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时间:2024-12-28 16:35:47 分类:百科 来源:PHP源码频道

1.UE4源码剖析——Actor蓝之CDO与SCS
2.越学越多——获取虚幻源码
3.UE5 ModelingMode & GeometryScript源码学习(一)
4.UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
5.UE5 源码结构解读——Unreal Engine 5文件系统详细导览
6.UE5引擎Paper2D插件上的游戏源码游戏PaperFlipbookComponent.h文件源码解读分析

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UE4源码剖析——Actor蓝之CDO与SCS

       在UE的日常使用中,蓝图(UBlueprint)是游戏源码游戏我们接触最多的资产类型。每个蓝图在创建时需要选择一个父类,游戏源码游戏这决定了蓝图的游戏源码游戏类型,比如Actor蓝图、游戏源码游戏Component蓝图、游戏源码游戏儿童溯源码燕窝的价格Widget蓝图、游戏源码游戏动作蓝图等。游戏源码游戏以Actor蓝图为例,游戏源码游戏本文将深入探讨蓝图的游戏源码游戏基础架构,并学习如何通过代码读取蓝图资产在蓝图编辑器中的游戏源码游戏属性值。此外,游戏源码游戏本文还将重点介绍如何利用SCS框架管理新组件,游戏源码游戏并在运行时加载这些组件。游戏源码游戏

       在实际开发中,游戏源码游戏我们经常需要对蓝图进行处理,例如在大型项目中,制定一套资源规范并开发一套资源检测工具。这些工具往往需要遍历特定目录下的蓝图并执行某些条件判断和处理。本文将帮助大家了解如何实现这些功能。

       **实战需求**:

       1. **例1**:要求所有放置在“Buildings”文件夹下的蓝图必须包含`StaticMeshComponent`组件,且`StaticMesh`字段不能为空。

       2. **例2**:要求“Cars”文件夹下的所有蓝图的`SceneComponent`组件移动性必需为`Movable`。

       **蓝图的父类与Actor蓝图**:

       1. **蓝图的父类**:创建蓝图时,编辑器面板中选择的父类决定蓝图的类型,例如`TestActorChild2`的父类为`TestActorChild1`,而`TestActorChild1`的父类为`TestBlueprintActor`。

       2. **Actor蓝图**:若蓝图的父类层级链最顶层是`Actor 类`,则该蓝图为`Actor蓝图`。

       **蓝图产生类**:蓝图的`_C`后缀代表蓝图产生类,它用于在编译时生成C++类,包含蓝图中的信息。

       **蓝图类(UBlueprint)**:加载蓝图包时,通过`LoadObject`函数获取到的是`UBlueprint`类。

       **蓝图骨骼类(SkeletonGeneratedClass)**:以`SKEL_`前缀和`_C`后缀加载,表示蓝图的基础信息,通常在编辑器中修改时会重新生成。

       **蓝图产生类(GeneratedClass)**:仅以`_C`为后缀加载,用于在运行时创建蓝图对象。

       **前后缀声明**:`UBlueprint.h`中的`GetBlueprintClassNames`函数定义了这些前缀。

       **Actor蓝图产生类的实例化与阶段拆分**:

       1. **CDO的构建**:`ClassDefaultObject`是每个类的默认对象,用于提供默认属性值和行为。读源码多久

       2. **SCS组件附加**:通过蓝图编辑器的组件面板添加组件,这些组件存储在`SimpleConstructionScript`中,用于在运行时添加组件。

       **CDO与SCS**:

       - **CDO**:存储默认属性值与行为,节省数据传输和存储,支持配置化。

       - **SCS**:简化组件添加过程,通过蓝图编辑器直观操作组件。

       **需求回顾与实现**:通过遍历CDO和SCS,判断组件属性值,实现特定条件的检测,如`StaticMeshComponent`的`StaticMesh`字段是否为空。

       本文从实际需求出发,全面介绍了蓝图的基本概念、内部分类、构建流程以及如何利用SCS管理组件。希望本文内容能帮助开发者更深入地理解蓝图的工作原理,提高资源管理与组件处理的效率。

越学越多——获取虚幻源码

       游戏开发领域,知识永无止境。

       那么,如何获取虚幻引擎的源码呢?

