1.BitMapåçä¸å®ç°
2.位向量工作原理
3.size_tçä»ç»
4.一文看懂ECS架构
BitMapåçä¸å®ç°
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set(bitIndex): æ·»å æä½
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int wordIndex = bitIndex >> 5;
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Bloom Filterçåºç¨: 常ç¨äºè§£å³ç¼åç©¿éçåºæ¯ã
位向量工作原理
位向量,也叫位图,是一个我们经常可以用到的数据结构,在使用小空间来处理大量数据方面有着得天独厚的优势;位向量的定义就是一串由0.1组成的序列。
Java中对位向量的实现类时Java.util.BitSet;C++标准库中也有相应的实现,原理都是服装diy源码一样的; BitSet源码也很简单,很容易看懂 ,如果读者在对位向量有一定的了解后,可以通过读源码来了解BitSet的具体实现。
一个bit上有两个值,正好可以用来判断某些是非状态的场景,在针对大数据场景下判断存在性,BitSet是相比其他数据结构比如HashMap更好的选择,在Java中,位向量是用一个叫words的long型数组实现的,一个long型变量有位,可以保存个数字;比如我们有[2,阿修罗专精源码8,6,,]这5个数要保存,一般存储需要 5*4 = 字节的存储空间。但是如果我们使用Java.util.BitSet进行存储则可以节省很多的空间只需要一个long型数字就够了。BitSet只面向数字只面向数字使用,对于string类型的数据,可以通过hashcode值来使用BitSet。
由于,1 << , 1<<, 1<< 这些数字的结果都为1,BitSet内部,春哥源码系统long[]数组的大小由BitSet接收的最大数字决定,这个数组将数字分段表示[0,],[,],[,]...。即long[0]用来存储[0,]这个范围的数字的“存在性”,long用来存储[,],依次轮推,这样就避免了位运算导致的冲突。原理如下:
|------------|----------|----------|----------|----------| |
Java的BitSet每次申请空间,申请位,远程开机卡源码即一个long型变量所占的位数;
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在游戏开发中,ECS架构是一种解决实际问题的高效方式。其核心思想是通过组合和数据打包优化性能,而非传统的继承结构。以下是ECS架构的三个关键部分的概述。
实体(Entity):每个实体仅包含一个唯一的ID,代表其身份。
组件(Component):组件是地球重启源码双生相关功能数据的集合,如Transform组件包含位置和旋转信息。每个组件类型对应一个独一无二的ID,用于跟踪和匹配。
签名(Signature):通过std::bitset表示实体拥有的组件集合,每个组件类型在位图中对应一个位置。系统通过比较其关心的组件签名和实体签名,确保所需组件的匹配。
实体管理器(EntityManager):负责ID的分配与回收,使用队列管理可用ID,保证高效创建和销毁操作。
组件数组(Component Array):存储同类型组件的数据,通过映射保持数据紧凑,避免无效数据影响性能。当实体被销毁,数据需重新组织以保持数组连续性。
系统(System):关注特定组件签名的实体列表,通过std::set保持高效查找,处理相关组件的逻辑。
系统管理器(System Manager):维护已注册系统及其签名,确保与Component Manager和EntityManager的协调。
协调器(Coordinator):整合所有Manager,提供跨Manager操作的接口,简化代码结构。
通过一个实例,比如,立方体受重力影响的场景,ECS架构展示出其在性能上的优势。但也要注意,ECS不适用于所有场景,通常在对性能要求高的部分,如物理模拟,采用ECS。
学习ECS架构的深入资料可以参考Austin Morlan的"A Simple Entity Component System (ECS) [C++]",源代码和详细解释可在相关链接中获取。