【志愿服务小程序 源码】【易语言怎么远程获取源码】【在线文件转换怎么实现源码】gbuffer源码

时间:2024-12-28 15:52:25 来源:金牌源码下载 编辑:yy 盗号 源码

1.gbufferԴ??
2.UE5实践1.配置环境以及简单的shadingmodel添加
3.java中:System.out.println("String".replace('g','G')=="String".replace('g','G')); 为什么返回false
4.UE5.1卡通渲染管线修改 学习笔记(改源码版)

gbuffer源码

gbufferԴ??

       VC-摄像头控制SDK源码

       #include <windows.h>

       #include <stdio.h>

       #include <vfw.h>

       #pragma comment(lib,"vfw.lib")

       HWND ghWndCap ; //捕获窗的句柄

       CAPDRIVERCAPS gCapDriverCaps ; //视频驱动器的能力

       CAPSTATUS gCapStatus ; //捕获窗的状态

       char szCaptureFile[] = "MYCAP.AVI";

       char gachBuffer[];

       LRESULT CALLBACK WndProc(HWND,UINT,WPARAM,LPARAM);

       LRESULT CALLBACK StatusCallbackProc(HWND hWnd,int nID,LPSTR lpStatusText)

       {

       if(!ghWndCap)return FALSE;//获得捕获窗的状态

       capGetStatus(ghWndCap,&gCapStatus,sizeof(CAPSTATUS));//更新捕获窗的大小

       SetWindowPos(ghWndCap,NULL,0,0,gCapStatus.uiImageWidth,gCapStatus.uiImageHeight,SWP_NOZORDER|SWP_NOMOVE);

       if(nID==0){ //清除旧的状态信息

       SetWindowText(ghWndCap,(LPSTR)"hello");

       return (LRESULT)TRUE;

       }//显示状态ID和状态文本

       wsprintf(gachBuffer,"Status# %d: %s",nID,lpStatusText);

       SetWindowText(ghWndCap,(LPSTR)gachBuffer);

       return (LRESULT)TRUE;

       }

       LRESULT CALLBACK ErrorCallbackProc(HWND hWnd,int nErrID,LPSTR lpErrorText)

       {

       if(!ghWndCap)return FALSE;

        if(nErrID==0)return TRUE;//清除旧的错误

       wsprintf(gachBuffer,"Error# %d",nErrID);//显示错误标识和文本

       MessageBox(hWnd, lpErrorText, gachBuffer,MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);

       return (LRESULT) TRUE;

       }

       LRESULT CALLBACK FrameCallbackProc(HWND hWnd,LPVIDEOHDR lpVHdr)

       {

       FILE *fp;

       fp=fopen("caram.dat","w");

       if(!ghWndCap)return FALSE;//假设fp为一打开的.dat文件指针

       fwrite(lpVHdr->lpData,1,lpVHdr->dwBufferLength,fp);

       return (LRESULT)TRUE;

       }

       int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,PSTR szCmdLine,int iCmdShow)

       {

       static TCHAR szAppName[]=TEXT("HelloWin");

       HWND hwnd;

       MSG msg;

       WNDCLASS wndclass;

       wndclass.style=CS_HREDRAW|CS_VREDRAW;

       wndclass.lpfnWndProc=WndProc;

       wndclass.cbClsExtra=0;

       wndclass.cbWndExtra=0;

       wndclass.hInstance=hInstance;

       wndclass.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_APPLICATION);

       wndclass.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);

       wndclass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);

       wndclass.lpszMenuName=NULL;

       wndclass.lpszClassName=szAppName;

       if(!RegisterClass(&wndclass))

       {

       MessageBox(NULL,TEXT("This program requires WindowsNT!"),szAppName,MB_ICONERROR);

       return 0;

       }

       hwnd=CreateWindow(szAppName,TEXT("The Hello Program"),WS_OVERLAPPEDWINDOW,CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,NULL,NULL,hInstance,NULL);

       ShowWindow(hwnd,iCmdShow);

       UpdateWindow(hwnd);

       while(GetMessage(&msg,NULL,0,0))

       {

       TranslateMessage(&msg);

       DispatchMessage(&msg);

       }

       return msg.wParam;

       }

       LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd,UINT message,WPARAM wParam,LPARAM lParam)

       {

       HDC hdc;

       PAINTSTRUCT ps;

       RECT rect;

       switch(message)

       {

       case WM_CREATE:

       {

       ghWndCap=capCreateCaptureWindow((LPSTR)"Capture Window",WS_CHILD|WS_VISIBLE,0,0,,,(HWND)hwnd,(int)0);

       capSetCallbackOnError(ghWndCap,(FARPROC)ErrorCallbackProc);

       capSetCallbackOnStatus(ghWndCap,(FARPROC)StatusCallbackProc);

       capSetCallbackOnFrame(ghWndCap,(FARPROC)FrameCallbackProc);

       capDriverConnect(ghWndCap,0); // 将捕获窗同驱动器连接

       //获得驱动器的能力,相关的信息放在结构变量gCapDriverCaps中

       capDriverGetCaps(ghWndCap,&gCapDriverCaps,sizeof(CAPDRIVERCAPS));

       capPreviewRate(ghWndCap, ); // 设置Preview模式的显示速率

       capPreview(ghWndCap, TRUE); //启动Preview模式

       if(gCapDriverCaps.fHasOverlay) //检查驱动器是否有叠加能力

       capOverlay(ghWndCap,TRUE); //启动Overlay模式

       if(gCapDriverCaps.fHasDlgVideoSource)capDlgVideoSource(ghWndCap); //Video source 对话框

       if(gCapDriverCaps.fHasDlgVideoFormat)capDlgVideoFormat(ghWndCap); // Video format 对话框

       if(gCapDriverCaps.fHasDlgVideoDisplay)capDlgVideoDisplay(ghWndCap); // Video display 对话框

       capFileSetCaptureFile( ghWndCap, szCaptureFile); //指定捕获文件名

       capFileAlloc(ghWndCap, (L * L * 5)); //为捕获文件分配存储空间

       capCaptureSequence(ghWndCap); //开始捕获视频序列

       capGrabFrame(ghWndCap); //捕获单帧图像

       }

       return 0;

       case WM_PAINT:

       hdc=BeginPaint(hwnd,&ps);

