【spider看源码】【易语言窃听源码】【scala的sortby源码】复盘源码_复盘资源什么意思

时间:2024-12-28 15:53:42 来源:e语言精品源码 编辑:活动小程序 源码

1.生产问题(三)Mysql for update 导致大量行锁
2.用C++编写的复盘复盘小游戏源代码
3.同花顺软件涨停复盘中连续涨停指标啥意思
4.通达信黄金线上阳盖阴主图指标,助你股海擒牛!源码
5.Elasticsearch 源码探究 ——故障探测和恢复机制

复盘源码_复盘资源什么意思

生产问题(三)Mysql for update 导致大量行锁

       在一次复盘会上,资源我的什意思同事分享了一次因误用了 Mysql 的 for update 命令,导致大量行锁产生的复盘复盘问题。这一情况引起了我的源码spider看源码深思,因为在网上广泛流传的资源观点认为 InnoDB 存在锁升级,表锁的什意思产生与数据量、锁的复盘复盘类型有关。然而,源码这一观点基于对《高性能 Mysql》和《Innodb 存储引擎》的资源深入理解,实则存在误解。什意思

       在环境设定为 Mysql5.7,复盘复盘隔离级别为 RC 的源码情况下,我发现 for update 一个不存在的资源 where 条件时,InnoDB 加的是 Record 级别的锁。这一点通过执行查询信息得到验证,信息显示两个事务加的都是行级别锁。

       对于锁住的行数量与数据的准确性,我注意到在相关书籍中提到的锁数据统计方式可能不够精确。而当 for update 命令无法根据索引加锁时,易语言窃听源码InnoDB 实际上会在行数据中进行搜索,并对主键进行加锁,而不是整个表。这种设计的初衷可能是为了提升效率,但具体设计考虑则无从得知。

       在 InnoDB 加锁机制中,锁的获取遵循从上至下的逻辑,即自动加锁只包括表级别的意向锁和行级锁。表级别的意向锁仅阻塞全表扫描,不会影响其他操作。在 RR 隔离级别下,InnoDB 会采取 GapLock 和 Next-keyLock 算法,以防止插入数据导致的幻读问题,但这一操作并非绝对,对于唯一索引而言,InnoDB 可能会降低级别使用行级锁,避免锁住范围。

       总结来看,基于对实际操作的验证和对权威书籍的理解,可以得出以下

在 RC 级别下,scala的sortby源码InnoDB 的加锁机制主要为行级锁,表级的意向锁仅阻塞全表扫描。InnoDB 并不存在锁升级的现象。当 for update 命令未能通过索引加锁时,InnoDB 会在行数据中对主键进行加锁。

       通过这一分析,我与 DBA 进行了深入讨论,对这些观点进行了确认。对于这一问题,我鼓励大家在实际操作、阅读权威书籍和源码时,保持批判性思考,避免盲从网上信息。书籍与源码的阅读应结合实际经验,因为个人理解能力的差异可能导致理解方向的偏差。

       原创声明:

       本文章由我独立创作,内容均为原创。

       如有需要转载或使用本文章内容,请注明出处。

用C++编写的ipad协议go源码小游戏源代码

       五子棋的代码:

       #include<iostream>

       #include<stdio.h>

       #include<stdlib.h>

       #include <time.h>

       using namespace std;

       const int N=;                 //*的棋盘

       const char ChessBoardflag = ' ';          //棋盘标志

       const char flag1='o';              //玩家1或电脑的棋子标志

       const char flag2='X';              //玩家2的棋子标志

       typedef struct Coordinate          //坐标类

       {    

       int x;                         //代表行

       int y;                         //代表列

       }Coordinate;

       class GoBang                    //五子棋类

       {  

       public:

       GoBang()                //初始化

       {

       InitChessBoard();

       }

       void Play()               //下棋

       {

       Coordinate Pos1;      // 玩家1或电脑

       Coordinate Pos2;      //玩家2

       int n = 0;

       while (1)

       {

       int mode = ChoiceMode();

       while (1)

       {

       if (mode == 1)       //电脑vs玩家

       {

       ComputerChess(Pos1,flag1);     // 电脑下棋

       if (GetVictory(Pos1, 0, flag1) == 1)     //0表示电脑,真表示获胜

       break;

