1.UE4 LevelSequence源码剖析(一)
2.UE 打包引擎源码
3.UE4源码剖析:MallocBinned(上)
4.UE4 代理(Delegate)源码浅析(3)
5.UE4 代理(Delegate)源码浅析(2)
6.越学越多——获取虚幻源码
UE4 LevelSequence源码剖析(一)
UE4的何获获LevelSequence源码解析系列将分四部分探讨,本篇聚焦Runtime部分。源源码Runtime代码主要位于UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\MovieScene目录,码何结构上主要包括Channels、文件Evaluation、何获获Sections和Tracks等核心模块。源源码beetsql源码
ALevelSequenceActor是码何Runtime的核心,负责逐帧更新,文件它包含UMovieSceneSequence和ULevelSequencePlayer。何获获ALevelSequenceActor独立于GameThread更新,源源码并且在Actor和ActorComponent更新之前,码何确保其在RuntTickGroup之前执行。文件
IMovieScenePlaybackClient的何获获关键接口用于绑定,编辑器通过IMovieSceneBindingOwnerInterface提供直观的源源码蓝图绑定机制。UMovieSceneSequence是码何LevelSequence资源实例,它支持SpawnableObject和PossessableObject,便于控制对象的拥有和分离。
ULevelSequencePlayer作为播放控制器,由ALevelSequenceActor的Tick更新,具有指定对象在World和Sublevel中的功能,还包含用于时间控制的FMovieSceneTimeController。UMovieSceneTrack作为底层架构,由UMovieSceneSections组成,每个Section封装了Section的帧范围和对应Channel的数据。
序列的Eval过程涉及EvalTemplate和ExecutionTokens,它们协同工作模拟Track。FMovieSceneEvaluationTemplate定义了Track的模拟行为,而ExecutionTokens则是模拟过程中的最小单元。真正的模拟操作在FMovieSceneExecutionTokens的Apply函数中执行,通过BlendingAccumulator进行结果融合。
自定义UMovieSceneTrack需要定义自己的EvaluationTemplate,这部分将在编辑器拓展部分详细讲解。序列的Runtime部分展示了如何在GameThread中高效管理和模拟场景变化,为后续的解析奠定了基础。
UE 打包引擎源码
本文作为个人记录使用。
1. 获取引擎源码:在GitHub上下载对应版本源码(需订阅虚幻引擎并与你的ospfv3源码虚拟引擎账号关联)。安装Microsoft Visual Studio,建议选择读写速度较快的硬盘,并预留足够空间。官方文档:docs.unrealengine.com/4...
unrealengine.com/zh-CN/...
运行setup.bat开始下载,可加参数加速下载(--threads=N表示用N个线程加速下载)。网速慢时,可能需要更长时间。
完成下载后,运行GenerateProjectFiles.bat生成解决方案。
2. 构建源码:编译源码时,可适当修改源码hh。具体操作可参考官方文档:docs.unrealengine.com/4...
记得先Build AutomationTool。
我下载了Windows SDK:developer.microsoft.com...(VS中的可能还不够,猜测)。
再次Build时,遇到一个问题:
我采取的有效方法:在HoloLensTargetPlatform.Build.cs中添加了一行参数bEnableUndefinedIdentifierWarnings = false;
3. 开始打包:通过cmd执行RunUAT.bat,等待打包完成。顺利的话,将在/引擎目录/LocalBuilds/Engine下找到打包好的包。我的路径是:E:\UnrealEngine-4..2-release\Engine\Build\BatchFiles\RunUAT.bat,参数:BuildGraph -target="Make Installed Build Win" -script=Engine/Build/InstalledEngineBuild.xml -clean。
详细的脚本选项可参考官方文档:docs.unrealengine.com/4...
接下来就开踩。安装vs时遇到错误,后来发现不用下载,修改参数即可。我使用的是vs,不知道vs是否可行。
这种就是配置对应的环境。想必后面还有ERROR: Platform IOS is not a valid platform to build,我都学会抢答了(安装ios环境需要apple id,我没有)。
因为我并不需要打包其他平台,所以修改了参数,仅打包支持Window平台的BuildGraph -target="Make Installed Build Win" -script=Engine/Build/InstalledEngineBuild.xml -set:WithWin=true -set:WithWin=true -set:WithMac=false -set:WithAndroid=false -set:WithIOS=false -set:WithTVOS=false -set:WithLinux=false -set:WithLinuxAArch=false -set:WithLumin=false -set:WithLuminMac=false -set:WithHoloLens=false -set:WithClient=true -set:WithServer=true -set:VS=true -clean。
打包成功提示succeed。wordpress uniapp前端源码
其他:blog.csdn.net/qq_... store.algosyntax.com/tu... UE4使用BuildGraph构建二进制版本虚幻引擎 docs.unrealengine.com/4... Android SDK的下载与安装 cnblogs.com/KisonDu/p/1... iOS和tvOS开发要求 打包插件必须安装vs ? github.com/EpicGames/Un...
