ElasticSearch源码:Shard Allocation与Rebalance(1)
ElasticSearch源码版本 7.5.2 遇到ES中未分配分片的情况时,特别是在大型集群中,处理起来会比较复杂。Master节点负责分片分配,通过调用allocationService.reroute方法执行分片分配,微信朋友圈游戏 源码这是关键步骤。 在分布式系统中,诸如Kafka和ElasticSearch,平衡集群内的数据和分片分配是至关重要的。Kafka的leader replica负责数据读写,而ElasticSearch的主分片负责写入,副分片承担读取。如果集群内节点间的负载不平衡,会严重降低系统的健壮性和性能。主分片和副分片集中在某个节点的情况,一旦该节点异常,分布式系统的高可用性将不复存在。因此,分片的再平衡(rebalance)是必要的。 分片分配(Shard Allocation)是指将一个分片指定给集群中某个节点的过程。这一决策由主节点完成,涉及决定哪个分片分配到哪个节点,以及哪个分片为主分片或副分片。分片分配(Shard Allocation)
重要参数包括:cluster.routing.allocation.enable,该参数可以动态调整,控制分片的恢复和分配。重新启动节点时,此设置不会影响本地主分片的恢复。如果重新启动的节点具有未分配的主分片副本,则会立即恢复该主分片。触发条件
分片分配的触发条件通常与集群状态有关,具体细节在后续段落中展开。分片再平衡(Shard Rebalance)
重要参数包括:cluster.routing.rebalance.enable,用于控制整个集群的分片再平衡。再平衡的触发条件与集群分片数的变化有关,操作需要在业务低峰期进行,以减少对集群的财务系统 delphi源码影响。 再平衡策略的触发条件主要由以下几个参数控制:定义分配在节点的分片数的因子阈值。
定义分配在节点某个索引的分片数的因子阈值。
超出这个阈值时就会重新分配分片。
从逻辑角度和磁盘存储角度考虑,再平衡可确保集群中每个节点的分片数均衡,避免单节点负担过重。同时,确保索引的分片均匀分布,避免集中在某一分片。再平衡决策
再平衡决策涉及两个关键组件:分配器(allocator)和决策者(deciders)。 分配器负责寻找最优节点进行分片分配,通过将拥有分片数量最少的节点列表按分片数量递增排序。对于新建索引,分配器的目标是以均衡方式将新索引的分片分配给集群节点。 决策者依次遍历分配器提供的节点列表,判断是否分配分片,考虑分配过滤规则和是否超过节点磁盘容量阈值等因素。手动执行再平衡
客户端可以通过发起POST请求到/_cluster/reroute来执行再平衡操作。此操作在服务端解析为两个命令,分别对应分片移动和副本分配。内部模块执行再平衡
ES内部在触发分片分配时会调用AllocationService的reroute方法来执行再平衡。总结
无论是手动执行再平衡命令还是ES内部自动执行,最终都会调用reroute方法来实现分片的再平衡。再平衡操作涉及两种主要分配器(GatewayAllocator和ShardsAllocator),每种分配器都有不同的实现策略,以优化分配过程。决策者(Deciders)在再平衡过程中起关键作用,确保决策符合集群状态和性能要求。再平衡策略和决策机制确保了ElasticSearch集群的高效和稳定运行。RocksDb 源码剖析 (1) | 如何混合 new 、mmap 设计高效内存分配器 arena ?