       获得源码方法一:

       官方教程:unrealengine.com/zh-CN/...

       第一步:关联账户

       1. 打开Epic Games启动器,点击管理账户后,跳转网页。

       2. 如果网页无法打开,直接访问unrealengine.com/accoun...

       3. 进入后,点击关联GitHub账户,点击授权EpicGames按钮,完成OAuth应用授权流程。

       4. 接收邮件,加入GitHub上的@EpicGames组织。

       第二步:下载源码

       1. 登录GitHub账号。

       2. 在GitHub个人页面点击右上角Your profile,进入后点击这个图标(有这个图标表示已经加入虚幻组织)。

       3. 进入后,找到虚幻源码仓库,双击进入。

       4. 下载源码。

       第三步:打开源码文件

       1. 下载后解压,地址不能有中文和空格。

       2. 运行setup.bat,caffe源码顺序可能报错无法下载。

       - 第一种错误:Failed to download 'cdn.unrealengine.com/de...': 远程服务器返回错误: () 已禁止。 (WebException)

       解决办法:要解决此问题,您需要获取位于此处的文件:github.com/EpicGames/Un...

       然后替换engine/build/commit.gitdeps.xml版本中的文件。

       文件在这,点击下载Commit.gitdeps.xml。

       - 第二种错误:下载至%时,下载失败。

       解决办法:UE4源码下载对于文件路径长度有要求,将文件夹名字改短即可,6个字符长度。

       再次运行Setup.bat,即可成功。这个阶段时间很长。

       双击运行GenerateProjectFiles.bat文件,运行结束会生成UE5.sln文件,这个就是源码啦!

       获取源码方法二:

       这个方法适合只是想要了解学习引擎底层原理,并不用于编译的情况。

       快速打开代码去查看,一般用于非程序人员想要进阶了解引擎原理的时候。

       前提,安装Visual Studio。

       第一步:打开虚幻引擎工程。

       第二步:新建蓝图类,比如actor。

       第三步:新建C++组件,选择actor组件。

       第四步:创建类。

       第五步:完成,在Visual Studio里查看代码。

UE5 ModelingMode & GeometryScript源码学习(一)

       前言

       ModelingMode是虚幻引擎5.0后的新增功能,用于直接在引擎中进行3D建模,无需外接工具,实现快速原型设计和特定需求的模型创建。GeometryScript是用于通过编程方式创建和操控3D几何体的系统,支持蓝图或Python脚本,提供灵活控制能力。

       本文主要围绕ModelingMode与GeometryScript源码学习展开,涵盖DMC简介、查找感兴趣功能源码、dw改写源码动态网格到静态网格的代码介绍。

       起因

       在虚幻4中,通过RuntimeMeshComponent或ProceduralMeshComponent组件实现简单模型的程序化生成。动态网格组件(DynamicMeshComponent)在UE5中提供了额外功能,如三角面级别处理、转换为StaticMesh/Volume、烘焙贴图和编辑UV等。

       将动态网格对象转换为静态网格对象时,发现官方文档对DMC与PMC对比信息不直接涉及此转换。通过搜索发现,DynamicMesh对象转换为StaticMesh对象的代码位于Source/Runtime/MeshConversion目录下的UE::Modeling::CreateMeshObject函数中。

       在UE::Modeling::CreateMeshObject函数内,使用UEditorModelingObjectsCreationAPI对象进行动态网格到静态网格的转换,通过HasMoveVariants()函数接受右值引用参数。UEditorModelingObjectsCreationAPI::CreateMeshObject函数进一步处理转换参数,UE::Modeling::CreateStaticMeshAsset函数负责创建完整的静态网格资产。

       总结转换流程,DynamicMesh对象首先收集世界、变换、资产名称和材质信息,通过FCreateMeshObjectParams对象传递给UE::Modeling::CreateMeshObject函数,该函数调用UE::Modeling::CreateStaticMeshAsset函数创建静态网格资产。

       转换为静态网格后,程序创建了一个静态网格Actor和组件。此过程涉及静态网格属性设置,最终返回FCreateMeshObjectResult对象表示转换成功。

       转换静态网格为Volume、动态网格同样在相关函数中实现。

       在Modeling Mode中添加基础形状涉及UInteractiveToolManager::DeactivateToolInternal函数,当接受基础形状时,调用UAddPrimitiveTool::GenerateAsset函数,根据面板选择的输出类型创建模型。