UE4源码剖析:MallocBinned(上)
近期着手UE4项目开发,对UnrealEngine已久仰慕,终于得此机会深入探索。鉴于项目内存性能问题,决定从内存分配器着手,深入研读UE4源码。虽个人水平有限,尚不能全面理解,但愿借此机会揭开源码神秘面纱,让新手朋友们不再感到陌生。
UE4内存分配器位于硬件抽象层HAL(Hardware Abstraction Layer)中。具体装箱内存分配器代码位于VS项目目录:UE4/Source/Runtime/Core/Private/HAL/MallocBinned。
分析从ApplePlatformMemory::BaseAllocator开始,可发现Mac平台的默认分配器为MallocBinned,iOS的默认分配器为MallocAnsi。以下将重点分析MallocBinned。
一、确定对齐方式
FScopeLock用于局部线程锁,确保线程同步。关于Alignment的确定,通常使用默认值。默认值取决于内存对齐方式,此处默认对齐为8字节。
二、确定有足够空间来内存对齐
代码中,SpareBytesCount用于确认空间足够。若分配内存小于8字节,则按Alignment大小匹配箱体;若大于8字节,则按Size + Alignment - sizeof(FFreeMem)匹配箱体。
三、确定箱体大小
根据Size的大小,有三种不同的处理方式。k以下的内存分配采用装箱分配,PoolTable中包含个不同大小的池子。
四、fusionapp底部弹窗源码初始化内存池
分析内存池初始化过程,主要工作包括:确定内存大小,分配内存块,设置内存池基本信息。
五、内存装箱
AllocateBlockFromPool从内存池中分配一个Block,实现内存装箱过程。
UE4 代理(Delegate)源码浅析(3)
本文章仅为个人在学习虚幻引擎过程中的理解,可能存在不准确之处,如有错误,欢迎指正。
本文将深入探讨虚幻引擎中的两种动态代理机制,并与静态代理进行比较。前两篇已详细介绍了静态代理和事件机制,本篇作为系列的终结篇,将重点解析动态代理。
动态代理与静态代理的主要区别在于动态代理能够与蓝图进行交互。本文将通过分析源码,揭示动态代理实现与静态代理的区别。
动态单播代理的实现基于宏DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam。宏接收三个参数:代理名、参数类型和参数名。宏使用BODY_MACRO_COMBINE辅助宏,将参数拼接为独一无二的名字,进而实现代理类的封装。
执行代理方法通常涉及宏FUNC_DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE,该宏接收多个参数,如弱指针类型、代理名、执行函数接口、参数类型列表、真正传给绑定函数的参数等。这些参数在执行函数接口中整合,实现动态代理的执行。
动态单播代理的双号扫尾挂源码父类TBaseDynamicDelegate内部定义了TMethodPtrResolver,用于处理代理的绑定。__Internal_BindDynamic方法实现代理绑定功能。动态单播代理继承自TScriptDelegate,该类提供了与代理绑定相关的各种方法。
动态多播代理的实现方式与静态多播相似,内部保存动态单播的数组,用于执行代理时调用数组中绑定的函数,实现多播效果。动态多播代理的宏为DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam,其内部实现与动态单播代理类似。
动态多播代理的父类TBaseDynamicMulticastDelegate提供了代理绑定的内部接口,如判断代理是否绑定、添加绑定、删除绑定等。动态多播代理继承自TMulticastScriptDelegate,该类定义了用于处理多播代理的数组实例。
