1.白鹭引擎开发猜拳游戏
2.VSCode技术揭秘(一)
3.菜鸟教程 | 微信小游戏好友排行榜教程
4.EGRET白鹭引擎游戏开发exml的码下创建及使用教程(第六期)
5.神经猫是用什么语言写的
白鹭引擎开发猜拳游戏
本文介绍如何利用白鹭引擎(Egret)开发一款猜拳游戏。白鹭引擎是码下一款基于HTML5的高性能游戏开发框架,适用于跨平台游戏开发。码下
游戏功能包括四个页面:开始页面、码下游戏页面、码下结束页面以及试玩榜页面。码下si4463 源码在开始页面,码下通过创建bitmap对象,码下实现背景和位图绘制。码下此外,码下需要添加两个按钮的码下事件监听,如开始游戏按钮和试玩榜按钮。码下
在游戏页面,码下用户进行游戏操作。码下结束后页面展示游戏结果,码下而试玩榜页面可能包含用户排行榜或其他相关数据。
发布游戏时,秒赞联盟源码主要涉及H5方面。使用命令行发布项目,参数包括项目名称、版本、目标运行环境(HTML5或原生)等。打包完成后,将生成的bin-release文件夹中的内容上传至服务器。在本地测试时,启动一个简易的/shenysun/FriendsList
EGRET白鹭引擎游戏开发exml的创建及使用教程(第六期)
本文为《EGRET白鹭引擎游戏开发》系列教程的第六期,旨在指导零基础开发者如何自研一款H5游戏并上线。本期教程将重点介绍EGRET引擎中EXML的创建与使用方法,以及如何实现EXML的适配,帮助开发者更好地进行游戏界面设计与布局。
在使用EXML时,设计师首先需要了解EXML界面中各种控件的功能,通常通过询问程序员或查阅资料即可在1-2小时内掌握基本操作。atom 源码函数视图特别值得注意的是约束功能,它对游戏的适配具有重要影响。合理配置约束,可以实现界面的拉伸、居中对齐等效果,提升游戏的视觉体验。
使用EXML进行界面设计时,有几个关键点需要注意:
1. **默认TWEEN动画**:如果动画不是装载在GROUP里,避免直接修改XY属性。确保每个帧都设置好属性,以实现流畅的动画效果。
2. **自定义参数**:有些参数可能在EXML的常规属性中找不到,这时可以在源代码文件中自行添加。例如,BitmapLabel的Offset(锚点)可以直接在EXML文件中进行设置。
3. **分组与模块化**:对于内容较多的淘宝app框架 源码界面,建议使用组或GROUP进行封装,以便于后续的代码控制和管理。
4. **新增BITMAPLABE**:在新增BITMAPLABE时,记得重启编辑器,以确保新增组件生效。
在TS(TypeScript)中,通过简单的代码调用即可使用EXML,示例代码如下:
actionscript3
public constructor() {
super();
this.addEventListener(eui.UIEvent.COMPLETE, this.WarinitUI, this);
this.skinName = "resource/egamexml/War.exml";
}
对于EXML的适配,推荐一种简单且效果良好的方法,即在配置类中直接编写代码,实现界面自适应。示例代码如下:
actionscript3
export function setScreenAuto(_target) {
_target.left = 0;
_target.right = 0;
_target.top = 0;
_target.bottom = 0;
}
加载完EXML文件后,只需调用`setScreenAuto(this)`即可完成适配。默认的数据缩放模式设置为`SHOW_ALL`,通常无需额外调整。设计师通过合理配置EXML的app完整源码分享约束,可以轻松实现界面布局的调整,提高开发效率。
接下来的教程将涵盖JSON格式的使用与配置档的介绍,敬请期待!所有内容将在知乎平台持续更新,欢迎关注!
神经猫是用什么语言写的
“围住神经猫”是个老游戏。年7月日起,这款小游戏在微信朋友圈疯传。已知最早原作是日本游戏设计师TaroIto年制作的“黑猫”(ChatNoir)。
我空间有神经猫V1、V2两个版本的源码下载地址,可以去看看,知道里面不让贴链接,这里就不贴链接了。
《围住神经猫》开发时间一天半,美术一人,程序一人。《围住神经猫》上线小时以来,PV达万,IP达万。
开发原理:
定理1:如果你在猫边上2格之内布子,除非有很好的地形,不然猫必定从你身边跑掉。所以在开阔场地,你的棋子至少和猫中间隔2个空格。
设猫的目标是向右上开阔地逃跑。如果你走1,猫向右上走2,你再走5,猫走……显然完全拦不住,猫直接往右上方跑走了。
如果你在4布点,猫还是向2移动,你走5的话和刚才一样了,走的话猫走5,等等,还是不行。
但是如果在7布点,就不一样了。猫1,你8,猫5,你,就拦在了猫前面,逼迫它转向。如果猫2,你可以,等等,同样可以拦住。
定理2:当你在开阔场地布下第一子时,封锁线会形成于你的这个子和猫中线的靠你那一侧。你应当让盘上已有子力和你的新子位于这条线上。
假设猫只能往右上逃而不能往左下跑。
红色方块代表猫的起始点,绿色六边形代表你的开局第一子。红色数字代表猫需要那么多步才能跑过去,绿色数字代表你的子需要那么多步才能连过去。
显然,如果某个格子上红字小于等于绿字,表明猫会比你先到,那么朝那里布防就是没有意义的,会被突破。想象一下你的棋子是在追猫的狗。
而蓝线标记的,就是刚好红字大于绿字的那条线。
所以你在布子的时候不要太激进,和猫靠的太近会被绕过去。要尽可能在封锁线的我方一侧布子,远远地形成包围之势。
定理3:猫是“贪心”的,所以你的布子方位要挡在猫的前方。
有些人想耍小聪明,不堵前方而堵后面,寄希望于猫犯蠢。根据我们的观察,这是没有必要的,猫的走法是“贪心法”——当前局势下,哪一步最有助于它逃脱,它就走哪一步。注意是当前局势,它不会玩佯攻,不会有长远考虑,所以其实是可以预判的。
而且利用这个特点,还可以给猫下陷阱:留一个开口,任猫向那里逃跑,同时加固别的防线;在最后一刻把那里封死。
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