unity管线是什么意思?
Unity管线是什么意思?在游戏制作中,管线是跑酷指从创意到最终产品交付的整个过程。而Unity管线是忍者忍一种集成式游戏开发解决方案,其提供了一整套包括设计、跑酷开发、忍者忍测试、跑酷入库单源码调试等在内的忍者忍开发工具,以及数据处理和资产管理等辅助工具。跑酷Unity管线可以简化游戏制作的忍者忍流程,使得游戏开发者能够更加专注地实现想法,跑酷而不必浪费时间在代码编写和框架搭建上。忍者忍
Unity管线为游戏开发带来的跑酷优势是什么?首先,Unity提供了一套跨平台的忍者忍开发工具,使得开发者可以方便地在多个平台上发布和分发游戏;其次,跑酷Unity提供了大量的忍者忍插件和工具,包括视频、音频、网络、物理引擎等,支持脚本编写以及使用C#、JavaScript、Python等多种编程语言,从而让游戏制作更加高效;此外,Unity管线还支持多人协作开发,使得多个开发者可以同时协同完成一个游戏项目,提高开发效率和品质。windowmanger源码
Unity管线的用途是什么?Unity管线被广泛应用于电子游戏开发、虚拟现实、增强现实、建模和动画制作等领域。在游戏开发方面,Unity管线已经成为全球最受欢迎的游戏引擎之一,被使用于众多热门游戏,如火影忍者、使命召唤和旅行青蛙等;在虚拟现实和增强现实方面,Unity也具有强大的支持,为开发者提供了屏幕显示模拟、虚拟人形模拟和高质量图形引擎等工具,使得虚拟现实和增强现实的应用更加普及和强大。
骏梦游戏旗下游戏
骏梦游戏是一家涉足多个游戏开发和运营的公司,旗下作品丰富多样。首先,他们开发的《小小忍者》以其独特的“一角色,多职业”动漫主题,让玩家体验到角色变换带来的不同职业乐趣。这款游戏打破了传统网页游戏的单一玩法,提供了上百种动漫人物形象和隐藏技能。
另一款创新之作是《降龙十八掌》,由无端科技研发,骏梦游戏独家代理,这是jspmvc源码一款融合中国风的武侠题材页游,以其高额的独家代理签约金,展示了骏梦在市场上的强大影响力。《新仙剑奇侠传online》则是由大宇正版授权,姚壮宪监制,骏梦游戏研发的Unity 3D开发的中国风MMORPG,具有高品质的视觉体验和深度的剧情内容。
在社区交友游戏方面,骏梦合作Pati studio开发了《咖啡恋人》,玩家在游戏中经营咖啡店,体验经营乐趣和社交互动。而《萌三国》则是骏梦与腾讯合作的Q版策略游戏,将三国历史与创新玩法相结合,为玩家带来不一样的三国世界。《小小阿狸》则是一款以阿狸童话为背景的PK对战游戏,融合养成和战斗元素,增加了家园建设和战斗策略的元素。
《火影无双》作为横版战棋社交游戏,以《火影忍者》为背景,融合家园建造和战棋策略,为玩家构建了一个全新的忍者世界。此外,骏梦还代理了韩国Fever studio研发的《秘密花园》,这是一款深受喜爱的经营性社交游戏,玩家在开拓庄园、建设城镇中体验经营与社交的ampq源码双重乐趣,这款游戏在引入国内后,经过骏梦的本地化改造,深受腾讯平台用户喜爱。
魔幻忍者热血登场游戏攻略
年是手游界的一个繁荣年,许多备受瞩目的动作手游也在这一年上市。以下是两款今年必玩的动作手游,为玩家们带来不同的乐趣体验。首先是《火影忍者-疾风传》这款备受期待的漫改手游。作为火影忍者正版授权,游戏的故事背景忠实还原了原著,同时开发商也加入了一些新的原创内容,使游戏更加丰富多元。
在这款游戏中,玩家可以在火影忍者动漫中熟悉的角色鸣人、卡卡西、佐助、小樱,甚至是大蛇丸和纲手等众多角色中进行选择。开发商承诺这款游戏将带来全新的忍者阵形对战玩法,为玩家们带来前所未有的体验。玩家可以参与主线剧情关卡,与动画中的再不斩、大蛇丸等强敌展开激烈战斗,感受忍者们的战斗热血和决斗精神。
游戏中还原了结印手势的铁马源码重要性,让玩家能够清晰地观察到角色在释放忍术时的每个手势动作。玩家需要通过点击操作将角色移动到敌人身边,并等待敌人进入自己的攻击范围后发动攻击。如果攻击范围内有多个敌人,玩家可以同时对它们展开攻击。
