【python打字源码】【技术卖源码取证】【l源码安装linux】stun源码

时间:2024-12-28 06:08:35 来源:调度源码分析 分类:综合

1.webRTC服务器搭建(基于Janus)与Demo运行
2.手把手教你10分钟快速搭建webrtc
3.WireGuard 教程:使用 DNS-SD 进行 NAT-to-NAT 穿透
4.详解 WebRTC 协议原理与框架、源码WebRTC编程问题迎刃而解
5.谁知道永恒之塔的源码移动出技能怎么改文件的?
6.UnrealGAS——GameplayTag(玩法标签)

stun源码

webRTC服务器搭建(基于Janus)与Demo运行

       在直播带货和云游戏的浪潮中,webRTC技术占据重要地位。源码搭建webRTC服务器的源码核心是STUN/TURN服务器和信令服务器,coturn是源码常用的STUN/TURN服务器解决方案,而Janus则是源码python打字源码信令服务器的知名选择。本文将详细介绍基于Ubuntu 的源码Janus服务器搭建步骤和Demo运行。

       1. Janus服务器搭建

       1.1 下载源码:从github.com/meetecho/jan...获取Janus最新代码。源码

       1.2 安装依赖:依赖库通过命令行或源码安装。源码遇到问题时,源码如libcurl4未安装,源码需解决。源码

       1.2.1 命令行安装:确保所有官方推荐的源码库都已成功安装。

       1.2.2 源码安装:libnice和libwebsocket是源码关键,老版本libnice需手动编译。源码

       1.2.3 libsrtp:非必须,但推荐升级到最新版以避免bug。

       1.2.4 usrsctp:用于Data Channel,如需消息通道则需要安装。

       1.3 编译Janus:安装文档生成工具后,执行configure,查看配置信息。

       1.4 运行Janus:复制配置文件并进行SSL配置,启用HTTPS和WSS支持。

       1.4.1 生成和配置SSL证书

       1.4.2 检查运行端口和警告信息

       2. Demo运行

       网页端Demo在源码的html目录中,使用es 集群,技术卖源码取证本地直接访问公有云 Kubernetes 集群中的 Pod IP 和 Service IP,在家中没有公网 IP 的情况下直连家中的设备,等等。

       如果你是第一次听说 WireGuard,建议你花点时间看看我之前写的 WireGuard 工作原理。然后可以参考下面两篇文章来快速上手:

       如果遇到某些细节不太明白的,再去参考 WireGuard 配置详解。

       本文将探讨 WireGuard 使用过程中遇到的一个重大难题:如何使两个位于 NAT 后面(且没有指定公网出口)的客户端之间直接建立连接。

       WireGuard 不区分服务端和客户端,大家都是客户端,与自己连接的所有客户端都被称之为Peer。

       1. IP 不固定的 Peer

       WireGuard 的核心部分是 加密密钥路由(Cryptokey Routing),它的工作原理是将公钥和 IP 地址列表(AllowedIPs)关联起来。每一个网络接口都有一个私钥和一个 Peer 列表,每一个 Peer 都有一个公钥和 IP 地址列表。发送数据时,可以把 IP 地址列表看成路由表;接收数据时,可以把 IP 地址列表看成访问控制列表。

       公钥和 IP 地址列表的关联组成了 Peer 的必要配置,从隧道验证的角度看,根本不需要 Peer 具备静态 IP 地址。理论上,如果 Peer 的 IP 地址不同时发生变化,WireGuard 是可以实现 IP 漫游的。

       现在回到最初的l源码安装linux问题:假设两个 Peer 都在 NAT 后面,且这个 NAT 不受我们控制,无法配置 UDP 端口转发,即无法指定公网出口,要想建立连接,不仅要动态发现 Peer 的 IP 地址,还要发现 Peer 的端口。

       找了一圈下来,现有的工具根本无法实现这个需求,本文将致力于不对 WireGuard 源码做任何改动的情况下实现上述需求。

       2. 中心辐射型网络拓扑

       你可能会问我为什么不使用 中心辐射型(hub-and-spoke)网络拓扑?中心辐射型网络有一个 *** 网关,这个网关通常都有一个静态 IP 地址,其他所有的客户端都需要连接这个 *** 网关,再由网关将流量转发到其他的客户端。假设 Alice 和 Bob 都位于 NAT 后面,那么 Alice 和 Bob 都要和网关建立隧道,然后 Alice 和 Bob 之间就可以通过 *** 网关转发流量来实现相互通信。

