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时间:2024-12-29 09:58:56 来源:股市中孕线突破选股源码 编辑:固件库源码

1.[技术随笔]🛠🛠从源码安装Pytorch3D详细记录及学习资料
2.DETR3D模型源码导读 & MMDetection3D构建流程
3.[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-目录结构
4.彩宝网首页3d走势图新版彩宝网
5.UE5 ModelingMode & GeometryScript源码学习(一)
6.棋牌类游戏开发公司哪些比较好

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[技术随笔]🛠🛠从源码安装Pytorch3D详细记录及学习资料

       在启动安装Pytorch3D之前,棋d棋首要任务是牌组牌组选择合适的pytorch基础镜像。我选择了包含CUDA组件和驱动的源件源pytorch 1.9的devel版本,以确保满足Pytorch3D对于pytorch和cuda版本的码网码网要求。我使用的棋d棋是python 3.7、pytorch 1.9和cuda.2,牌组牌组拿到源码破解授权前提是源件源你已经在宿主机上配置好了显卡驱动和nvidia-docker,以便在容器内映射宿主机的码网码网显卡信息。

       在安装前,棋d棋确保nvcc编译器、牌组牌组CUDA工具箱和驱动正常运行,源件源并且安装了git、码网码网vim、棋d棋sudo和curl等基础工具。牌组牌组

       下一步是源件源配置CUB工具。按照Pytorch3D的安装文档,为了支持CUDA,需要先配置CUB,并设置CUB_HOME环境变量。由于选择的镜像包含CUDA,编译过程中会自动包含cuda。为保险起见,可以指定FORCE_CUDA环境变量为1。

       从源码编译Pytorch3D时,避免了使用conda可能遇到的依赖冲突问题。在确认前两步没有问题后,编译过程通常顺利。安装完成后,检查日志和pytorch3d的版本信息。

       为了验证Pytorch3D的正常运行,从ARkit中导出BS系数,尝试使用它渲染一个简单的白模,并利用GPU。观察到显卡被充分利用,表明设置正确,可以进行后续操作。

       在完成安装并验证Pytorch3D的功能后,可以参考收集的资料来探索其更高级的用法。以下是几个示例:

       从Pytorch3D文档中获取的教程和代码示例。

       开源社区的smartconfig安卓源码讨论和问题解答,特别是与Pytorch3D相关的话题。

       个人经验分享和案例研究,可以在GitHub、Stack Overflow等平台找到。

       通过这些资源,您可以深入学习Pytorch3D的功能和应用,进一步拓展其在计算机图形学、三维重建和深度学习等领域的应用。

DETR3D模型源码导读 & MMDetection3D构建流程

       本文主要梳理了学习理解DETR3D模型源码与MMDetection3D构建流程的过程。首先,介绍model dict的配置与模型参数设置,指出在模型部分按照backbone、neck、head顺序定义,体现模型结构。

       MMDetection3D在模型构建中利用类之间的包含关系递归实例化组件。在构建模型后,借助于registry机制实例化每一个组件,展现其层次性与模块化设计。

       在初始化流程中,首先在train.py的build_model开始,通过调用build方法逐级初始化各子结构,直至最底层结构,遵循初始化顺序:Detr3D -> backbone -> neck -> head -> head_transformer -> head_transformer_decoder -> 最终组件。其中,许多类继承自官方提供的框架结构,通过super()调用在父类中实现子结构初始化。

       关于DETR3D的组件,backbone、neck、head分别负责特征提取、融合、和目标检测的关键阶段。Detr3DHead继承自mmdet3d的DetrHead类,是模型的头部组件,实现特定检测任务。

       DETR3DTransformer位于模型底层,是实现论文创新点的关键部分。其通过传感器转换矩阵预测reference points,源码值怎么算并将投影到特征图,结合Bilinear Interpolation抓取固定区域特征,通过object queries refinement改善queries,用于目标预测。这一部分负责查询、特征捕捉与优化。

       Decoder是DETR3D的核心,专注于实现object queries refinement。这一过程在论文中被详细探讨,并在代码中得到具体实现。值得注意的是,F.grid_sample()在特征处理过程中扮演着关键角色,展示其在变换与映射任务中的应用。

