【macd全趋势指标源码】【stl源码不可读】【文件 会签 系统 源码】videoview源码

时间:2024-12-28 22:53:14 编辑:自适应电影源码 来源:同花顺 公式 源码

1.android videoview和surfaceview的区别
2.surfaceview和view的区别

videoview源码

android videoview和surfaceview的区别

       ã€€ã€€SurfaceView是从View基类中派生出来的显示类,直接子类有GLSurfaceView和VideoView,可以看出GL和视频播放以及Camera摄像头一般均使用SurfaceView,到底有哪些优势呢?macd全趋势指标源码 SurfaceView可以控制表面的格式,比如大小,显示在屏幕中的位置,最关键是的提供了SurfaceHolder类,使用getHolder方法获取,相关的有Canvas lockCanvas()

       ã€€ã€€Canvas lockCanvas(Rect dirty) 、void removeCallback(SurfaceHolder.Callback callback)、void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas) 控制图形以及绘制,而在SurfaceHolder.Callback 接口回调中可以通过重写下面方法实现。

       ã€€ã€€ä½¿ç”¨çš„SurfaceView的时候,一般情况下要对其进行创建,销毁,改变时的情况进行监视,这就要用到 SurfaceHolder.Callback.

       ã€€ã€€class XxxView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {

       ã€€ã€€public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){ }

       ã€€ã€€//看其名知其义,在surface的大小发生改变时激发

       ã€€ã€€public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){ }

       ã€€ã€€//同上,在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。

       ã€€ã€€public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { }

       ã€€ã€€//同上,销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。

       ã€€ã€€}

       ã€€ã€€å¯¹äºŽSurface相关的,Android底层还提供了GPU加速功能,所以一般实时性很强的应用中主要使用SurfaceView而不是直接从View构建,同时后来做android 3d OpenGL中的GLSurfaceView也是从该类实现。

       ã€€ã€€SurfaceView和View最本质的区别在于,surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面而View必须在UI的主线程中更新画面。

       ã€€ã€€é‚£ä¹ˆåœ¨UI的主线程中更新画面 可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将无法响应按键,触屏等消息。

       ã€€ã€€å½“使用surfaceView 由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要surfaceView中thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。

       ã€€ã€€æ‰€ä»¥åŸºäºŽä»¥ä¸Šï¼Œæ ¹æ®æ¸¸æˆç‰¹ç‚¹ï¼Œä¸€èˆ¬åˆ†æˆä¸¤ç±»ã€‚

       ã€€ã€€1 被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。

       ã€€ã€€2 主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。

       ã€€ã€€

       ã€€ã€€3.Android中的SurfaceView类就是双缓冲机制。因此,开发游戏时尽量使用SurfaceView而不要使用View,这样的话效率较高,而且SurfaceView的功能也更加完善。

       ã€€ã€€

       ã€€ã€€è€ƒè™‘以上几点,所以我一直都选用 SurfaceView 来进行游戏开发。

       ã€€ã€€é‚£ä¹ˆåœ¨ä»¥åŽæºç å®žä¾‹ä¸­ï¼Œæˆ‘都会以继承sarfaceView框架来进行演示。下一章将详细剖析sarfaceview ,以及附上本人写的游戏开发架构

surfaceview和view的区别

       ã€€ã€€SurfaceView是从View基类中派生出来的显示类,直接子类有GLSurfaceView和VideoView,可以看出GL和视频播放以及Camera摄像头一般均使用SurfaceView,到底有哪些优势呢? SurfaceView可以控制表面的格式,比如大小,显示在屏幕中的位置,最关键是的提供了SurfaceHolder类,使用getHolder方法获取,相关的有Canvas lockCanvas()

       ã€€ã€€Canvas lockCanvas(Rect dirty) 、void removeCallback(SurfaceHolder.Callback callback)、void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas) 控制图形以及绘制,而在SurfaceHolder.Callback 接口回调中可以通过重写下面方法实现。

       ã€€ã€€ä½¿ç”¨çš„SurfaceView的时候,一般情况下要对其进行创建,销毁,改变时的情况进行监视,这就要用到 SurfaceHolder.Callback.

       ã€€ã€€class XxxView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {

       ã€€ã€€public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){ }

       ã€€ã€€//看其名知其义,在surface的大小发生改变时激发

       ã€€ã€€public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){ }

       ã€€ã€€//同上,在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。

       ã€€ã€€public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { }

       ã€€ã€€//同上,销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。

       ã€€ã€€}

       ã€€ã€€å¯¹äºŽSurface相关的,Android底层还提供了GPU加速功能,所以一般实时性很强的应用中主要使用SurfaceView而不是直接从View构建,同时后来做android 3d OpenGL中的GLSurfaceView也是从该类实现。

       ã€€ã€€SurfaceView和View最本质的区别在于,surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面而View必须在UI的主线程中更新画面。

       ã€€ã€€é‚£ä¹ˆåœ¨UI的主线程中更新画面 可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将无法响应按键,触屏等消息。

       ã€€ã€€å½“使用surfaceView 由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要surfaceView中thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。

       ã€€ã€€æ‰€ä»¥åŸºäºŽä»¥ä¸Šï¼Œæ ¹æ®æ¸¸æˆç‰¹ç‚¹ï¼Œä¸€èˆ¬åˆ†æˆä¸¤ç±»ã€‚

       ã€€ã€€1 被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。

       ã€€ã€€2 主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。

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       ã€€ã€€3.Android中的SurfaceView类就是双缓冲机制。因此,开发游戏时尽量使用SurfaceView而不要使用View,这样的话效率较高,而且SurfaceView的功能也更加完善。

       ã€€ã€€

       ã€€ã€€è€ƒè™‘以上几点,所以我一直都选用 SurfaceView 来进行游戏开发。

       ã€€ã€€é‚£ä¹ˆåœ¨ä»¥åŽæºç å®žä¾‹ä¸­ï¼Œæˆ‘都会以继承sarfaceView框架来进行演示。下一章将详细剖析sarfaceview ,以及附上本人写的游戏开发架构

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