       最后,UAddPrimitiveTool::Setup函数创建PreviewMesh对象,UAddPrimitiveTool::UpdatePreviewMesh()函数中通过UAddPrimitiveTool::GenerateMesh生成网格数据填充FDynamicMesh3对象,进而更新到PreviewMesh中。

       文章总结了Modeling Mode与GeometryScript源码的学习路径,从动态网格到静态网格的转换、基础形状添加到输出类型对应函数,提供了一条完整的流程概述。

UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包

       注:该笔记以UE4..2在windows平台为例,源码开源论坛vs版本为

       1.关联github和Epic账户

       要在github上获取UE4源码需要先关联账户,否则找不到源码,网页

       按照官网提供流程即可完成 GitHub上的虚幻引擎 - Unreal Engine

       记得确认邮件,否则还是(当初就是忘记了,卡了好一会儿)

       2.下载UE4源码

       在 Releases · EpicGames/UnrealEngine (github.com)中选择自己需要的版本(我使用的是4..2),这步很简单,但需要注意的是还需要将Commit.gitdeps.xml文件也一并下载,用于替换同名文件(有些版本则没有这样的文件),不替换的话后续会报错(之后步骤中会提到)

       解压后目录如下:

       3.执行bat文件

       (1)点击运行setup.bat,没有替换Commit.gitdeps.xml文件可能会出现如下问题:

       (2)点击运行GenerateProjectFiles.bat,此过程可能会出现如下问题:

       未找到框架 .NETFramework Version=v4.6.2

       只需要在VS Installer中选中安装就行:

       完成后会生成UE4.sln文件

       4.生成

       VS打开UE4.sln,开始生成:

       但是生成过程中我出现了这样的问题:

       UE4 fatal error C: 编译器限制: 达到内部堆限制

       error C: 超过了 PCH 的虚拟内存范围问题解决

       我出现这样问题的原因是我的C盘空间不够大(分区的时候给的比较少),托管系统设置在C盘,导致无法分配足够的虚拟内存,设置为空间足够的盘即可。

       步骤:电脑->属性->高级系统设置->高级->性能设置->高级->更改

       OK,成功编译完成

       5.安卓打包

       该过程有官方文档,并且比较繁琐,直接给出链接:

       设置虚幻的Android SDK和NDK | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com)

       UE部署到Android以及杂症的解决 - 知乎 (zhihu.com)

       我就提一下自己遇到的问题,在UE4中进行安卓打包的时候遇到了这样的问题:

       原因在于SetupAndroid.bat中,SDK Platform的版本选择是,而在UE项目设置->平台 - Android SDK中的SDK API Levle默认选择latest。但是我安装AS的时候默认给我安装了最新的Android API (此时latest指向的是版本),导致冲突。解决方法是UE项目设置中手动设置指定版本,或者在AS中卸载高于版本的Android API。

       OK,打包成功!!!

       6.打开游戏

       但是,是的,还有但是(都最后一步了,还有问题OVO!!!),在手机上下载安装,打开后是这样的:

       原来是因为打包除了生成apk文件还生成了obb,至于Google Play Store Key应该就是一个密钥了。

       解决方法是在UE项目设置->Android中勾选“将游戏数据打包至.apk中”,我们可以看到对这个勾选项的解释:

       行,勾选后重新打包,成功运行:

UE5 源码结构解读——Unreal Engine 5文件系统详细导览

       欢迎加入“虚幻之核:UE5源码全解”,探索Unreal Engine 5(UE5)的深层秘密。作为一款行业领先的游戏引擎,UE5不仅集成了Nanite虚拟化微多边形几何系统和Lumen动态全局光照等革新技术,还提供了一个深度解析专栏,帮助开发者、图形程序员和技术艺术家从源码级别理解其核心构造。

       UE5不仅仅是一个游戏引擎,它代表了虚幻技术的巅峰,赋予了创造创新视觉和互动体验的无限可能。我们的专栏将深入探讨这些技术背后的源代码,揭示它们的工作原理,并展示如何在您的项目中实现和优化它们。