       其实这个方法是如今大家都在用的方法,已经没什么可说的了,缺点相当明显:

       本文想探讨的是Alice 和 Bob 之间直接建立隧道,中心辐射型(hub-and-spoke)网络拓扑是无法做到的。

       3. NAT 穿透

       要想在Alice 和 Bob 之间直接建立一个 WireGuard 隧道,就需要它们能够穿过挡在它们面前的 NAT。由于 WireGuard 是通过 UDP 来相互通信的,所以理论上 UDP 打洞(UDP hole punching) 是最佳选择。

       UDP 打洞(UDP hole punching)利用了这样一个事实:大多数 NAT 在将入站数据包与现有的clion添加外部源码连接进行匹配时都很宽松。这样就可以重复使用端口状态来打洞,因为 NAT 路由器不会限制只接收来自原始目的地址(信使服务器)的流量,其他客户端的流量也可以接收。

       举个例子,假设Alice 向新主机 Carol 发送一个 UDP 数据包,而 Bob 此时通过某种方法获取到了 Alice 的 NAT 在地址转换过程中使用的出站源 IP:Port,Bob 就可以向这个 IP:Port(2.2.2.2:) 发送 UDP 数据包来和 Alice 建立联系。

       其实上面讨论的就是完全圆锥型 NAT(Full cone NAT),即一对一(one-to-one)NAT。它具有以下特点:

       大部分的 NAT 都是这种 NAT,对于其他少数不常见的 NAT,这种打洞方法有一定的局限性,无法顺利使用。

       4. STUN

       回到上面的例子,UDP 打洞过程中有几个问题至关重要:

       RFC 关于 STUN(Session Traversal Utilities for NAT,NAT会话穿越应用程序)的详细描述中定义了一个协议回答了上面的一部分问题,这是一篇内容很长的 RFC,所以我将尽我所能对其进行总结。先提醒一下,STUN 并不能直接解决上面的问题,它只是个扳手,你还得拿他去打造一个称手的工具:

       STUN 本身并不是 NAT 穿透问题的解决方案,它只是定义了一个机制,你可以用这个机制来组建实际的解决方案。 — RFC

       STUN(Session Traversal Utilities for NAT,查看php源码内容NAT会话穿越应用程序)STUN(Session Traversal Utilities for NAT,NAT会话穿越应用程序)是一种网络协议,它允许位于NAT(或多重NAT)后的客户端找出自己的公网地址,查出自己位于哪种类型的 NAT 之后以及 NAT 为某一个本地端口所绑定的公网端口。这些信息被用来在两个同时处于 NAT 路由器之后的主机之间建立 UDP 通信。该协议由 RFC 定义。

       STUN 是一个客户端-服务端协议,在上图的例子中,Alice 是客户端,Carol 是服务端。Alice 向 Carol 发送一个 STUN Binding 请求,当 Binding 请求通过 Alice 的 NAT 时,源 IP:Port 会被重写。当 Carol 收到 Binding 请求后,会将三层和四层的源 IP:Port 复制到 Binding 响应的有效载荷中,并将其发送给 Alice。Binding 响应通过 Alice 的 NAT 转发到内网的 Alice,此时的目标 IP:Port 被重写成了内网地址,但有效载荷保持不变。Alice 收到 Binding 响应后,就会意识到这个 Socket 的公网 IP:Port 是 2.2.2.2:。

       然而,STUN 并不是一个完整的解决方案,它只是提供了这么一种机制,让应用程序获取到它的公网 IP:Port,但 STUN 并没有提供具体的方法来向相关方向发出信号。如果要重头编写一个具有 NAT 穿透功能的应用,肯定要利用 STUN 来实现。当然,明智的做法是不修改 WireGuard 的源码,最好是借鉴 STUN 的概念来实现。总之,不管如何,都需要一个拥有静态公网地址的主机来充当信使服务器。

       5. NAT 穿透示例

       早在 年 8 月...