       PlayChess(Pos2, 2, flag2);     //玩家2下棋

       if (GetVictory(Pos2, 2, flag2))     //2表示玩家2

       break;

       }

       else            //玩家1vs玩家2

       {

       PlayChess(Pos1, 1, flag1);     // 玩家1下棋

       if (GetVictory(Pos1, 1, flag1))      //1表示玩家1

       break;

       PlayChess(Pos2, 2, flag2);     //玩家2下棋

       if (GetVictory(Pos2, 2, flag2))  //2表示玩家2

       break;

       }

       }

       cout << "***再来一局***" << endl;

       cout << "y or n :";

       char c = 'y';

       cin >> c;

       if (c == 'n')

       break;

       }       

       }

       protected:

       int ChoiceMode()           //选择模式

       {

       int i = 0;

       system("cls");        //系统调用,清屏

       InitChessBoard();       //重新初始化棋盘

       cout << "***0、退出  1、电脑vs玩家  2、玩家vs玩家***" << endl;

       while (1)

       {

       cout << "请选择:";

       cin >> i;

       if (i == 0)         //选择0退出

       exit(1);

       if (i == 1 || i == 2)

       return i;

       cout << "输入不合法" << endl;

       }

       }

       void InitChessBoard()      //初始化棋盘

       {

       for (int i = 0; i < N + 1; ++i)      

       {

       for (int j = 0; j < N + 1; ++j)

       {

       _ChessBoard[i][j] = ChessBoardflag;

       }

       }

       }

       void PrintChessBoard()    //打印棋盘,这个函数可以自己调整

       {

       system("cls");                //系统调用,清空屏幕

       for (int i = 0; i < N+1; ++i)

       {

       for (int j = 0; j < N+1; ++j)

       {

       if (i == 0)                               //打印列数字

       {

       if (j!=0)

       printf("%d  ", j);

       else

       printf("   ");

       }

       else if (j == 0)                //打印行数字

       printf("%2d ", i);

       else

       {

       if (i < N+1)

       {

       printf("%c |",_ChessBoard[i][j]);

       }

       }

       }

       cout << endl;

       cout << "   ";

       for (int m = 0; m < N; m++)

       {

       printf("--|");

       }

       cout << endl;

       }

       }

       void PlayChess(Coordinate& pos, int player, int flag)       //玩家下棋

       {

       PrintChessBoard();         //打印棋盘

       while (1)

       {

       printf("玩家%d输入坐标:", player);

       cin >> pos.x >> pos.y;

       if (JudgeValue(pos) == 1)          //坐标合法

       break;

       cout << "坐标不合法,重新输入" << endl;

       }

       _ChessBoard[pos.x][pos.y] = flag;

       }

       void ComputerChess(Coordinate& pos, char flag)       //电脑下棋

       {

       PrintChessBoard();         //打印棋盘

       int x = 0;

       int y = 0;

       while (1)

       {

       x = (rand() % N) + 1;      //产生1~N的随机数

       srand((unsigned int) time(NULL));

       y = (rand() % N) + 1;     //产生1~N的随机数

       srand((unsigned int) time(NULL));

       if (_ChessBoard[x][y] == ChessBoardflag)      //如果这个位置是空的,也就是没有棋子

       break;

       }

       pos.x = x;

       pos.y = y;

       _ChessBoard[pos.x][pos.y] = flag;

       }

       int JudgeValue(const Coordinate& pos)       //判断输入坐标是不是合法

       {

       if (pos.x > 0 && pos.x <= N&&pos.y > 0 && pos.y <= N)

       {

       if (_ChessBoard[pos.x][pos.y] == ChessBoardflag)

       {

       return 1;    //合法

       }

       }

       return 0;        //非法

       }

       int JudgeVictory(Coordinate pos, char flag)           //判断有没有人胜负(底层判断)

       {

       int begin = 0;

       int end = 0;

       int begin1 = 0;

       int end1 = 0;

       //判断行是否满足条件

       (pos.y - 4) > 0 ? begin = (pos.y - 4) : begin = 1;

       (pos.y + 4) >N ? end = N : end = (pos.y + 4);

       for (int i = pos.x, j = begin; j + 4 <= end; j++)