       每一期专栏都是一个精心设计的知识模块,旨在让读者不仅掌握UE5的功能,更从源码层面掌握其实现细节。从资产流水线到渲染过程,从物理模拟到AI行为树,无论您希望优化当前项目性能,还是探索UE5隐藏的功能和技巧,这里都将为您提供宝贵的资源。

       “虚幻之核:UE5源码全解”是您探索虚幻引擎深层秘密的起点,让我们用源码解答虚幻世界中的奥秘。

UE5引擎Paper2D插件上的PaperFlipbookComponent.h文件源码解读分析

       深入探讨Unreal Engine 5(UE5)Paper2D插件中的UPaperFlipbookComponent.h文件,让我们从整体框架开始。Paper2D插件是UE5专为2D游戏开发设计的,内置了一系列构建2D平面动画与图形的工具。在这些工具中,UPaperFlipbookComponent扮演着关键角色,它负责管理和播放序列帧动画。

       文件中的`private`和`public`关键字,明确划分了类的成员访问权限。`private`区域内的成员方法仅供类内使用,而`public`区域则可供任何访问类实例的代码使用。此外,`virtual`关键字标识了可在派生类中重写的方法,`override`关键字则表明该方法重写了基类中的虚拟方法,这是实现多态的关键。

       UPaperFlipbookComponent是UE5中的一个重要组件,它允许开发者轻松添加2D动画至游戏对象。动画通过一系列帧构成,这些帧按照特定顺序和速度播放,从而创造出动画效果。

       从功能和属性的推测来看,UPaperFlipbookComponent的核心功能可能包括动画播放逻辑、帧管理、速度控制以及循环播放设置。在实际应用中,开发者可能会遇到如何优化动画性能、处理复杂动画序列以及与其他游戏对象交互等问题。

       尽管无法直接访问源代码的具体实现,通过理解类的结构和功能,我们可以推测UPaperFlipbookComponent在动画处理上的设计思路和潜在的实现细节。作为Paper2D插件的核心组件,它对2D游戏动画播放的支持至关重要。

UE 八叉树Octree2源码分析

       UE中八叉树Octree2源码分析,本文旨在深入理解UE八叉树的具体实现。八叉树概念广泛熟悉,但初次接触UE实现时仍需思考。UE八叉树简化应用,多数直接使用方便。本文针对UE4.至UE5.1版本八叉树源码进行详细解析。

       UE八叉树主要结构包括:TreeNodes、ParentLinks、TreeElements、FreeList、RootNodeContext和MinLeafExtent。TreeNodes存储节点信息,每个FNode记录当前节点元素数量及子节点Index;ParentLinks记录节点父节点ID;TreeElements存储元素数据;FreeList记录空闲FNode下标;RootNodeContext和MinLeafExtent与八叉树构造相关,用于确定节点半径。

       UE八叉树构造过程依赖AddElement方法,实现在AddElementInternal中。首先判断节点是否为叶子节点。若无子节点且元素数量超过预设阈值,或节点半径小于MinLeafExtent,则创建子节点。否则,直接将元素加入当前节点。若需创建子节点,清空当前节点元素,分配八个子节点,递归处理非叶节点情况。

       RemoveElement方法根据ElementId移除元素。首先在TreeElements中移除元素,然后从节点向上遍历,检查元素数量过少的节点,进行塌缩重构,将子节点元素移入当前节点。

       UE八叉树查询接口包括FindElement、FindElementsWithBoundsTest等,核心目的是遍历节点和子节点以满足查询条件。UE八叉树用于高效空间数据处理,通过Octree2类声明实现。例如,PrecomputedLightVolume类定义ElementType和OctreeSemantics,便于特定应用使用。

       UE八叉树内存管理关键在于TreeElement数组,使用TInlineAllocator或FDefaultAllocator需考虑应用场景。空间数据结构如四叉树、八叉树等在空间划分算法中具有重要应用,优化碰撞检测及实现复杂场景。

[UE5.1] StateTree 使用与源码分析(二)

       深入探讨UE5.1中的StateTree,从初始化到Tick更新数据的流程,以及其背后的源码分析。

       一、StateTree的初始化流程:

       1.1、筛选未激活的Entity:UMassStateTreeActivationProcessor执行初始化时,首先会筛选出所有没有打上FMassStateTreeActivatedTag标记的Entity。