详解 WebRTC 协议原理与框架、WebRTC编程问题迎刃而解

       WebRTC,全称Web Real-Time Communication,是一种允许网页浏览器进行实时语音和视频对话的API,自年由Google等公司开源并被W3C推荐后,迅速在开发者中普及。它通过SRTP加密RTP数据,确保通信的安全性。核心架构由四部分组成:Voice Engine、Video Engine、Transport以及应用层API,各自处理音频、视频、传输和扩展功能。

       在架构图中,绿色部分代表WebRTC核心层,提供基础API,紫色部分是应用层,开发者可以根据需要扩展。核心层的Voice Engine包含编码解码、网络适配和回音消除等功能,Video Engine负责VP8/VP9视频编解码,以及防止视频抖动和图像处理。Transport模块则利用UDP协议实现高效、实时的数据传输,并通过计算估计网络带宽,支持非音视频数据传输。

       要使用WebRTC,开发者可以利用javascript Web API或本地C++ API,开发实时通信应用。WebRTC允许基于浏览器的网络流API、RTCPeerConnection和P2P数据API构建应用,如音频视频聊天。架构上,WebRTC通过P2P直接在浏览器间传输媒体流,但需要通过ICE、STUN和TURN等协议解决NAT和防火墙带来的挑战。

       WebRTC协议栈涉及RTP、SETP、SCTP等协议,Session组件基于libjingle库,而Transport层则使用了libjingle的网络和传输组件。源码结构复杂且快速变化,涉及PeerConnection、模块化设计、网络传输模块和基础网络协议理解,如RTP报头格式、RTCP报告和扩展等。

       学习WebRTC需要对基本网络协议有深入理解,如RTP负载格式、RTP报头扩展以及RTCP报告间隔。资源方面,可通过书籍、示例代码和开发者社区来深入学习,如跨平台的WebRTC Demo项目。

谁知道永恒之塔的移动出技能怎么改文件的?

       代码给你了,自己看哈。

       把解除冲击变成主动技能,移动地狱火,无目标暗袭

       有人担心是木马,现在公开源代码,帮忙顶一下

       让剑星攻击上,让守护血条上,让魔道瞬移米,,所有职业加快技能释放速度,让你有个小均衡!

       下午将放出,移动地狱火,及剑星移动粉碎,杀气;杀星主动反击,及主动旋风斩,主动短剑及标枪,移动猛兽三连,无目标暗袭

       下午或晚上也将放出!其实下载的文件都是大同小异,就是修改了魔道,或剑,或杀的技能释放条件,距离,打断===,你自己对比下,文件可以用记事本打开,可以自己修改或插入!现在公开源文件

