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【候捷stl源码】【源码普洛斯】【加入源码】surfaceholder源码

时间:2024-12-28 16:19:01 来源:诶酷电影源码

1.surfaceholderԴ??
2.微软公司纸牌程序代码
3.android videoview和surfaceview的区别
4.一个严重打击初学者的问题,我只是想blt一张位图而已!
5.Android修行手册 - TextureView和SurfaceView的属性方法以及示例

surfaceholder源码

surfaceholderԴ??

       深入解析Android Framework源码,理解底层原理是Android开发者的关键。本文将带你快速入门Android Framework的层次架构,从上至下分为四层,候捷stl源码掌握Android系统启动流程,了解Binder的进程间通信机制,剖析Handler、AMS、WMS、Surface、SurfaceFlinger、PKMS、源码普洛斯InputManagerService、DisplayManagerService等核心组件的工作原理。《Android Framework源码开发揭秘》学习手册,全面深入地讲解Android框架初始化过程及主要组件操作,适合有一定Android应用开发经验的开发者,旨在帮助开发者更好地理解Android应用程序设计与开发的核心概念和技术。通过本手册的学习,将能迅速掌握Android Framework的关键知识,为面试和实际项目提供有力支持。

       系统启动流程分析覆盖了Android系统层次角度的三个阶段:Linux系统层、Android系统服务层、Zygote进程模型。理解这些阶段的加入源码关键知识,对于深入理解Android框架的启动过程至关重要。

       Binder作为进程间通信的重要机制,在Android中扮演着驱动的角色。它支持多种进程间通信场景,包括系统类的打电话、闹钟等,以及自己创建的WebView、视频播放、音频播放、大图浏览等应用功能。

       Handler源码解析,揭示了Android中事件处理机制的核心。深入理解Handler,xls 源码对于构建响应式且高效的Android应用至关重要。

       AMS(Activity Manager Service)源码解析,探究Activity管理和生命周期控制的原理。掌握AMS的实现细节,有助于优化应用的用户体验和性能。

       WMS(Window Manager Service)源码解析,了解窗口管理、布局和显示策略的实现。深入理解WMS,对于构建美观且高效的用户界面至关重要。

       Surface源码解析,揭示了图形渲染和显示管理的核心。Surface是ustc源码Android系统中进行图形渲染和显示的基础组件,掌握其原理对于开发高质量的图形应用至关重要。

       基于Android.0的SurfaceFlinger源码解析,探索图形渲染引擎的实现细节。SurfaceFlinger是Android系统中的图形渲染核心组件,理解其工作原理对于性能优化有极大帮助。

       PKMS(Power Manager Service)源码解析,深入理解电池管理策略。掌握PKMS的实现,对于开发节能且响应迅速的应用至关重要。

       InputManagerService源码解析,揭示了触摸、键盘输入等事件处理的核心机制。深入理解InputManagerService,对于构建响应式且用户体验优秀的应用至关重要。

       DisplayManagerService源码解析,探究显示设备管理策略。了解DisplayManagerService的工作原理,有助于优化应用的显示性能和用户体验。

       如果你对以上内容感兴趣,点击下方卡片即可免费领取《Android Framework源码开发揭秘》学习手册,开始你的Android框架深入学习之旅!

微软公司纸牌程序代码

       è¿™ä¸ªçº¸ç‰Œç¨‹åºçš„源代码,只有微软公司的专门的软件开发人员知道了。别的任何人是无法知道的。因为软件源代码是具有保密性的。

android videoview和surfaceview的区别

       åœ¨Android游戏当中充当主要的除了控制类外就是显示类,在J2ME中我们用Display和Canvas来实现这些,而Google Android中涉及到显示的为view类,Android游戏开发中比较重要和复杂的就是显示和游戏逻辑的处理。

       è¿™é‡Œè¯´ä¸‹android.view.View和android.view.SurfaceView。SurfaceView是从View基类中派生出来的显示类,直接子类有GLSurfaceView和VideoView,可以看出GL和视频播放以及Camera摄像头一般均使用SurfaceView,到底有哪些优势呢? SurfaceView可以控制表面的格式,比如大小,显示在屏幕中的位置,最关键是的提供了SurfaceHolder类,使用getHolder方法获取,相关的有Canvas lockCanvas()

       Canvas lockCanvas(Rect dirty) 、void removeCallback(SurfaceHolder.Callback callback)、void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas) 控制图形以及绘制,而在SurfaceHolder.Callback 接口回调中可以通过重写下面方法实现。

       ä½¿ç”¨çš„SurfaceView的时候,一般情况下要对其进行创建,销毁,改变时的情况进行监视,这就要用到 SurfaceHolder.Callback.