总结而言,动态代理与静态代理的架构类似,通过不同的参数配置和宏实现,实现了与蓝图的交互。动态代理在实现上更加灵活,支持多播和单播功能,为虚幻引擎提供了强大的事件处理能力。本文旨在提供动态代理的源码解析,帮助开发者更好地理解和使用虚幻引擎的代理机制。
UE4 代理(Delegate)源码浅析(2)
在探讨虚幻引擎(UE4)代理(Delegate)的源码时,本篇文章旨在深入解析静态多播代理与事件的实现机制,以期为开发者提供更直观的理解。静态多播代理与静态单播代理在代码结构上有着诸多相似之处,本文将重点聚焦于静态多播代理的实现原理,同时简要介绍事件的底层机制。
静态多播代理的主要实现在于使用单播代理的数组结构,通过将绑定函数加入数组中来实现多播效果。这一实现方式的核心在于TMulticastDelegate模板类,它通过类型重定义将传入的参数类型作为模板参数传给父类TBaseMulticastDelegate。TBaseMulticastDelegate提供了多种添加绑定函数的方法,最终通过调用AddDelegateInstance实现绑定函数的添加。
在多播代理的执行阶段,通过遍历代理函数表(InvocationList)中的IDelegateInstance,执行保存的代理函数,实现了多播代理的广播效果。此外,多播代理的实现还涉及了线程安全的考虑,通过加锁和解锁操作来确保并发环境下的正确执行顺序。
事件与多播代理在实现上高度相似,其底层机制同样基于多播代理的实现。通过在事件声明中引入友元概念,事件为特定类提供了访问权限,实际上,事件的实现与多播代理的实现原理相同,只是在访问控制上进行了特殊化处理。
本章小结,本文针对静态多播代理的DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam以及事件的DECLARE_EVENT_OneParam进行了详细解析,旨在帮助开发者深入理解这两种代理的实现机制。对于更深入的探究,开发者可以查阅源码,源码目录位于文章开头的指定位置。感谢您的阅读。
越学越多——获取虚幻源码
游戏开发领域,知识永无止境。
那么,如何获取虚幻引擎的源码呢?
获得源码方法一:
官方教程:unrealengine.com/zh-CN/...
第一步:关联账户
1. 打开Epic Games启动器,点击管理账户后,跳转网页。
2. 如果网页无法打开,直接访问unrealengine.com/accoun...
3. 进入后,点击关联GitHub账户,点击授权EpicGames按钮,完成OAuth应用授权流程。
4. 接收邮件,加入GitHub上的@EpicGames组织。
第二步:下载源码
1. 登录GitHub账号。
2. 在GitHub个人页面点击右上角Your profile,进入后点击这个图标(有这个图标表示已经加入虚幻组织)。
3. 进入后,找到虚幻源码仓库,双击进入。
4. 下载源码。
第三步:打开源码文件
1. 下载后解压,地址不能有中文和空格。
2. 运行setup.bat,可能报错无法下载。
- 第一种错误:Failed to download 'cdn.unrealengine.com/de...': 远程服务器返回错误: () 已禁止。 (WebException)
解决办法:要解决此问题,您需要获取位于此处的文件:github.com/EpicGames/Un...
然后替换engine/build/commit.gitdeps.xml版本中的文件。
文件在这,点击下载Commit.gitdeps.xml。
- 第二种错误:下载至%时,下载失败。
解决办法:UE4源码下载对于文件路径长度有要求,将文件夹名字改短即可,6个字符长度。
再次运行Setup.bat,即可成功。这个阶段时间很长。
双击运行GenerateProjectFiles.bat文件,运行结束会生成UE5.sln文件,这个就是源码啦!