       {

       if (_ChessBoard[i][j] == flag&&_ChessBoard[i][j + 1] == flag&&

       _ChessBoard[i][j + 2] == flag&&_ChessBoard[i][j + 3] == flag&&

       _ChessBoard[i][j + 4] == flag)

       return 1;

       }

       //判断列是否满足条件

       (pos.x - 4) > 0 ? begin = (pos.x - 4) : begin = 1;

       (pos.x + 4) > N ? end = N : end = (pos.x + 4);

       for (int j = pos.y, i = begin; i + 4 <= end; i++)

       {

       if (_ChessBoard[i][j] == flag&&_ChessBoard[i + 1][j] == flag&&

       _ChessBoard[i + 2][j] == flag&&_ChessBoard[i + 3][j] == flag&&

       _ChessBoard[i + 4][j] == flag)

       return 1;

       }

       int len = 0;

       //判断主对角线是否满足条件

       pos.x > pos.y ? len = pos.y - 1 : len = pos.x - 1;

       if (len > 4)

       len = 4;

       begin = pos.x - len;       //横坐标的起始位置

       begin1 = pos.y - len;      //纵坐标的起始位置

       pos.x > pos.y ? len = (N - pos.x) : len = (N - pos.y);

       if (len>4)

       len = 4;

       end = pos.x + len;       //横坐标的结束位置

       end1 = pos.y + len;      //纵坐标的结束位置

       for (int i = begin, j = begin1; (i + 4 <= end) && (j + 4 <= end1); ++i, ++j)

       {

       if (_ChessBoard[i][j] == flag&&_ChessBoard[i + 1][j + 1] == flag&&

       _ChessBoard[i + 2][j + 2] == flag&&_ChessBoard[i + 3][j + 3] == flag&&

       _ChessBoard[i + 4][j + 4] == flag)

       return 1;

       }

       //判断副对角线是否满足条件

       (pos.x - 1) >(N - pos.y) ? len = (N - pos.y) : len = pos.x - 1;

       if (len > 4)

       len = 4;

       begin = pos.x - len;       //横坐标的起始位置

       begin1 = pos.y + len;      //纵坐标的起始位置

       (N - pos.x) > (pos.y - 1) ? len = (pos.y - 1) : len = (N - pos.x);

       if (len>4)

       len = 4;

       end = pos.x + len;       //横坐标的结束位置

       end1 = pos.y - len;      //纵坐标的结束位置

       for (int i = begin, j = begin1; (i + 4 <= end) && (j - 4 >= end1); ++i, --j)

       {

       if (_ChessBoard[i][j] == flag&&_ChessBoard[i + 1][j - 1] == flag&&

       _ChessBoard[i + 2][j - 2] == flag&&_ChessBoard[i + 3][j - 3] == flag&&

       _ChessBoard[i + 4][j - 4] == flag)

       return 1;

       }

       for (int i = 1; i < N + 1; ++i)           //棋盘有没有下满

       {

       for (int j =1; j < N + 1; ++j)

       {

       if (_ChessBoard[i][j] == ChessBoardflag)

       return 0;                      //0表示棋盘没满

       } 

       }

       return -1;      //和棋

       }

       bool GetVictory(Coordinate& pos, int player, int flag)   //对JudgeVictory的一层封装,得到具体那个玩家获胜

       {

       int n = JudgeVictory(pos, flag);   //判断有没有人获胜

       if (n != 0)                    //有人获胜,0表示没有人获胜

       {

       PrintChessBoard();

       if (n == 1)                //有玩家赢棋

       {

       if (player == 0)     //0表示电脑获胜,1表示玩家1,2表示玩家2

       printf("***电脑获胜***\n");

       else

       printf("***恭喜玩家%d获胜***\n", player);

       }

       else

       printf("***双方和棋***\n");

       return true;      //已经有人获胜

       }

       return false;   //没有人获胜

       }

       private:

       char _ChessBoard[N+1][N+1];      

       };

扩展资料:

       设计思路

       1、进行问题分析与设计,计划实现的功能为,开局选择人机或双人对战,确定之后比赛开始。

       2、比赛结束后初始化棋盘,询问是否继续比赛或退出,后续可加入复盘、悔棋等功能。出远控源码

       3、整个过程中,涉及到了棋子和棋盘两种对象,同时要加上人机对弈时的AI对象,即涉及到三个对象。

同花顺软件涨停复盘中连续涨停指标啥意思

       打开同花顺,按ctrl+f键,新建一个指标,选通达信模式,复制下面的源码。如图。叠加到主图即可解决。 涨停:=IF((C-REF(C,1))*/REF(C,1)>=(-

通达信黄金线上阳盖阴主图指标,助你股海擒牛!