       class XxxView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {

       public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){ }

       //看其名知其义,在surface的大小发生改变时激发

       public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){ }

       //同上,在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。

       public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { }

       //同上,销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。

       }

       å¯¹äºŽSurface相关的,Android底层还提供了GPU加速功能,所以一般实时性很强的应用中主要使用SurfaceView而不是直接从View构建,同时后来做android 3d OpenGL中的GLSurfaceView也是从该类实现。

       SurfaceView和View最本质的区别在于,surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面而View必须在UI的主线程中更新画面。

       é‚£ä¹ˆåœ¨UI的主线程中更新画面 可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将无法响应按键,触屏等消息。

       å½“使用surfaceView 由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要surfaceView中thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。

       æ‰€ä»¥åŸºäºŽä»¥ä¸Šï¼Œæ ¹æ®æ¸¸æˆç‰¹ç‚¹ï¼Œä¸€èˆ¬åˆ†æˆä¸¤ç±»ã€‚

       1 被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。

       2 主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。

       3.Android中的SurfaceView类就是双缓冲机制。因此,开发游戏时尽量使用SurfaceView而不要使用View,这样的话效率较高,而且SurfaceView的功能也更加完善。

        考虑以上几点,所以我一直都选用 SurfaceView 来进行游戏开发。

       é‚£ä¹ˆåœ¨ä»¥åŽæºç å®žä¾‹ä¸­ï¼Œéƒ½ä¼šä»¥ç»§æ‰¿sarfaceView框架来进行演示。

一个严重打击初学者的问题,我只是想blt一张位图而已!

       没看到调用lock锁定离屏缓冲 

       调用Lock锁定之后向缓冲写入像素才会成功..

       之后也一定要解锁后Blt才可以..不然会返回 0xAE (DDERR_SURFACEBUSY)

        (表面访问被拒绝 ..已经被另一个线程锁定.)

    lpddsback->Lock(NULL,&ddsd,DDLOCK_SURFACEMEMORYPTR | DDLOCK_WAIT,NULL) ;

            

              code..//绘图到离屏表面

        lpddsback->Unlock(NULL) ;//绘图完成解锁Blt才有效果..

           lpddsprimary->Blt(&rect,lpddsback,NULL,DDBLTFAST_NOCOLORKEY,NULL) ;

Android修行手册 - TextureView和SurfaceView的属性方法以及示例

       欢迎阅读《Android修行手册 - TextureView和SurfaceView的属性方法以及示例》。本文将为您介绍Android开发中SurfaceView与TextureView的核心属性与方法,以及简单示例以加深理解。

       SurfaceView是Android中用于显示图像或动画的组件,主要方法包括:

       surfaceCreated(@NonNull SurfaceHolder holder):当SurfaceView的Surface创建时回调。

       surfaceDestroyed(@NonNull SurfaceHolder holder):当SurfaceView的Surface销毁时回调。

       surfaceChanged(@NonNull SurfaceHolder holder, int format, int width, int height):当SurfaceView的Surface尺寸或格式改变时回调。

       SurfaceHolder.addCallback(context):添加回调方法,包含上述三个回调。

       lockCanvas():获取Canvas对象并锁定画布,进行绘图操作。

       unlockCanvasAndPost():完成画布锁定与提交改变。

       TextureView用于显示和管理SurfaceTexture,其核心方法如下:

       getSurfaceTexture():获取关联SurfaceTexture。

       getBitmap(整型宽度,整型高度):返回关联表面纹理内容的位图表示。

       getTransform(Matrix transform):返回关联的转换。

       isOpaque():指示视图是否不透明。

       lockCanvas():开始编辑曲面像素。

       setOpaque(boolean opaque):指示内容是否不透明。

       setTransform(Matrix transform):设置关联转换。

       unlockCanvasAndPost(Canvas canvas):完成对曲面像素的编辑。

       监听方法包括:

       onSurfaceTextureAvailable(SurfaceTexture arg0, int arg1, int arg2):创建监听,前提开启硬件加速。

       onSurfaceTextureDestroyed(SurfaceTexture arg0):销毁监听。

       onSurfaceTextureSizeChanged(SurfaceTexture arg0, int arg1,int arg2):尺寸改变监听。

       onSurfaceTextureUpdated(SurfaceTexture arg0):更新监听。

       示例代码如下:

       Java版本自定义SurfaceView实现

       Kotlin版本自定义SurfaceView实现

       布局文件使用

       示例代码提供了一种简单的使用方法,具体应用还需根据实际项目需求进行扩展,如多图同步、实时更新、动画控制等。

       本文作者:小空,如需转载,请务必保留原文出处。

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