 WebRTC 协议原理与框架
WebRTC,全称为Web Real-Time Communication,是一个强大的实时通信API,它允许网页浏览器进行语音和视频对话,且于年由Google等公司开源并成为W3C推荐标准。WebRTC的核心在于其安全的实时传输协议(SRTP),确保数据加密、认证和完整性,实现音视频通信的可靠性。架构图展示了核心层(包括Voice Engine、Video Engine和Transport)与应用层的互动,其中Video Engine负责VP8/VP9编解码,Audio Engine处理编码、网络适配和回声消除,Transport则基于UDP协议进行高效数据传输。
WebRTC的核心功能包括音频处理(如Opus编解码、网络适配和回声消除)、视频处理(VP8/VP9编码、防抖和图像处理)、以及传输模块,它利用UDP协议提供实时、低延迟的通信。视频渲染则在应用层进行。WebRTC支持自定义开发,允许扩展API实现各种功能,如美颜、贴图等。
要使用WebRTC,开发者可以利用提供的Web API(JavaScript接口)或Native C++ API进行编程,涉及的API包括Network Stream API、RTCPeerConnection和Peer-to-peer Data API。WebRTC的架构灵活,支持P2P连接,但在NAT和防火墙环境下需要额外的ICE和STUN/TURN协议来解决连接问题。
WebRTC的协议栈涉及RTP、SETP和SCTP等协议,其中Session组件基于libjingle实现,而Transport则处理数据传输。源码结构复杂,但通过理解基本网络协议如RTP、SDP、ICE、RTCP等,可以深入学习WebRTC的实现细节。
总之,金牛抄底网源码WebRTC为实时通信提供了强大的工具,开发者需要掌握基本网络协议知识,理解其架构和API,才能充分利用这一技术进行音视频应用的开发。
每日开源:一个巨硬的产品级嵌入式流媒体库
哈喽,我是老吴。
今天分享一个比较复杂的开源项目:live 是一个开源的流媒体库,用于实现实时流媒体的传输和处理。它提供了一套跨平台的 C++ 类库,帮助快速构建高效、可靠的流媒体服务器和客户端应用程序。
live的代码量庞大,约9w行代码。如果专注于核心逻辑,代码量缩减到约8K行。使用live,你可以收获高效可靠的流媒体库,了解产品级的C++项目设计,掌握音视频基础知识,甚至获得基于select()的C++事件循环库。live在媒体播放器、流媒体服务器、视频监控系统等领域应用广泛,如VLC、FFmpeg、GStreamer均使用live实现流媒体的接收和播放。
live基于C++,语法相对简单,适合专注于学习C++类设计和编写专业的C++软件。为了理解源码,需要补充多媒体、流媒体的理论知识。通过阅读和运行相关应用,加深对理论知识的理解。
编译live库后,会生成4个静态库:libBasicUsageEnvironment.a和libUsageEnvironment.a用于实现事件循环、上下文管理、任务管理等;libliveMedia.a负责多媒体流化,包括音视频编解码、流媒体协议实现;libgroupsock.a负责网络IO功能,核心是TCP、UDP的读写。简单示例是RTP传输MP3音频,涉及server和client两个程序。
server程序的核心逻辑包括准备运行环境、设置数据来源、设置数据目的地。TaskScheduler用于任务管理,基于select()实现事件循环。BasicUsageEnvironment用于上下文管理。数据流化本质是网络传输,Source和Sink分别表示数据源和目的地,本例中Source是MP3FileSource,Sink是MPEG1or2AudioRTPSink。client端程序同样初始化Source和Sink。
RTP协议简介,RTP(Real-time Transport Protocol)是一种用于实时传输音频和视频数据的网络传输协议,基于UDP,用于在IP网络上传输实时媒体数据。RTP协议设计目标是提供低延迟、高效率的传输,以满足实时应用需求。主要特点包括时间戳、序列号、负载类型、NACK反馈和RTCP(Real-time Transport Control Protocol)等。
