Android 14 HWUI 源码研究 View Canvas RenderThread ViewRootImpl skia
HUWUI是源码Android系统中负责应用可视化元素绘制的核心组件,其架构主要在C++层实现,源码从Java层接收View绘制信息,源码通过唯一的源码渲染线程使用skia技术完成渲染任务。整体上,源码从应用程序到UI线程,源码全网音乐app源码再到渲染线程,源码形成了清晰的源码层级关系。
HUWUI的源码构建主要包括三个核心类,它们分别是源码:RecordingCanvas、Canvas、源码RenderNode、源码RenderProxy、源码RenderThread、源码saltstack+源码阅读CanvasContext、源码IRenderPipeline。在Java层,主要涉及两类Canvas,RecordingCanvas用于记录绘制指令,Canvas则是直接用于渲染。RecordingCanvas在构造时创建,而Canvas在调用时创建。这两个类在C++层分别对应SkiaRecordingCanvas和SkiaCanvas,后者直接引用SkCanvas。
在全局循环中,UI线程与渲染线程之间的协同操作至关重要。具体流程包括:新创建Activity后,unity+loom源码附着到对应的PhoneWindow,然后调用PhoneWindow的setContentView方法,将View添加到DecorView作为子节点。接着,DecorView与ViewRootImpl对接,完成View的更新与渲染。整个过程包含了measure、layout和draw等复杂子流程。
渲染线程创建与核心对象紧密关联,主要包括RenderProxy、RenderThread和DrawFrameTask。RenderProxy负责Java层信息的衔接,RenderThread作为进程唯一的人脸融合+app源码渲染线程,持有DrawFrameTask和CanvasContext,完成一帧的绘制任务。指令记录流程的核心在于使用C++层的RecordingCanvas将View属性和绘制信息记录到DisplayList中,进而完成指令的渲染。
Surface、ANativeWindow、EGLSurface的创建流程在ViewRootImpl的performTraversals函数中初始化。ReliableSurface的封装和EGL与Skia环境的创建主要在RenderThread的requireGlContext函数中实现。从源码分析,这一过程通常在三个地方调用。
View树与RenderNode树之间的协作关系明确,一个Application进程对应多个Activity,每个Activity与一个PhoneWindow绑定,redis+del源码PhoneWindow持有DecorView,DecorView对应一个ViewRootImpl,而ViewRootImpl与ThreadedRender模块对接。ThreadedRender与C++层的RenderProxy一一对应,RenderProxy持有关键对象,如RenderThread、CanvasContext、DrawFrameTask等。RenderThread是单例模式,进程唯一,负责一帧绘制的逻辑。
在RenderPipeline模块中,关键操作包括makeCurrent、draw和swapBuffers。Native Canvas在这一过程中扮演了桥梁角色,接收Java API调用,而RecordingCanvas完成Op记录,最终DisplayListData存储这些Op。
skia的核心资源主要在三个使用场景中发挥作用,具体细节需深入分析,这些资源对于实现高效、稳定的渲染效果至关重要。
源码编辑器如何制作躲避障碍游戏讲解
源码编辑器如何制作躲避障碍游戏讲解
躲避障碍游戏是一种非常受欢迎的游戏类型,玩家需要通过躲避障碍物来尽可能地前进。在本篇文章中,我们将介绍如何使用源码编辑器来制作自己的躲避障碍游戏。
步骤一:创建游戏画布
首先,我们需要创建游戏画布。在 HTML 中,我们可以使用
canvas
标签来创建画布,在 JavaScript 中,我们可以使用
getContext()
方法来获取画布的绘图上下文。以下是一个示例代码:
!DOCTYPE html
html
head
title躲避障碍游戏/title
/head
body
canvas id=\game-canvas\ width=\\ height=\\gt;/canvas
script
var canvas = document.getElementById('game-canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
/script
/body
/html
步骤二:创建游戏角色
接下来,我们需要创建游戏角色。在躲避障碍游戏中,玩家通常会控制一个角色来躲避障碍物。以下是一个简单的示例代码,用于创建游戏角色:
var player = {
x: ,
y: ,
width: ,
height: ,
speed: 5,
color: '#ff'
};
在这个示例代码中,我们创建了一个名为 player 的对象,该对象具有 x 和 y 坐标,宽度和高度,速度和颜色属性。
步骤三:创建障碍物
接下来,我们需要创建障碍物。在躲避障碍游戏中,玩家需要躲避障碍物以避免游戏结束。以下是一个简单的示例代码,用于创建障碍物:
var obstacles = [
{
x: ,
y: ,
width: ,
height: ,
color: '#ff'
},
{
x: ,
y: ,
width: ,
height: ,
color: '#ff'
}
];
在这个示例代码中,我们创建了一个名为 obstacles 的数组,该数组包含两个具有 x 和 y 坐标,宽度和高度,颜色属性的对象。这些对象将在游戏中作为障碍物出现。
步骤四:绘制游戏画面
现在我们已经创建了游戏角色和障碍物,接下来我们需要绘制游戏画面。下面是一个示例代码,用于绘制游戏画面:
function draw() {
// 清除画布
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// 绘制角色
ctx.fillStyle = player.color;
ctx.fillRect(player.x, player.y, player.width, player.height);
// 绘制障碍物
obstacles.forEach(function(obstacle) {
ctx.fillStyle = obstacle.color;
ctx.fillRect(obstacle.x, obstacle.y, obstacle.width, obstacle.height);
});
}
在这个示例代码中,我们使用
clearRect()
方法清除画布,然后使用
fillRect()
方法绘制游戏角色和障碍物。
步骤五:实现游戏逻辑
最后,我们需要实现游戏逻辑。在躲避障碍游戏中,玩家需要通过控制角色来躲避障碍物。以下是一个简单的示例代码,用于实现游戏逻辑:
function update() {
// 移动角色
if ( in keysDown) { // 按下了上箭头
player.y -= player.speed;
}
if ( in keysDown) { // 按下了下箭头
player.y += player.speed;
}
if ( in keysDown) { // 按下了左箭头
player.x -= player.speed;
}
if ( in keysDown) { // 按下了右箭头
player.x += player.speed;
}
// 检测碰撞
obstacles.forEach(function(obstacle) {
if (player.x < obstacle.x + obstacle.width
location.reload();
}
});
}
在这个示例代码中,我们检测玩家是否与障碍物相撞,如果相撞,则提示玩家游戏结束,并重新加载游戏。
结论
现在,我们已经学会了如何使用源码编辑器来制作自己的躲避障碍游戏。希望这篇文章能对你有所帮助!
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