[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-目录结构

       在深入解读Cocos Cyberpunk源码之前,首先,让我们打开scene-game-start场景,启动游戏预览,进入游戏场景。点击START按钮,游戏正式开始。漫游摄像机将带你漫游整个场景,再次点击START,可以进入游戏。

       在电脑端按ESC键或手机端点击设置按钮,查看操作说明。接下来,让我们浏览Cocos Cyberpunk项目的目录结构。在左下角的Assets窗口中,我们可以看到项目文件的分层。

       首先,animations目录中仅包含用于场景漫游的摄像机动画文件。LightFX目录存储了光照贴图,这些是光照烘焙系统自动生成的,无需手动修改。res目录是整个游戏资源的集中地,包括动画、特效、模型、shader、万利源码论坛UI、音效等资源。

       resources目录则存放动态加载的资源,当前内容较少,随着游戏的完善,资源将会增多。scene目录包含了环境反射探针文件,与场景文件名对应的文件夹存放反射贴图。scene-development目录则包含一些用于单元测试的开发场景。

       scripts目录存放所有游戏逻辑脚本,而src目录可能包含项目开发过程中的测试文件。test目录同样是用于测试的,存放的文件与项目无关。scene目录则是游戏主场景,而scene-game-start则为游戏启动场景,进行UI逻辑初始化,并加载游戏主场景。

       自定义管线以编辑器扩展的形式存在,可将其移至项目中。管线对应自定义管线,通过在场景中新建节点并添加pipeline/graph/pipeline-graph.ts组件来查看可视化管线图。实时探针相关组件在反射探针节点上挂载,提供实时更新功能。

       反射探针节点上的ReflectionUtils脚本组件实现了实时更新探针的逻辑,适用于需要实时探针的项目。此外,Cocos Cyberpunk还实现了SphereProjection修正,使得反射更符合物体形状。

       静态遮挡剔除机制在Cocos Cyberpunk中实现,通过将可见关系预存入空间格子,渲染时直接查表获得渲染列表,极大提升效率。这一部分主要在scene场景中的static-occlusion-culling结点中处理。

       机型适配策略在Cocos Cyberpunk中实现,根据设备性能选择渲染效果,确保流畅帧率。处理了不同设备上的效果调整,包括性能开关策略、机型分档策略,php集福源码主要在href-settings.ts、gpu.ts和gpu-mobiles.ts文件中实现。

       游戏逻辑方面,Cocos Cyberpunk包含完整的TPS游戏逻辑,init节点包含了特效、UI、对象池等节点,挂载的init.ts脚本组件确保游戏逻辑在主场景加载后持续运行。接下来,我们将对游戏逻辑相关源码进行深入解读。

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       本文到此分享完毕,希望对大家有所帮助。

UE5 ModelingMode & GeometryScript源码学习(一)

       前言

       ModelingMode是虚幻引擎5.0后的新增功能,用于直接在引擎中进行3D建模,无需外接工具,实现快速原型设计和特定需求的模型创建。GeometryScript是用于通过编程方式创建和操控3D几何体的系统,支持蓝图或Python脚本,提供灵活控制能力。

       本文主要围绕ModelingMode与GeometryScript源码学习展开,涵盖DMC简介、查找感兴趣功能源码、动态网格到静态网格的代码介绍。

       起因

       在虚幻4中,通过RuntimeMeshComponent或ProceduralMeshComponent组件实现简单模型的程序化生成。动态网格组件(DynamicMeshComponent)在UE5中提供了额外功能,如三角面级别处理、转换为StaticMesh/Volume、烘焙贴图和编辑UV等。

       将动态网格对象转换为静态网格对象时,发现官方文档对DMC与PMC对比信息不直接涉及此转换。通过搜索发现,DynamicMesh对象转换为StaticMesh对象的代码位于Source/Runtime/MeshConversion目录下的UE::Modeling::CreateMeshObject函数中。

       在UE::Modeling::CreateMeshObject函数内,使用UEditorModelingObjectsCreationAPI对象进行动态网格到静态网格的转换,通过HasMoveVariants()函数接受右值引用参数。UEditorModelingObjectsCreationAPI::CreateMeshObject函数进一步处理转换参数,UE::Modeling::CreateStaticMeshAsset函数负责创建完整的静态网格资产。