本文旨在深入剖析RocksDb源码,从内存分配器角度着手。RocksDb内包含MemoryAllocator和Allocator两大类内存分配器。MemoryAllocator作为基类,提供MemkindKmemAllocator和JemallocNodumpAllocator两个子类,分别集成memkind和jemalloc库的功能,实现内存分配与释放。Python 源码C语言
接着,重点解析Allocator类及其子类Arena的实现。基类Allocator提供两个关键接口:内存分配与对齐。Arena类采用block为单位进行内存分配,先分配一个block大小的内存,后续满足需求时,优先从block中划取,以减少内存浪费。一个block的大小由kBlockSize参数决定。分配策略中,Arena通过两个指针(aligned_alloc_ptr_和unaligned_alloc_ptr_)分别管理对齐与非对齐内存,提高内存利用效率。
分配内存时,Arena通过构造函数初始化成员变量,包括block大小、内存在栈上的分配与mmap机制的使用。构造函数内使用OptimizeBlockSize函数确保block大小合理,减少内存对齐浪费。Arena中的内存管理逻辑清晰,尤其在分配新block时,仅使用new操作,无需额外内存对齐处理。
分配内存流程中,AllocateNewBlock函数直接调用new分配内存,而AllocateFromHugePage和AllocateFallback函数则涉及mmap机制的使用与内存分配策略的统一。这些函数共同构成了Arena内存管理的核心逻辑,实现了灵活高效地内存分配。
此外,Arena还提供AllocateAligned函数,针对特定对齐需求分配内存。这一函数在使用mmap分配内存时,允许用户自定义对齐大小,优化内存使用效率。在处理对齐逻辑时,Arena巧妙地利用位运算优化计算过程,提高了代码效率。
总结而言,dsd源码 dsf dffRocksDb的内存管理机制通过Arena类实现了高效、灵活的内存分配与管理。通过深入解析其源码,可以深入了解内存对齐、内存分配与多线程安全性的实现细节,为开发者提供宝贵的内存管理实践指导。未来,将深入探讨多线程内存分配器的设计,敬请期待后续更新。
UE4源码剖析:MallocBinned(上)
近期着手UE4项目开发,对UnrealEngine已久仰慕,终于得此机会深入探索。鉴于项目内存性能问题,决定从内存分配器着手,深入研读UE4源码。虽个人水平有限,尚不能全面理解,但愿借此机会揭开源码神秘面纱,让新手朋友们不再感到陌生。
UE4内存分配器位于硬件抽象层HAL(Hardware Abstraction Layer)中。具体装箱内存分配器代码位于VS项目目录:UE4/Source/Runtime/Core/Private/HAL/MallocBinned。
分析从ApplePlatformMemory::BaseAllocator开始,可发现Mac平台的默认分配器为MallocBinned,iOS的默认分配器为MallocAnsi。以下将重点分析MallocBinned。
一、确定对齐方式
FScopeLock用于局部线程锁,确保线程同步。关于Alignment的确定,通常使用默认值。默认值取决于内存对齐方式,此处默认对齐为8字节。
二、确定有足够空间来内存对齐
代码中,SpareBytesCount用于确认空间足够。若分配内存小于8字节,则按Alignment大小匹配箱体;若大于8字节,光立方app 源码则按Size + Alignment - sizeof(FFreeMem)匹配箱体。
三、确定箱体大小
根据Size的大小,有三种不同的处理方式。k以下的内存分配采用装箱分配,PoolTable中包含个不同大小的池子。
四、初始化内存池
分析内存池初始化过程,主要工作包括:确定内存大小,分配内存块,设置内存池基本信息。
五、内存装箱
AllocateBlockFromPool从内存池中分配一个Block,实现内存装箱过程。
UE4 Delegate(委托)相关源码分析(一)
UE4委托是强效设计,尤其在大型项目中大放异彩。无论是模块解耦、扩展接口还是实现替换自定义实现,其价值巨大。未使用委托的程序员,当功能复杂且相互关联时,项目管理必定混乱。C++中,委托实现基于函数指针,核心是存储并调用。然而,成员函数指针的存在让C++委托实现变得独特而高效。UE4内置强大、实用的代理机制,本系列旨在深入解析代理源码,并提供实例应用。