另一款备受欢迎的MMORPG手游是《魔域手游2》,它承袭了前作的经典玩法和独特世界观,并进行了全面的二次创作。与前作相比,游戏采用了先进的3D Unity引擎,带来了更加精美逼真的游戏画面。玩家们可以在这个全新的3D版魔域中畅享无与伦比的视觉体验。游戏在整体品质上也进行了极大提升,以更高水准呈现给玩家们。《魔域手游2》完美地还原了端游的精髓,无论是在玩法上还是世界观上都达到了出色的水准,因此广受玩家们的喜爱。
为了让玩家在魔幻世界中享受到流畅而激烈的战斗体验,《魔域手游2》引入了全新的jun团系统,激发着神选者们的战斗潜能,让他们感受每一刀的致命暴击时刻。在主战场和辅助战场的激战中,jun团成员将分别参与决胜战场和后援战场的作战,而决胜战场的胜负将决定最终的胜利。
总结来说,《魔域手游2》之所以成功,一方面得益于开发团队的精心打造和稳健策略,另一方面则是因为他们对玩家的关注和照顾。这款游戏提供了简单易上手的入门体验,同时也为老玩家带来了更多新鲜玩法,让他们持续享受游戏的乐趣。正是开发者们的用心和关注,使得《魔域手游2》成为一款备受欢迎的游戏。他们的策略和稳定性保证了游戏的质量和持续发展。无论是新手还是老玩家,都能在游戏中找到属于自己的乐趣,这正是《魔域手游2》成功的关键所在。
Unity——Shader学习——From庄懂
第二课上节课作业——做一个简单的卡渲效果思路:答案分析:注意点:补充:作业案例点评:作业1:简单珠宝效果知识点:具体节点过程:1.Half Lambert的应用:
确定固有色
珠宝效果:一般珠宝会将暗面的一部分作为亮部,向两边过渡
2.高光制作:
2.1将光照的方向加上一个三维坐标偏移(偏移量设为变量),然后进行归一化处理,因为只需要它的方向,再进行Half Lambert
2.2给一个一维变量,用if语句将偏移后的HLB(Half Lambert)的值与该变量进行比较,大于变量值,就为1,小于就为0
作用:1.能够随意控制高光的范围大小; 2.得到了一个只有0和1的遮罩
2.3.将2个高光combine合并起来,用max节点,有亮的就取亮的,(虽然用add也可以,但是2个高光重叠区域会输出2,所以需要clamp0~1)
3.添加颜色:
用lerp节点进行2颜色的渐变,使得高光处颜色为HighLightCol,非高光处颜色为RampTexture
Lerp (线性插值)
4.菲涅尔(fresnel):
可以用ShaderForge自带的节点
5混合固有色、高光和菲涅尔:
这里用Blend节点,模式选用Screen(具体模式可以凭自己感觉抉择)
Task1最终效果:作业2:屏幕空间条纹效果知识点:Screen Position (屏幕位置)
它就相当于将整个屏幕作为限制在一个(-1~1)之间,一般模式会将(0,0)放在中心位置,(1,1)在右上角
常用作UV坐标来采样贴图,因为UV坐标是(0,1)第一象限的一个面积为1的方,这个范围内会显示全图,而不在这个范围内的,会被映射到这个位置
所以因为这里范围是 -1~1,因此一个贴图就出现了4份
这里补充一下UV采样贴图的知识:如果贴图不是正方的,如长方的,那么在采样贴图的时候,会将贴图压成正方的(UV坐标正常情况下)
Depth (深度)
摄像头平面到对象每个顶点的距离,对象离摄像头越远,值越大
将Depth和Screen Position相乘,再作为UV坐标采样贴图得到的结果
分析:
平面离相机远的时候,Depth值很大,所以相乘之后得到的值很大,之前屏幕是-1~1,假设现在是-~,那么屏幕上就会出现××4张图,
相反,方平面离相机近的时候,Depth值很小,假设现在相乘之后为-0.5~0.5,那么整个屏幕就会显示4张1/4的
具体节点过程:1.用Screen作为UV采样贴图
用Depth和Screen Position相乘,作为UV的方式采样贴图
贴图是一张黑白线图,因为右Depth深度相乘,所以黑白线贴图会有所缩放变化
★补充:UV坐标的Triling和Offset