       总结转换流程,DynamicMesh对象首先收集世界、变换、资产名称和材质信息,通过FCreateMeshObjectParams对象传递给UE::Modeling::CreateMeshObject函数,该函数调用UE::Modeling::CreateStaticMeshAsset函数创建静态网格资产。

       转换为静态网格后,程序创建了一个静态网格Actor和组件。此过程涉及静态网格属性设置,最终返回FCreateMeshObjectResult对象表示转换成功。

       转换静态网格为Volume、动态网格同样在相关函数中实现。

       在Modeling Mode中添加基础形状涉及UInteractiveToolManager::DeactivateToolInternal函数,当接受基础形状时,调用UAddPrimitiveTool::GenerateAsset函数,根据面板选择的输出类型创建模型。

       最后,UAddPrimitiveTool::Setup函数创建PreviewMesh对象,UAddPrimitiveTool::UpdatePreviewMesh()函数中通过UAddPrimitiveTool::GenerateMesh生成网格数据填充FDynamicMesh3对象,进而更新到PreviewMesh中。

       文章总结了Modeling Mode与GeometryScript源码的学习路径,从动态网格到静态网格的转换、基础形状添加到输出类型对应函数,提供了一条完整的流程概述。

棋牌类游戏开发公司哪些比较好

       1. 深圳市泊众科技有限公司成立于年月,注册资本万元人民币。公司专注于网络棋牌游戏技术研发与应用,提供优质的网络棋牌游戏销售和定制开发服务。其主要客户包括腾讯、电信、移动、联通、广电等大型运营商。至今已开发完成全国各地地方棋牌游戏平台余个,各类棋牌麻将游戏余款,是中国大陆境内最大的网络棋牌游戏技术服务商之一。

       2. 泊众科技的业务范围涵盖了全国性、地方特色棋牌、麻将、休闲类游戏及棋牌游戏平台的开发销售;手机网络棋牌、麻将、休闲游戏的开发销售;为运营商提供棋牌游戏代理运营服务等。

       3. 自成立以来,泊众棋牌游戏开发公司成功开发了大量棋牌游戏产品,并积累了丰富的经验和技术实力。公司提供的棋牌游戏定制开发服务,可以根据客户需求进行个性化定制,满足不同客户的差异化需求。

       4. 在棋牌游戏开发过程中,界面设计需简洁明了,易于操作,以提升用户体验;游戏功能模块的设计要与时俱进,不断更新,满足玩家的需求;同时,制定合适的营销策略,充分利用各种广告宣传平台,广泛宣传游戏的特色和玩法,吸引更多玩家参与。

       5. 定制开发一个手游房卡牛牛游戏app的成本取决于App的复杂度、工作范围、质量要求等因素。如果需要服务器后台支持、3D游戏引擎等复杂度较高的功能,开发成本会相应增加。如果已经完成设计、界面素材制作和数据准备,仅委托开发,费用会相对较低。同时,游戏的升级和完善也需要考虑在内。

       6. 近年来,地方房卡棋牌市场竞争激烈,市场过审的棋牌游戏数量持续增长。房卡模式的出现,给传统棋牌游戏企业带来了挑战,同时也带来了地方棋牌市场的繁荣。在这个竞争激烈的市场环境下,新进入的团队需要具备一定的实力和创新能力,才能获得成功。

       7. 在选择房卡棋牌定制公司时,需要考虑公司的专业程度、技术实力、产品质量等因素。可以选择一些专业开发地方棋牌(房卡类)的公司,这些公司通常具备丰富的经验和稳定的技术团队,能够提供高质量的定制开发服务。

       8. 在投身网络棋牌游戏开发时,需要注意网络通讯的稳定性和安全性。网络通讯技术是网络棋牌游戏的关键,如果通讯不稳定,会导致游戏服务器端崩溃、玩家断线等问题。同时,需要注意外挂问题,避免购买源码泄露过的游戏。在选择开发商时,可以要求提供模拟在线人数的游戏平台,观察掉线情况,以评估游戏的稳定性。

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