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【netfilter源码】【ea外汇 源码】【vsftpd源码解析】directx源码分析

时间:2024-12-28 19:44:05 来源:蓝男色资源码

1.Directx11/12添加imgui踩坑记
2.WorldWind编译生成,码分解决乱码等问题
3.OBS 源码分析- 采集方案之二(显示器采集)
4.3.DirectX12初始化2-DXGI
5.DirectShow开发指南内容简介

directx源码分析

Directx11/12添加imgui踩坑记

       尝试在DX/中集成ImGui,码分经过一番摸索后终于搞定,码分现将遇到的码分坑点整理如下:

       在DX上添加ImGui,首先需要下载ImGui源码,码分确保包含必要的码分netfilter源码头文件。在D3DApp.h中添加相应的码分附加include和头文件。之后,码分让ImGui能够处理窗口消息,码分参考官方样例添加代码,码分确保在初始化ImGui后调用。码分将ImGui的码分初始化代码放置在D3DCreateDevice执行之后,避免因找不到Device而引发错误。码分在GameApp.cpp的码分DrawScene方法中绘制ImGui界面,完成基本集成。码分

       运行后可能会遇到未解析的外部符号、错误代码等问题,解决方法是确保ImGui文件与项目一起被编译,将ImGui文件添加到项目中即可。

       对于将ImGui代码放入GameApp.cpp或D3DApp.cpp中的差异,虽然两者均能正常运行,但将代码放入D3DApp.cpp中时可能会出现闪烁现象,具体原因尚不明了,期待高手解答。ea外汇 源码

       在成功搞定DX后,DX的集成变得相对简单。初始代码基于DX龙书第6章绘制盒子的示例进行调整。步骤与DX类似,关键在于确保ImGui与设备上下文的正确交互,以及对mSrvHeap的恰当处理。

       整体集成工作花费时间不多,关键在于理解ImGui与底层渲染框架的交互机制。所有涉及的代码修改和优化结果已整理至特定仓库中,方便后续参考。

       此外,推荐观看某油管up主关于ImGui原理及在DX中集成的视频教程,该视频已翻译并上传至B站,对深入理解ImGui的使用和原理提供了宝贵指导。

WorldWind编译生成,解决乱码等问题

       本文专注于解决在使用World Wind时可能遇到的编译、运行以及中文乱码等问题。World Wind是一个由美国国家航空航天局主导的开源地理信息系统项目,旨在为全球开发人员提供一个三维的数字化地球展示平台,支持多种地理数据服务,并具有优秀的通用性和扩展性。

       首先,针对World Wind源码的vsftpd源码解析获取与配置,文章提供了两种版本的下载链接:Java版本和.NET版本。建议使用SVN进行下载,以确保顺利获取所需源码。在配置环境时,需要提前安装好DirectX9。在编译源码过程中,发现某些字符串相关的语法错误,这些问题主要是由文件编码引起的。通过在Visual Studio(VS)的解决方案管理器中,右键选择文件,打开方式,选择“带编码功能的CSharp编辑器”,并将文件编码设置为UTF8,即可解决乱码问题。

       另外,遇到LoaderLock问题时,可在调试菜单中取消该选项。注册表权限问题可通过取消“生成”选项卡中“注册为COM互操作”前的勾选来解决。针对加载初始化界面至程序本身需要较长时间的问题,文章提供了解决方案,即注释掉特定的代码行以避免连接世界风服务器。

       在运行程序时,出现Splash窗体显示错位的do div 源码情况,通过调试发现与picturebox控件有关,调整显示方式后,问题得以解决。文章还建议将源码备份到百度网盘和自己的SVN服务器上,但注意部分操作可能需要额外步骤。

       解决过程中,也注意到在生成项目或清理项目后仍存在的问题,通过删除特定文件并重新配置,最终成功解决。文章还提供了关于引用dll文件的建议,提示在切换模式至Debug时,可能会遇到编译问题,通过拷贝对应dll至Release目录下可解决。

       对于中文乱码问题,文章强调了在“高级选项保存”时选择带签名的UTF-8保存的重要性。文章列举了出现乱码的文件名称,提醒开发者在处理乱码时关注这些文件。通过上述措施,中文乱码问题得以彻底解决。

       最后,文章介绍了将svn代码迁移到x机器上时,遇到的“System.BadImageFormatException”异常问题,并提供了相应的mxnet源码修改解决方法,即更改模式为x,并调整output path。通过这些步骤,成功解决了在不同平台上的编译与运行问题。

OBS 源码分析- 采集方案之二(显示器采集)

       OBS的视频录制功能支持多种采集方式,其中在plugin-main.c文件中定义了不同采集方式的结构体,并通过extern声明。在Windows系统中,特别是从Windows 8开始,显示器采集方式有所改变,以提高采集效率。Windows 8引入了Microsoft DirectX图形基础设施(DXGI)的API,旨在简化桌面协作和远程桌面访问,这一变化使得应用程序能够更轻松地访问和传输桌面内容。