关键问题是如何实现数据一帧帧流化?关注点不是具体音视频格式解析或特定协议实现,而是live对音视频流化的整体框架。通过示例分析,live本质上将音视频数据逐帧解码,通过RTP协议经网络发送。live封装了多种数据Source和Sink,但无需详细了解每个概念。仍以RTP传输MP3数据为例,分析live的工作流程。
首先,需要对相关类的关系有大概概念:MediaSource是所有Source的父类,各种具体音视频Source基于其派生;MediaSink是所有Sink的父类,派生出FileSink、RTPSink等众多Sink类。Sink类最关键的成员函数是startPlaying(),用于使用Source对象获取帧数据,然后发送至网络。
RTP传输MP3的主要逻辑包括准备就绪后调用MediaSink::startPlaying()启动数据流化,在packFrame()调用Source对象的getNextFrame()。getNextFrame()最终调用MP3FileSource的doGetNextFrame(),负责MP3音频解码,解码完成后,回调afterGettingFrame(),正常时调用sendPacketIfNecessary()发送数据,并添加至事件循环调度器中。一段时间后,MultiFramedRTPSink的sendNext()被调用,推动新一帧数据传输,直到Source中的所有帧数据被消费。
live如何创建RTSP服务器?通常RTP协议与RTSP协议结合使用,对外提供RTSP服务器服务。RTSP提供控制实时流媒体传输和播放的标准化方式,可以控制播放、暂停、停止、快进、后退等功能。添加几行代码即可创建RTSP服务器。RTSP服务器封装实现RTSP服务,类似HTTP协议,是文本协议。服务器包括接受客户端连接、读取客户端数据、解析和处理数据的操作。
总结,live是一个开源的多媒体流媒体库,支持常见流媒体协议,提供高效可靠的流媒体传输功能,适用于构建流媒体服务器和客户端应用程序。使用live需要熟悉C++编程和网络编程知识,官方提供丰富示例代码,帮助快速熟悉库的使用方法。
udp如何实现可靠性传输?(附开源项目)
在UDP应用中,实现可靠性传输并非其固有特性,但可以通过应用层策略来弥补。这里,我们将探讨几种方法,包括RUDP和UDT,以及如何通过源码分析实现。
首先,TCP通过重传策略确保数据的可靠性。当数据段未收到确认时,TCP会启动重传定时器,如果超时未收到确认,会根据网络情况动态调整重传时间。此外,TCP还使用窗口确认机制,通过序列号和确认号来保证数据的有序到达。
相比之下,UDP作为无连接协议,不提供这些内置机制。然而,RUDP通过引入改进的拥塞控制、重发机制和淡化服务器算法,为实时应用如音频和视频提供了增强的数据服务质量。RTP则依赖底层网络的服务,虽然不保证数据顺序,但通过序列号支持重组和位置确定。
UDT,一个建立在UDP之上的协议,通过添加拥塞控制和数据可靠性控制来实现可靠传输。UDT采用面向连接的方式,支持双向数据流,并结合了速率控制和流量控制。它通过固定包大小、定时器和报文类型来管理数据传输,确保数据的可靠接收。
一种简单的实现方法是模拟TCP确认机制:发送端发送数据并分配序列号,接收端接收数据后确认,发送端根据确认删除已发送的数据,通过定时任务检查是否需要重传未确认的数据。
在实际项目中,可以参考开源项目如github.com/caozhiyi/Hud...来深入理解UDT的实现细节。这些技术虽然复杂,但为UDP提供了在特定应用场景下的可靠性保障。
详解 WebRTC 协议原理与框架、WebRTC编程问题迎刃而解
WebRTC,全称Web Real-Time Communication,是一种允许网页浏览器进行实时语音和视频对话的API,自年由Google等公司开源并被W3C推荐后,迅速在开发者中普及。它通过SRTP加密RTP数据,确保通信的安全性。核心架构由四部分组成:Voice Engine、Video Engine、Transport以及应用层API,各自处理音频、视频、传输和扩展功能。