       GetClientRect(hwnd,&rect);

       DrawText(hdc,TEXT("Hello,Windows!"),-1,&rect,DT_SINGLELINE|DT_CENTER|DT_VCENTER);

       EndPaint(hwnd,&ps);

       return 0;

       case WM_DESTROY:

       {

       capSetCallbackOnStatus(ghWndCap,NULL);

       capSetCallbackOnError(ghWndCap,NULL);

       capSetCallbackOnFrame(ghWndCap,NULL);

       capCaptureAbort(ghWndCap);//停止捕获

       capDriverDisconnect(ghWndCap); //将捕获窗同驱动器断开

       PostQuitMessage(0);

       }

       return 0;

       }

       return DefWindowProc(hwnd,message,wParam,lParam);

       }

UE5实践1.配置环境以及简单的shadingmodel添加

       环境配置:使用Windows 系统,Unreal引擎版本5.0.2,Rider版本.1.1,Epic Games。首先,需要关联GitHub账户以访问私有引擎源码,志愿服务小程序 源码通过github.com/EpicGames/Unreal获取源码。

       构建项目:解压源码后,执行Setup命令,等待下载引擎文件,大约需时G左右,注意预留足够的易语言怎么远程获取源码磁盘空间。接着运行GenerateProjectFiles生成项目文件,此时可以看到.sln文件,可使用Rider或Visual Studio打开并构建项目。构建过程中可能会耗时较长,例如在晚上:开始构建,次日3:左右完成,最终成功启动引擎。

       解决BUG:启动引擎后可能会遇到模块加载问题,这通常与使用Rider导致的插件加载问题有关。解决方法是在代码中将相关插件的EnabledByDefault属性设置为false即可。

       自定义着色模型:在配置环境后,在线文件转换怎么实现源码可以参考相关文章进行自定义着色模型的添加。具体步骤包括修改C++文件中的EngineTypes.h、MaterialShader.cpp、Material.cpp、MaterialShared.cpp等文件,以实现着色模型的添加。同时,需要修改HLSLMaterialTranslator.cpp、ShaderMaterial.h、ShaderMaterialDerivedHelpers.cpp、ShaderGenerationUtil.cpp等文件,区间重合度指标公式源码以完成Gbuffer的写入。此外,调整PixelInspectorResult.h、PixelInspectorResult.cpp、PixelInspectorDetailsCustomization.cpp等文件,以优化序列化显示。

       修改着色模型部分:通过修改ShadingCommon.ush、Definitions.usf、BasePassCommon.ush、DeferredShadingCommon.ush、ShadingModelsMaterial.ush等文件,冒险岛源码如何修实现自定义着色模型的添加。同时,需要调整ToonShadingCommon.ush、ShadingModels.ush、BasePassPixelShader.usf文件,以支持多光源的自定义着色模型。

       最终效果:通过上述步骤,可以实现自定义着色模型的添加,支持多光源渲染,并得到支持多光源的CustomShadingModel效果。此外,还存在一种无需修改引擎代码的方法实现自定义着色模型。

java中:System.out.println("String".replace('g','G')=="String".replace('g','G')); 为什么返回false

       ç¬¬ä¸€ä¸ªæ˜¯è°ƒç”¨æ–¹æ³•è¿”回了两个String对象

       ç¬¬äºŒä¸ªæ˜¯ä½¿ç”¨äº†å¸¸é‡æ± ï¼Œå¾—到的是一个String对象

UE5.1卡通渲染管线修改 学习笔记(改源码版)

       UE5.1的卡通渲染管线修改笔记

       起始于提升MMD制作质量的需求,从C4D的octane到Blender的Eevee和Cycle,再到现在的UE5,探索了各种卡渲方法,包括后处理和自发光。现在转向直接修改源码,回顾过去发现自己的学习路径混乱,缺乏记录,因此决定补写这篇学习笔记,以供参考。

       在探索过程中,我借鉴了前辈们在卡通渲染领域的成果,通过预加载ToonShaderShadowAtlas和ToonShaderSpecularAtlas两个曲线图谱,以及相应的Sampler和高度参数。添加ShadingModel时,我选择了Toon、ToonSSP和ToonSDF,涉及了阴影重映射、高光重映射,以及整体阴影着色的优化。

       对于KajiyaKai高光,我利用Anisotropy作为输入,并通过一个参数控制是否启用。SDF阴影着色方面,尝试将算法内置Shader以解决现有问题,尽管初期尝试受限。扩展GBuffer以适应新增ShadingModel的需求,特别关注了ToonData的处理。

       在Material文件夹中,我创建了MaterialExpressionToonShaderCustomOutput,结合ToonCurve选择、环境反射、SDF输入等功能,实现了定制化的输出。同时,我还注意到了Lumen修正和BackFace方案的选用。

       UE5.1版本中,修改CreateToonOutLinePassProcessor是关键步骤,以处理超过个Pass的问题。尽管扩展ShadingModel上限的方案暂未使用,但已做了相关笔记,涉及GBufferInfo、ShaderGenerationUtil和EngineType的改动。

       总结来说,本文记录了从理论学习到实践应用的UE5.1卡通渲染管线修改过程,供后来者参考和学习。

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