       1.2、遍历并创建上下文:接着,对这些Entity进行遍历,检查StateTreeInstanceList中是否已存在相应的StateTreeInstance。若不存在,则创建FMassStateTreeExecutionContext上下文。

       1.3、注入Fragment:将状态树所需Fragment注入,并进行验证。

       1.4、启动状态树:通过FMassStateTreeExecutionContext的Start()函数正式开始状态树的运行。

       1.5、初始化数据与确定ActivateStates:在FStateTreeExecutionContext::Start()函数中初始化数据,并确定ActivateStates数组,这代表从根节点到激活状态的所有状态。

       1.6、检查所有State的Conditions:遍历所有State,检查其条件,若有子节点,则递归检查。

       1.7、完成初始化:回到UMassStateTreeActivationProcessor,为已初始化的Entity打上Tag,完成整个初始化过程。

       二、状态树的Tick更新:

       2.1、获取并判断状态:FStateTreeExecutionContext::Tick()作为外部调用刷新状态树的接口,首先获取当前正在运行的State,并判断整个树是否仍在运行。

       2.2、刷新Evaluators:刷新所有State的Evaluators。

       2.3、刷新并处理Tasks:刷新ActiveStates中的所有State任务,重点关注TickStatus的逻辑。一旦出现返回EStateTreeRunStatus::Failed的Task,整个Tick结果将失败。如果所有Task中存在非EStateTreeRunStatus::Running状态,则根据状态返回结果。若所有Task都在EStateTreeRunStatus::Running状态中,则Tick结果为Running。

       2.4、处理状态完成与切换:如果最终Tick结果不是EStateTreeRunStatus::Running,则执行StateCompleted()函数,调用所有相关Task的StateCompleted函数。同时,检查当前State的所有Transitions,根据设置触发状态切换。

       三、使用技巧与注意事项:

       3.1、Task的InstanceData可以共享给整个State,根据Category设置决定。

       3.2、设置为Output的参数可被外部使用,Task的Output参数仅限当前State内部共享。

       3.3、Input参数的右值可引用当前State中的其他Task或Evaluator的Output参数,实现灵活的数据共享。

       3.4、Task的执行顺序决定了Output参数的使用时机,确保Task的顺序正确。

UE入门笔记(1):编译UE4源码 + apk打包

       实验环境:win / VS专业版 / UE4..

       准备工作①获取UE4源码:按照官方教程,完成邮件确认后即可下载 UE4..2源码。

       记得下载Commit.gitdeps.xml文件,后续会用到。

       ②VS安装工具包:打开Visual Studio Installer,选中并安装

       2、编译

       下面操作均基于UE4源码文件夹

       ①执行bat文件

       a)运行setup.bat,如出现下面错误,则需要替换Commit.gitdeps.xml文件

       b)运行GenerateProjectFiles.bat,如出现下面错误,则将文件路径改短

       ②编译

       打开UE4.sln,右键UE4选“生成”,编译过程多分钟

       ③UE4,启动!

       编译完成后,打开Engine\Binaries\Win,找到UE4Editor.exe,即可启动。

       3、安卓环境配置

       下载Android Studio并在UE4部署安卓:参考官方教程以及UE部署到Android以及杂症的解决,配置过程较为复杂,一步步来不要跳步。

       4、打包并测试

       打包过程报错:

       ①packagingresults: error: failed to build "uattempproj.proj"

       解决:打开项目.sln,重新生成AutomationTool

       ②找不到dx文件

       解决:打开C:\Users\Administrator\AppData\Local\Android\Sdk\build-tools,将或版本文件夹中的dx.bat 和 lib 文件夹中的 dx.jar 复制到 .0.0 版本文件夹的对应位置。(build-tools从版本之后把dx的方式去掉了,而UE需要这个,没有的话会发布失败)

       手机测试报错:

       ①No Google Play Store Key

       解决:UE项目设置->Android中勾选“将游戏数据打包至.apk中”,重新打包

       参考链接

       ① UE部署到Android以及杂症的解决

       ② UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包

       ③ 油管教程《Unreal Engine 4..2 Packaging For Android | Unreal Engine 4..2 Export Android Project》

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