在架构图中,绿色部分代表WebRTC核心层,提供基础API,紫色部分是应用层,开发者可以根据需要扩展。核心层的Voice Engine包含编码解码、网络适配和回音消除等功能,Video Engine负责VP8/VP9视频编解码,以及防止视频抖动和图像处理。Transport模块则利用UDP协议实现高效、实时的数据传输,并通过计算估计网络带宽,支持非音视频数据传输。
要使用WebRTC,开发者可以利用javascript Web API或本地C++ API,开发实时通信应用。WebRTC允许基于浏览器的网络流API、RTCPeerConnection和P2P数据API构建应用,如音频视频聊天。架构上,WebRTC通过P2P直接在浏览器间传输媒体流,但需要通过ICE、STUN和TURN等协议解决NAT和防火墙带来的挑战。
WebRTC协议栈涉及RTP、SETP、SCTP等协议,Session组件基于libjingle库,而Transport层则使用了libjingle的网络和传输组件。源码结构复杂且快速变化,涉及PeerConnection、模块化设计、网络传输模块和基础网络协议理解,如RTP报头格式、RTCP报告和扩展等。
学习WebRTC需要对基本网络协议有深入理解,如RTP负载格式、RTP报头扩展以及RTCP报告间隔。资源方面,可通过书籍、示例代码和开发者社区来深入学习,如跨平台的WebRTC Demo项目。
Miracast技术详解(四):Sink源码解析
Miracast Sink端源码最早出现在Android 4.2.2版本中,可通过android.googlesource.com查看。然而,在Android 4.3版本之后,Google移除了这部分源码,详细移除记录可在android.googlesource.com上查阅。尽管Sink端代码被移除,但Source端源码依然存在。通过使用Android手机的投射功能,仍可实现Miracast投屏发送端的功能。
为了查看源码,推荐使用Android Studio,以便利用IDE的代码提示和类/方法跳转功能。首先新建一个Native Project,将libstagefright相关源码拷贝至cpp目录,并导入必要的include头文件。在CMakeLists.txt中添加这部分源码后,同步环境,以此引用相关类与头文件,提升查看源码的效率。
Sink端核心类主要包括:WifiDisplaySink.cpp、RTPSink.cpp、TunnelRenderer.cpp。通过分析可得知,初始化操作主要在wfd.cpp中的main()方法内完成,重点关注sink->start()方法启动WifiDisplaySink,进而使用ip和端口参数执行相关操作。
RTSP通讯涉及关键步骤,包括创建RTSP TCP连接、处理连接状态与数据异步通知。当连接建立后,开始进行RTSP协商与会话建立,处理RTSP M1-M7指令。请求与响应流程需参考前面的RTSP协议分析文章,这里不详细展开。
处理RTSP消息时,首先判断消息类型,是Request还是Response。对于Request,主要处理Source端M1请求,并响应M2确认。对于Source端M3请求,处理相关属性及能力,如RTP端口号、支持的音频和视频编解码格式等。M4与M5请求则分别进行常规的响应处理。
在发送完Setup M6请求后,注册onReceiveSetupResponse()回调,用于完成RTSP最后一步,即发送PLAY M7请求。此时,Source端会按照Sink指定的UDP端口发送RTP数据包,包含音视频数据。
RTSP协商与会话建立完成后,数据流通过RTPSink处理,建立UDP连接并解析RTP数据包。在TunnelRenderer中接收并播放音视频流。流程包括消息处理、环境初始化、TS包解析、音视频裸流解码与播放等。
源码解析过程中,关键步骤包括初始化RTPSink、建立UDP连接、处理RTP与RTCP数据、解析TS包并获取音视频裸流等。移植Native Sink端难点在于隔离与处理Native相关依赖,如异步消息机制、网络连接实现等。建议在应用层实现RTSP连接、音视频解码与渲染功能,然后移植底层解析代码,以减少依赖,提高移植效率。