Triling后面的XY分别代表UV坐标值的倍数,如原先是0~2,那么乘后,这个2就变成了;原本范围内只采样2×2张图,现在就采样×张图,因此每张图就缩小了
简单理解:X增大,在U方向采样的越多,越小
Offset后面XY分别代表UV坐标轴的偏移值,如X为0.3,那么原先0的位置变成了0.3;0.8的位置就变成了1.1也就是0.1,可想而知,在X慢慢增大的时候,我们可以看到在慢慢往左边移动(可以理解为原先采样0.3的位置,现在被0位置采样了)
简单理解:X增大,向左移动
2.放大UV坐标
因为原图的条纹数不够多,因此我们在采样的时候,将U和V的坐标乘上,来加细,加多条纹
3.得到Lambert与采样的黑白线稿进行Step计算
Step:B>A,出1;B<=A,出0 相当于特定的if语句
采样贴图后可以输出单通道,因为此黑白线稿只有明度信息0和1(RGB为,FFFFFF)
分析:因为采样贴图出来的结果肯定在0~1之间,而此Lambert没进行钳制范围,其范围为-1~1,再进行Step就会出现,一些地方完全死黑的情况(因为这些地方B为负数)
4.加颜色,加渐变
加颜色:这里用了Lerp节点,提供了种颜色分别作为亮部和暗部
加渐变:用lambert乘上颜色再add之前的条纹得到
Task2最终效果:作业3:程序化点阵纹理HalfTone知识点:关于HalfTone半色调
利用黑白点的大小和疏密来表达亮暗面
具体节点过程:1.屏幕位置(2维)乘一个值之后Frac取小数
得到的结果就会是屏幕上好多个0~1的小方格
2.进行Remap重映射
将0~1重映射为-0.5~0.5
分析
Remap前:
Remap后:
3.取长度Length,生成黑点程序纹理
Length是取向量的模长,为
根据上面Remap后的图和模长公式不难判断出得到的是一个个黑点
4.制作光照模型
光线衰减Light Attenuation可以产生阴影(自身对自身,其他物体对自身都有效)
Remap(1,0)→(-0.5,2)
结果就是亮暗对调,且范围超出了0~1
5.将程序化点纹理和光照模型进行Power
Power(乘方)
分析:正零点几的数Exp一个负数,变成大于1的数(白);Exp一个大于1的正数,就会减小——(其实这里慢慢数学分析即可)
6.Round四舍五入,非0即1,增加对比
Task3最终效果情报·卡渲
卡渲不只是只有一种风格,风格有很多种:赛璐璐,大色块等等
卡渲的技术也有很多,下图左边是各种用RampTexture做出来的效果;右边是各种效果(HalfTone、手绘线等等)
常用成熟的卡渲技术Cell/ToonShading
GDC Vault - GuiltyGearXrd's Art Style : The X Factor Between 2D and 3D
《火影忍者:究级风暴》渲染技术的究极解析业界资讯电玩巴士psv (tgbus.com)
HatchingShading,用电,线等表达,古朴游戏较多
内容规范
TA需要整理团队项目资源,因此规范自身很重要
一个项目里面可能有好几个小项目,每个小项目要命名规范,内部文件有夹:Shader、Material、Texture、Model
场景文件夹可以建在总项目问价夹下
之后打包的时候右键点击Export Package,打包完后就可以发给其他人了
第二课总结
这一节课我们主要了解了卡渲效果,巩固和拓展了Lambert光照模型,知道了描边效果,学习了三个案例
案例一——简单珠宝效果
案例二——屏幕空间条纹效果
案例三——程序化点阵纹理HalfTone
知道了一些有关卡渲的情报,和TA如何对项目内容进行规范整理
感想:
其实在写Shader的时候我发现,只要你能够理解数学内容,通过数学分析出缘由,结果,你就会发现其实这些都不算太难,要时刻学会Debug,一步步推敲,你也可以向我一样拿一些模型、贴图等进行测试,这样有助于自己理解。
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