       通达信的黄金线上阳盖阴主图指标详解

       在股票投资中,掌握有效的技术分析工具至关重要。通达信的这个指标代码帮助投资者识别关键信号,助力股海捕获盈利机会。以下是一段详细的指标描述:

       首先,指标源码中包含了多个条件判断,如高低点线(STICKLINE)和移动平均线(MA5),这些用于描绘价格趋势和支撑阻力。DRAWTEXT用于显示特定的买卖信号,如大阳线和大阴线,以及涨停和跌停的判断。

       C_线是重要价格点,MA5角度则提供了价格走势的倾斜度信息。K线图的绘制直观展示价格的开盘、收盘、最高和最低价。RC1、CS等变量用于计算价格波动的临界点,如涨停和跌停的价格界限。

       通过ST、涨停、跌停和盘中涨停/跌停的判断,投资者可以实时跟踪股票的动态变化。大阳线和大阴线的出现,预示着可能的价格突破,而STICKLINE的使用使这些信号更为直观。

       此外,指标还考虑了市场情绪和交易量,如量胜、长阳和阳胜的计算,以及大盘的趋势判断(大盘TJ)。通过这些条件的综合分析,投资者可以对股票的买卖时机作出更准确的决定。

       最后,指标提供了基础形态的识别,如黄金柱、次黄金柱和标准黄金柱,以及回踩、金线不破和回踩不破的判定,帮助投资者识别潜在的支撑和阻力区域。

       使用这个通达信黄金线上阳盖阴主图指标时,投资者需结合市场环境、个股情况和具体的操作策略,灵活运用。在复盘过程中,设置XG=1进行综合选股,配合板后抓板的策略,可以提高投资的成功率。通过理解和熟练运用这些指标,投资者能更好地捕捉股海中的牛股。

Elasticsearch 源码探究 ——故障探测和恢复机制

       Elasticsearch 故障探测及熔断机制的深入探讨

       在Elasticsearch的7..2版本中,节点间的故障探测及熔断机制是确保系统稳定运行的关键。故障监测主要聚焦于服务端如何应对不同场景,包括但不限于主节点和从节点的故障,以及数据节点的离线。

       在集群故障探测中,Elasticsearch通过leader check和follower check机制来监控节点状态。这两个检查通过名为same线程池的线程执行,该线程池具有特殊属性,即在调用者线程中执行任务,且用户无法直接访问。在配置中,Elasticsearch允许检查偶尔失败或超时,但只有在连续多次检查失败后才认为节点出现故障。

       选举认知涉及主节点的选举机制,当主节点出现故障时,会触发选举过程。通过分析相关选举配置,可以理解主节点与备节点之间的切换机制。

       分片主从切换在节点离线时自动执行,该过程涉及状态更新任务和特定线程池的执行。在完成路由变更后,master节点同步集群状态,实现主从分片切换,整个过程在资源良好的情况下基本为秒级。

       客户端重试机制在Java客户端中体现为轮询存活节点,确保所有节点均等机会处理请求,避免单点过载。当节点故障时,其加入黑名单,客户端在发送请求时会过滤出活跃节点进行选择。

       故障梳理部分包括主master挂掉、备master挂掉、单个datanode挂掉、活跃master节点和一个datanode同时挂掉、服务端熔断五种故障场景,以及故障恢复流程图。每种场景的处理时间、集群状态变化、对客户端的影响各有不同。

       最佳实践思考总结部分包括客户端和服务器端实践的复盘,旨在提供故障预防和快速恢复策略的建议。通过深入理解Elasticsearch的故障探测及熔断机制,可以优化系统设计,提高生产环境的稳定性。

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