       移动地狱火

       <id></id>

       <desc>STR_SKILL_WI_HellFire_G3</desc>

       <desc_long>STR_SKILL_WI_HellFire_DESC</desc_long>

       <desc_abnormal>STR_SKILL_WI_HellFire_Abnormal</desc_abnormal>

       <name>WI_HellFire_G3</name>

       <type>Magical<pe>

       <sub_type>Attack</sub_type>

       <skill_category>SKILLCTG_NONE</skill_category>

       <ultra_skill>0</ultra_skill>

       <ultra_transfer>0</ultra_transfer>

       <chain_category_level>3<ain_category_level>

       <chain_category_priority>WI_HellFire<ain_category_priority>

       <pvp_remain_time_ratio></pvp_remain_time_ratio>

       <pvp_damage_ratio></pvp_damage_ratio> pvp伤害惩罚比例。。

       <skillicon_name>CBT_WI_HellFire_G3</skillicon_name>

       <delay_id></delay_id>

       <activation_attribute>Active</activation_attribute>

       <cost_parameter>MP</cost_parameter>

       <cost_end_lv></cost_end_lv>

       <cost_end></cost_end> MP消耗

       <target_slot>None</target_slot>

       <target_stop>0</target_stop>

       <hostile_type>Direct</hostile_type>

       <delay_type>0</delay_type>

       <delay_time></delay_time> 延迟时间。。。

       <target_maxcount>1</target_maxcount> 最大目标数量

       <first_target>Target</first_target>

       <first_target_valid_distance></first_target_valid_distance> 目标距离。。

       <revision_distance></revision_distance>

       <target_range>OnlyOne</target_range>

       <target_species_restriction>All</target_species_restriction>

       <target_relation_restriction>Enemy</target_relation_restriction>

       <cancel_rate></cancel_rate> 被打断率

       <obstacle>4</obstacle>

       <add_wpn_range>0</add_wpn_range>

       <casting_delay></casting_delay> 吟唱时间

       <auto_attack>maintain</auto_attack>

       <peace_skill>0</peace_skill>

       <motion_name>Pointfire3</motion_name>

       <target_marker_radius>0</target_marker_radius>

       <cast_fx>FC_wi_hellfire.G1.cast</cast_fx>

       <cast_fx_bone>GB_FINGER</cast_fx_bone>

       <cast_voice>b_attack_sfire_a</cast_voice>

       <show_weapon>0</show_weapon>

       <fire_fx>FC_wi_hellfire.G1.Fire</fire_fx>

       <fire_fx_bone>GB_FINGER</fire_fx_bone>

       <pre_fx>skill_wi_hellfire.hellfire.pre</pre_fx>

       <pre_fx_delay>1.</pre_fx_delay>

       <pre_fx_bone>ground</pre_fx_bone>

       <hit_fx>FC_wi_hellfire.G1.hit</hit_fx>

       <hit_fx_bone>FX_HIT_fix</hit_fx_bone>

       <hit_fx_attacker_oriented>0</hit_fx_attacker_oriented>

       <status_fx>sts_stun.stun.status</status_fx>

       <status_fx_bone>Bboxtop</status_fx_bone>

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       <effect1_type>SpellATK_Instant</effect1_type>

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       <effect1_reserved>Fire</effect1_reserved>

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       <effect1_hop_b></effect1_hop_b>

UnrealGAS——GameplayTag(玩法标签)

       GameplayTag(玩法标签):玩法标签是一种层级命名,由GameplayTagManager进行注册与管理,形式为Parent.Child.Grandchild...。这些标签被用于明确描述对象的状态。例如,当一个角色处于击晕状态时,我们可以为其贴上State.Debuff.Stun的玩法标签。

       FGameplayTag:此标签在UE中的类名为FGameplayTag,由FGameplayTagContainer进行存储与管理。通过搜索源码,FGameplayTag的注释说明了它的表示形式与功能。

       FGameplayTagContainer:此容器用于存储FGameplayTag集合。它与FGameplayTag共同受UGameplayTagsManager管理。

       UGameplayTagsManager:该管理者通过GameplayTagNodeMap成员,将FGameplayTag存储在FGameplayTagNode节点中,并通过构造节点树来管理不同的玩法标签。

       FGameplayTagNode:此节点结构展示了UGameplayTagsManager如何组织并管理玩法标签。

       UGameplayTagsManager::ShouldImportTagsFromINI:这个函数涉及到UGameplayTagsSettings对象,因此我们接下来会探讨UGameplayTagsSettings类。

       UGameplayTagsSettings:这个类继承自UGameplayTagsList。从源码解释中,我们可以看出其主要功能与用途。

webrtc使用netcore

       WebRTC 是一种实现浏览器对等通信的技术,需要在前端和后端实现。而 .NET Core 是用于开发跨平台应用程序的框架。如果要将 WebRTC 应用到 .NET Core 中,需要进行以下工作:

       1. 在后端实现 WebSocket 协议:WebRTC 需要通过 WebSocket 进行信令传输,可以使用 ASP.NET Core SignalR 框架来实现 WebSocket。

       2. 实现 STUN 和 TURN 服务:WebRTC 中需要使用 STUN 和 TURN 服务来穿透 NAT 和防火墙,可以使用 C# 等语言开发 STUN 或 TURN 服务器。

       3. 使用 WebRTC 通信协议:WebRTC 基于 RTP/RTCP 协议进行音视频流传输,在 .NET Core 上也需要实现该协议。

       4. 使用 WebRTC 库:为了简化 WebRTC 的开发,可以使用第三方 WebRTC 库,例如 Google 的 libwebrtc。这些库提供了 API 接口和示例代码,便于在后端实现 WebRTC 功能。

       éœ€è¦æ³¨æ„çš„是,WebRTC 在前端和后端都涉及到很多的技术细节,需要丰富的经验和技能才能进行开发。因此,如果您没有相关的经验和技能,建议寻找专业的技术团队或咨询服务来帮助您完成 WebRTC 在 .NET Core 中的开发。