获取源码方法二:
这个方法适合只是想要了解学习引擎底层原理,并不用于编译的情况。
快速打开代码去查看,一般用于非程序人员想要进阶了解引擎原理的时候。
前提,安装Visual Studio。
第一步:打开虚幻引擎工程。
第二步:新建蓝图类,比如actor。
第三步:新建C++组件,选择actor组件。
第四步:创建类。
第五步:完成,在Visual Studio里查看代码。
UE4 LevelSequence源码解析
本文旨在总结UE4中LevelSequence工具的学习理解,内容涉及LevelSequence结构、插值数据提取及数据导出实例,同时也提供了一些实用技巧。
LevelSequence在UE4中分为运行时Runtime和编辑器Editor两部分。Runtime中,主要文件位于/Runtime/MovieScene和/Runtime/MovieSceneTracks文件夹下,包括了LevelSequence资产在关卡中的组成形式和播放设置。在Editor中,文件位于/Editor/Sequencer文件夹下,包含了Sequence的组成部分和通用方法。每个ALevelSequenceActor包含UMovieSceneSequence和ULevelSequencePlayer,前者存储数据,后者负责播放。
UMovieSceneSequence和ULevelSequencePlayer的结构,展示了Sequence资产与当前场景之间的关系。Sequence数据按Actor组织,每个Actor可以持有多种UMovieSceneTrack,用于记录不同属性,所有Track均继承自UMovieScenePropertyTrack。Track由多个Section组成,Section由UMovieSceneChannel存储关键帧数据。
LevelSequence的模拟过程由Evaluation实现,现在主要由EntitySystem负责,以支持多线程提高效率,具体解释见文章:Performance at scale: Sequencer in Unreal Engine 4. - Unreal Engine。
在实际模拟中,关键数据的提取是重点。对于Transform等float类型数据,Sequence编辑器支持以曲线方式灵活调整关键值之间的变化过程。MovieSceneFloatValue结构体用于存储关键帧数据,通过访问该值即可获得对应数据。
导出数据的实例是将Sequence内属性(如Transform)导出为曲线。首先获取LevelSequence资产,然后获取绑定的Actor。利用获取的Actor,可以进一步获得轨道,并将对应数据存储到曲线中。
一些技巧包括:某些特殊Component在Sequence中作为同等层级存在,可通过此方式获取Component的Track;相对位置配置在Instance Data中,可通过变量获取对应数据;实践体验Sequence生成过程,建议通过/Editor/SequencerRecord入手,直观看到生成流程。
参考文章包括:UE4 LevelSequence源码剖析(一)- 知乎、UE4 LevelSequence源码剖析(二)- 知乎、UE4 LevelSequence源码剖析(三)- 知乎、Performance at scale: Sequencer in Unreal Engine 4. - Unreal Engine。
UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
注:该笔记以UE4..2在windows平台为例,vs版本为
1.关联github和Epic账户
要在github上获取UE4源码需要先关联账户,否则找不到源码,网页
按照官网提供流程即可完成 GitHub上的虚幻引擎 - Unreal Engine
记得确认邮件,否则还是(当初就是忘记了,卡了好一会儿)
2.下载UE4源码
在 Releases · EpicGames/UnrealEngine (github.com)中选择自己需要的版本(我使用的是4..2),这步很简单,但需要注意的是还需要将Commit.gitdeps.xml文件也一并下载,用于替换同名文件(有些版本则没有这样的文件),不替换的话后续会报错(之后步骤中会提到)
解压后目录如下:
3.执行bat文件
(1)点击运行setup.bat,没有替换Commit.gitdeps.xml文件可能会出现如下问题:
(2)点击运行GenerateProjectFiles.bat,此过程可能会出现如下问题:
未找到框架 .NETFramework Version=v4.6.2
只需要在VS Installer中选中安装就行:
完成后会生成UE4.sln文件
4.生成
VS打开UE4.sln,开始生成:
但是生成过程中我出现了这样的问题:
UE4 fatal error C: 编译器限制: 达到内部堆限制
error C: 超过了 PCH 的虚拟内存范围问题解决
我出现这样问题的原因是我的C盘空间不够大(分区的时候给的比较少),托管系统设置在C盘,导致无法分配足够的虚拟内存,设置为空间足够的盘即可。
步骤:电脑->属性->高级系统设置->高级->性能设置->高级->更改
OK,成功编译完成
5.安卓打包
该过程有官方文档,并且比较繁琐,直接给出链接:
设置虚幻的Android SDK和NDK | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com)
UE部署到Android以及杂症的解决 - 知乎 (zhihu.com)
我就提一下自己遇到的问题,在UE4中进行安卓打包的时候遇到了这样的问题:
原因在于SetupAndroid.bat中,SDK Platform的版本选择是,而在UE项目设置->平台 - Android SDK中的SDK API Levle默认选择latest。但是我安装AS的时候默认给我安装了最新的Android API (此时latest指向的是版本),导致冲突。解决方法是UE项目设置中手动设置指定版本,或者在AS中卸载高于版本的Android API。
OK,打包成功!!!
6.打开游戏
但是,是的,还有但是(都最后一步了,还有问题OVO!!!),在手机上下载安装,打开后是这样的:
原来是因为打包除了生成apk文件还生成了obb,至于Google Play Store Key应该就是一个密钥了。
解决方法是在UE项目设置->Android中勾选“将游戏数据打包至.apk中”,我们可以看到对这个勾选项的解释:
行,勾选后重新打包,成功运行: