1.生产问题(三)Mysql for update 导致大量行锁
2.用C++编写的复盘复盘小游戏源代码
3.同花顺软件涨停复盘中连续涨停指标啥意思
4.通达信黄金线上阳盖阴主图指标,助你股海擒牛!源码
5.Elasticsearch 源码探究 ——故障探测和恢复机制
生产问题(三)Mysql for update 导致大量行锁
在一次复盘会上,资源我的什意思同事分享了一次因误用了 Mysql 的 for update 命令,导致大量行锁产生的复盘复盘问题。这一情况引起了我的源码spider看源码深思,因为在网上广泛流传的资源观点认为 InnoDB 存在锁升级,表锁的什意思产生与数据量、锁的复盘复盘类型有关。然而,源码这一观点基于对《高性能 Mysql》和《Innodb 存储引擎》的资源深入理解,实则存在误解。什意思在环境设定为 Mysql5.7,复盘复盘隔离级别为 RC 的源码情况下,我发现 for update 一个不存在的资源 where 条件时,InnoDB 加的是 Record 级别的锁。这一点通过执行查询信息得到验证,信息显示两个事务加的都是行级别锁。
对于锁住的行数量与数据的准确性,我注意到在相关书籍中提到的锁数据统计方式可能不够精确。而当 for update 命令无法根据索引加锁时,易语言窃听源码InnoDB 实际上会在行数据中进行搜索,并对主键进行加锁,而不是整个表。这种设计的初衷可能是为了提升效率,但具体设计考虑则无从得知。
在 InnoDB 加锁机制中,锁的获取遵循从上至下的逻辑,即自动加锁只包括表级别的意向锁和行级锁。表级别的意向锁仅阻塞全表扫描,不会影响其他操作。在 RR 隔离级别下,InnoDB 会采取 GapLock 和 Next-keyLock 算法,以防止插入数据导致的幻读问题,但这一操作并非绝对,对于唯一索引而言,InnoDB 可能会降低级别使用行级锁,避免锁住范围。
总结来看,基于对实际操作的验证和对权威书籍的理解,可以得出以下
在 RC 级别下,scala的sortby源码InnoDB 的加锁机制主要为行级锁,表级的意向锁仅阻塞全表扫描。InnoDB 并不存在锁升级的现象。当 for update 命令未能通过索引加锁时,InnoDB 会在行数据中对主键进行加锁。通过这一分析,我与 DBA 进行了深入讨论,对这些观点进行了确认。对于这一问题,我鼓励大家在实际操作、阅读权威书籍和源码时,保持批判性思考,避免盲从网上信息。书籍与源码的阅读应结合实际经验,因为个人理解能力的差异可能导致理解方向的偏差。
原创声明:
本文章由我独立创作,内容均为原创。
如有需要转载或使用本文章内容,请注明出处。
用C++编写的ipad协议go源码小游戏源代码
五子棋的代码:#include<iostream>
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include <time.h>
using namespace std;
const int N=; //*的棋盘
const char ChessBoardflag = ' '; //棋盘标志
const char flag1='o'; //玩家1或电脑的棋子标志
const char flag2='X'; //玩家2的棋子标志
typedef struct Coordinate //坐标类
{
int x; //代表行
int y; //代表列
}Coordinate;
class GoBang //五子棋类
{
public:
GoBang() //初始化
{
InitChessBoard();
}
void Play() //下棋
{
Coordinate Pos1; // 玩家1或电脑
Coordinate Pos2; //玩家2
int n = 0;
while (1)
{
int mode = ChoiceMode();
while (1)
{
if (mode == 1) //电脑vs玩家
{
ComputerChess(Pos1,flag1); // 电脑下棋
if (GetVictory(Pos1, 0, flag1) == 1) //0表示电脑,真表示获胜
break;
PlayChess(Pos2, 2, flag2); //玩家2下棋
if (GetVictory(Pos2, 2, flag2)) //2表示玩家2
break;
}
else //玩家1vs玩家2
{
PlayChess(Pos1, 1, flag1); // 玩家1下棋
if (GetVictory(Pos1, 1, flag1)) //1表示玩家1
break;
PlayChess(Pos2, 2, flag2); //玩家2下棋
if (GetVictory(Pos2, 2, flag2)) //2表示玩家2
break;
}
}
cout << "***再来一局***" << endl;
cout << "y or n :";
char c = 'y';
cin >> c;
if (c == 'n')
break;
}
}
protected:
int ChoiceMode() //选择模式
{
int i = 0;
system("cls"); //系统调用,清屏
InitChessBoard(); //重新初始化棋盘
cout << "***0、退出 1、电脑vs玩家 2、玩家vs玩家***" << endl;
while (1)
{
cout << "请选择:";
cin >> i;
if (i == 0) //选择0退出
exit(1);
if (i == 1 || i == 2)
return i;
cout << "输入不合法" << endl;
}
}
void InitChessBoard() //初始化棋盘
{
for (int i = 0; i < N + 1; ++i)
{
for (int j = 0; j < N + 1; ++j)
{
_ChessBoard[i][j] = ChessBoardflag;
}
}
}
void PrintChessBoard() //打印棋盘,这个函数可以自己调整
{
system("cls"); //系统调用,清空屏幕
for (int i = 0; i < N+1; ++i)
{
for (int j = 0; j < N+1; ++j)
{
if (i == 0) //打印列数字
{
if (j!=0)
printf("%d ", j);
else
printf(" ");
}
else if (j == 0) //打印行数字
printf("%2d ", i);
else
{
if (i < N+1)
{
printf("%c |",_ChessBoard[i][j]);
}
}
}
cout << endl;
cout << " ";
for (int m = 0; m < N; m++)
{
printf("--|");
}
cout << endl;
}
}
void PlayChess(Coordinate& pos, int player, int flag) //玩家下棋
{
PrintChessBoard(); //打印棋盘
while (1)
{
printf("玩家%d输入坐标:", player);
cin >> pos.x >> pos.y;
if (JudgeValue(pos) == 1) //坐标合法
break;
cout << "坐标不合法,重新输入" << endl;
}
_ChessBoard[pos.x][pos.y] = flag;
}
void ComputerChess(Coordinate& pos, char flag) //电脑下棋
{
PrintChessBoard(); //打印棋盘
int x = 0;
int y = 0;
while (1)
{
x = (rand() % N) + 1; //产生1~N的随机数
srand((unsigned int) time(NULL));
y = (rand() % N) + 1; //产生1~N的随机数
srand((unsigned int) time(NULL));
if (_ChessBoard[x][y] == ChessBoardflag) //如果这个位置是空的,也就是没有棋子
break;
}
pos.x = x;
pos.y = y;
_ChessBoard[pos.x][pos.y] = flag;
}
int JudgeValue(const Coordinate& pos) //判断输入坐标是不是合法
{
if (pos.x > 0 && pos.x <= N&&pos.y > 0 && pos.y <= N)
{
if (_ChessBoard[pos.x][pos.y] == ChessBoardflag)
{
return 1; //合法
}
}
return 0; //非法
}
int JudgeVictory(Coordinate pos, char flag) //判断有没有人胜负(底层判断)
{
int begin = 0;
int end = 0;
int begin1 = 0;
int end1 = 0;
//判断行是否满足条件
(pos.y - 4) > 0 ? begin = (pos.y - 4) : begin = 1;
(pos.y + 4) >N ? end = N : end = (pos.y + 4);
for (int i = pos.x, j = begin; j + 4 <= end; j++)
{
if (_ChessBoard[i][j] == flag&&_ChessBoard[i][j + 1] == flag&&
_ChessBoard[i][j + 2] == flag&&_ChessBoard[i][j + 3] == flag&&
_ChessBoard[i][j + 4] == flag)
return 1;
}
//判断列是否满足条件
(pos.x - 4) > 0 ? begin = (pos.x - 4) : begin = 1;
(pos.x + 4) > N ? end = N : end = (pos.x + 4);
for (int j = pos.y, i = begin; i + 4 <= end; i++)
{
if (_ChessBoard[i][j] == flag&&_ChessBoard[i + 1][j] == flag&&
_ChessBoard[i + 2][j] == flag&&_ChessBoard[i + 3][j] == flag&&
_ChessBoard[i + 4][j] == flag)
return 1;
}
int len = 0;
//判断主对角线是否满足条件
pos.x > pos.y ? len = pos.y - 1 : len = pos.x - 1;
if (len > 4)
len = 4;
begin = pos.x - len; //横坐标的起始位置
begin1 = pos.y - len; //纵坐标的起始位置
pos.x > pos.y ? len = (N - pos.x) : len = (N - pos.y);
if (len>4)
len = 4;
end = pos.x + len; //横坐标的结束位置
end1 = pos.y + len; //纵坐标的结束位置
for (int i = begin, j = begin1; (i + 4 <= end) && (j + 4 <= end1); ++i, ++j)
{
if (_ChessBoard[i][j] == flag&&_ChessBoard[i + 1][j + 1] == flag&&
_ChessBoard[i + 2][j + 2] == flag&&_ChessBoard[i + 3][j + 3] == flag&&
_ChessBoard[i + 4][j + 4] == flag)
return 1;
}
//判断副对角线是否满足条件
(pos.x - 1) >(N - pos.y) ? len = (N - pos.y) : len = pos.x - 1;
if (len > 4)
len = 4;
begin = pos.x - len; //横坐标的起始位置
begin1 = pos.y + len; //纵坐标的起始位置
(N - pos.x) > (pos.y - 1) ? len = (pos.y - 1) : len = (N - pos.x);
if (len>4)
len = 4;
end = pos.x + len; //横坐标的结束位置
end1 = pos.y - len; //纵坐标的结束位置
for (int i = begin, j = begin1; (i + 4 <= end) && (j - 4 >= end1); ++i, --j)
{
if (_ChessBoard[i][j] == flag&&_ChessBoard[i + 1][j - 1] == flag&&
_ChessBoard[i + 2][j - 2] == flag&&_ChessBoard[i + 3][j - 3] == flag&&
_ChessBoard[i + 4][j - 4] == flag)
return 1;
}
for (int i = 1; i < N + 1; ++i) //棋盘有没有下满
{
for (int j =1; j < N + 1; ++j)
{
if (_ChessBoard[i][j] == ChessBoardflag)
return 0; //0表示棋盘没满
}
}
return -1; //和棋
}
bool GetVictory(Coordinate& pos, int player, int flag) //对JudgeVictory的一层封装,得到具体那个玩家获胜
{
int n = JudgeVictory(pos, flag); //判断有没有人获胜
if (n != 0) //有人获胜,0表示没有人获胜
{
PrintChessBoard();
if (n == 1) //有玩家赢棋
{
if (player == 0) //0表示电脑获胜,1表示玩家1,2表示玩家2
printf("***电脑获胜***\n");
else
printf("***恭喜玩家%d获胜***\n", player);
}
else
printf("***双方和棋***\n");
return true; //已经有人获胜
}
return false; //没有人获胜
}
private:
char _ChessBoard[N+1][N+1];
};
扩展资料:
设计思路
1、进行问题分析与设计,计划实现的功能为,开局选择人机或双人对战,确定之后比赛开始。
2、比赛结束后初始化棋盘,询问是否继续比赛或退出,后续可加入复盘、悔棋等功能。出远控源码
3、整个过程中,涉及到了棋子和棋盘两种对象,同时要加上人机对弈时的AI对象,即涉及到三个对象。
同花顺软件涨停复盘中连续涨停指标啥意思
打开同花顺,按ctrl+f键,新建一个指标,选通达信模式,复制下面的源码。如图。叠加到主图即可解决。 涨停:=IF((C-REF(C,1))*/REF(C,1)>=(-
通达信黄金线上阳盖阴主图指标,助你股海擒牛!
通达信的黄金线上阳盖阴主图指标详解
在股票投资中,掌握有效的技术分析工具至关重要。通达信的这个指标代码帮助投资者识别关键信号,助力股海捕获盈利机会。以下是一段详细的指标描述:
首先,指标源码中包含了多个条件判断,如高低点线(STICKLINE)和移动平均线(MA5),这些用于描绘价格趋势和支撑阻力。DRAWTEXT用于显示特定的买卖信号,如大阳线和大阴线,以及涨停和跌停的判断。
C_线是重要价格点,MA5角度则提供了价格走势的倾斜度信息。K线图的绘制直观展示价格的开盘、收盘、最高和最低价。RC1、CS等变量用于计算价格波动的临界点,如涨停和跌停的价格界限。
通过ST、涨停、跌停和盘中涨停/跌停的判断,投资者可以实时跟踪股票的动态变化。大阳线和大阴线的出现,预示着可能的价格突破,而STICKLINE的使用使这些信号更为直观。
此外,指标还考虑了市场情绪和交易量,如量胜、长阳和阳胜的计算,以及大盘的趋势判断(大盘TJ)。通过这些条件的综合分析,投资者可以对股票的买卖时机作出更准确的决定。
最后,指标提供了基础形态的识别,如黄金柱、次黄金柱和标准黄金柱,以及回踩、金线不破和回踩不破的判定,帮助投资者识别潜在的支撑和阻力区域。
使用这个通达信黄金线上阳盖阴主图指标时,投资者需结合市场环境、个股情况和具体的操作策略,灵活运用。在复盘过程中,设置XG=1进行综合选股,配合板后抓板的策略,可以提高投资的成功率。通过理解和熟练运用这些指标,投资者能更好地捕捉股海中的牛股。
Elasticsearch 源码探究 ——故障探测和恢复机制
Elasticsearch 故障探测及熔断机制的深入探讨
在Elasticsearch的7..2版本中,节点间的故障探测及熔断机制是确保系统稳定运行的关键。故障监测主要聚焦于服务端如何应对不同场景,包括但不限于主节点和从节点的故障,以及数据节点的离线。
在集群故障探测中,Elasticsearch通过leader check和follower check机制来监控节点状态。这两个检查通过名为same线程池的线程执行,该线程池具有特殊属性,即在调用者线程中执行任务,且用户无法直接访问。在配置中,Elasticsearch允许检查偶尔失败或超时,但只有在连续多次检查失败后才认为节点出现故障。
选举认知涉及主节点的选举机制,当主节点出现故障时,会触发选举过程。通过分析相关选举配置,可以理解主节点与备节点之间的切换机制。
分片主从切换在节点离线时自动执行,该过程涉及状态更新任务和特定线程池的执行。在完成路由变更后,master节点同步集群状态,实现主从分片切换,整个过程在资源良好的情况下基本为秒级。
客户端重试机制在Java客户端中体现为轮询存活节点,确保所有节点均等机会处理请求,避免单点过载。当节点故障时,其加入黑名单,客户端在发送请求时会过滤出活跃节点进行选择。
故障梳理部分包括主master挂掉、备master挂掉、单个datanode挂掉、活跃master节点和一个datanode同时挂掉、服务端熔断五种故障场景,以及故障恢复流程图。每种场景的处理时间、集群状态变化、对客户端的影响各有不同。
最佳实践思考总结部分包括客户端和服务器端实践的复盘,旨在提供故障预防和快速恢复策略的建议。通过深入理解Elasticsearch的故障探测及熔断机制,可以优化系统设计,提高生产环境的稳定性。