       Windows 8及更高版本的桌面采集API,称为桌面复制API,通过位图和关联的元数据进行优化,允许应用程序请求访问沿监视器边界的桌面内容。API提供的元数据包括脏区域、屏幕移动、鼠标光标信息等,应用程序可以根据这些信息进行优化,如基于脏区域进行处理、硬件加速移动和鼠标数据、以及压缩等。OBS的桌面复制功能主要在duplicator-monitor-capture.c、monitor-capture.c以及libobs-d3d中实现,使用DXGI技术来获取屏幕数据,相比传统GDI截图技术有显著性能提升。

       在添加采集源时,选择使用DXGI技术可以解决fps采集的挑战,特别是对于Windows 8以上的系统。例如,在duplicator-monitor-capture.c中的duplicator_capture_tick方法会根据系统版本决定采用WCG还是DXGI。在使用DXGI时,关键函数如gs_duplicator_update_frame会被频繁调用,获取桌面资源,并可能遇到如DXGI_ERROR_WAIT_TIMEOUT的返回值处理问题。获取到纹理数据后,需要进行拷贝操作。

       DXGI的开发基于COM技术,如果不熟悉这部分,理解相关代码可能会有难度。但熟悉COM的开发者会注意到,如IDXGIOutputDuplication这样的对象都继承自IUnknown。在使用OBS SDK进行二次开发时,确保包含libobs-winrt生成的DLL文件是至关重要的。

3.DirectX初始化2-DXGI

       在探索DirectX的世界中,DXGI作为底层的关键组件,扮演着至关重要的角色。它是一个独立于DirectX的低级工具,主要负责交换链、设备等核心组件的创建,通过包含头文件,我们得以与它进行交互。其中,IDXGIFactory就像是工厂,为我们生产出如IDXGIAdapter(显卡接口,构建设备的基石)、IDXGIOutput(显示器接口,管理显示器信息)和IDXGISwapChain(交换链,确保图形数据的流畅传输)等关键接口。

       DXGI的IDXGIDebug层则像是一面透明的盾牌,它将核心功能与调试分离,允许我们以低开销的方式定位和修复问题。特别是对于早期Direct3D版本,Direct3D Debug Layer为开发者提供了强大的调试工具,帮助快速定位编码错误。

       在Direct3D .x和中,Debug Layer的作用不可忽视,它就像一位严格的导师,对我们的应用程序进行严格的验证,揭露潜在的错误和损坏。使用时,务必留意不同级别的警告,避免错过重要信息,比如处理对象命名冲突的提示,这将大大提高调试效率。

       Debug Layer的功能丰富,如检查纹理未设置、深度模具状态绑定错误等,通过官方文档学习如何恰当地管理和关闭警告。实践上,我们可以设置显存预留,监控显示器状态,甚至通过断点获取深入的信息。

       在具体的硬件环境中,比如使用GTX显卡,拥有约3.2GB显存,我们还应预留1GB内存。同时,了解显示器的详细信息,如分辨率、刷新率等,都是调试过程中不可或缺的环节。

       Debug Layer的威力在于:它能跟踪未释放对象,检测线程泄漏,验证设备参数,甚至是GPU的运行状态,更多细节请参考官方文档。

       在游戏开发的生命周期中,游戏结束时检查存活对象的清理情况,确保资源的正确释放,当遇到未释放对象时,Debug Layer提供的可见性输出会帮助我们快速定位问题。

       为了更方便地管理代码,我们推荐使用GitDesktop进行项目源代码的查看和版本控制,它能确保历史版本的轻松访问。

       以上就是DXGI在DirectX初始化过程中的应用和Debug Layer的深入解析。通过这些知识,开发者可以更好地利用DXGI,提升应用程序的性能和质量。

DirectShow开发指南内容简介

       本书专为想要在Windows平台上利用DirectShow进行C++编程的开发者精心编写,其内容丰富,主要依据DirectX SDK 9.0版本展开。全书分为四个章节,旨在全面引导读者理解和应用DirectShow技术。

       首章作为入门,详尽阐述了DirectShow的基础知识,为后续学习奠定了坚实的基础。第二章则是核心部分,深入探讨了Filter的开发以及DirectShow应用程序的构建,特别关注了音视频采集、数码摄像机的支持以及非线性编辑等实际应用场景,这些是当前开发中备受关注的技术热点。

       在第三部分,作者对DirectShow SDK提供的部分典型源代码进行了深入剖析,让读者能够理解其内部工作机制,对技术细节有更深入的掌握。这部分内容对于技术研究者来说尤其有价值。

       最后,第四章以作者的开发经验为背景,通过实例和开源代码的分析,讲解了DirectShow在实际项目中的应用技巧和策略,帮助读者更好地将理论知识转化为实践能力。

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