打开代理宏定义文件,虽近行,主体类型仅几种。定义事件`DECLARE_EVENT`显得特别,其用途似乎不小但使用未广泛。事件与组播委托相似,但允许仅定义事件的类调用`Broadcast`、`IsBound`和`Clear`函数,限制外部类对这些函数的访问,便于在公共接口中公开事件。测试发现,外部仍然能调用这些函数,官方文档描述与实际不符。不确定是否为版本更新或使用方法问题。
普通单播代理定义`TBaseDelegate`模板类,继承`FDelegateBase`,使用`DelegateAllocator`存储`IDelegateInstance`对象,其中包含代理实现。普通多播代理则定义`TMulticastDelegate`模板类,继承`TBaseMulticastDelegate`,核心是`TInvocationList`数组,存储多个代理处理对象,并通过添加和删除函数维护数组,实现多播逻辑。广播时,遍历数组依次调用各代理处理对象。使用多播时,只需考虑绑定代理,无需解绑,无效代理会自动移除。
动态单播代理定义类`TBaseDynamicDelegate`,继承`TScriptDelegate`,存储`TWeakPtr(UObject指针)`和`FName(函数名称)`,通过反射系统找到对应`UFunction`执行。动态代理依赖UE4强大反射系统,绑定函数需加上`UFUNCTION()`宏。绑定函数时,`AddDynamic`等宏将函数指针转换为函数名称,或直接传递函数名称并调用`BindFunction`。动态多播可通过添加`BlueprintAssignable`标记,让蓝图使用并绑定。
UE4委托实现多样,但核心在于管理回调,实现模块解耦与功能扩展。掌握其原理与应用,有助于更高效地构建大型项目。
MySQL 临时表与TempTable存储引擎Allocator
MySQL临时表与TempTable存储引擎Allocator
MySQL Community 8.0.版本中,临时表的创建可使用CREATE TEMPORARY TABLE语句。这些表在当前会话中可见,且在会话结束时自动删除。多个会话中可以使用相同的临时表名。默认存储引擎自8.0.版本起为TempTable。
在执行某些SQL语句时,MySQL可能隐式创建临时表,用户无法直接控制。例如,查询或子查询可能触发隐式临时表的创建。使用EXPLAIN语句检查EXTRA列,若显示Using temporary,则说明使用了临时表。
早期版本使用Memory作为默认临时表存储引擎。然而,TempTable存储引擎引入于MySQL 8.0.版本后,提供了更高效和灵活的内存分配策略。
TempTable内存分配策略由Allocator类负责,该类内部包含分配机制控制类AllocationScheme。block_size()方法设定每次分配的块大小,而block_source()方法则指定存储介质的使用策略。
默认情况下,Allocator使用Exponential_growth_preferring_RAM_over_MMAP策略,优先在RAM中分配空间。RAM空间不足或不使用mmap文件时,会转而尝试在mmap文件上分配空间。若RAM空间使用率超过temptable_max_ram阈值,将优先使用RAM空间。
当RAM空间已满或mmap文件空间不足时,TempTable会抛出Result::RECORD_FILE_FULL异常。此时,MySQL会将临时表迁移至磁盘上,利用InnoDB存储引擎创建新表,并将数据迁移到新表中,以继续存储超出内存限制的数据。
在MySQL的源代码中,可以找到TempTable存储引擎与内存、磁盘空间分配相关的具体实现细节。例如,在storage/temptable路径下的代码展示了如何使用Allocator类来管理内存分配,并在必要时迁移至磁盘。
在服务器层的代码逻辑中,当尝试向已满的内存表写入数据时,会调用create_ondisk_from_heap()函数,将表迁移至磁盘上的新表中,确保数据的连续存储与访问。
总之,MySQL的临时表与TempTable存储引擎Allocator通过灵活的内存管理和磁盘迁移策略,提供高效的数据存储与查询能力,适应了不同场景下的性能需求。
STL源码学习(3)- vector详解
STL源码学习(3)- vector详解
vector的迭代器与数据类型:vector内部的连续存储结构使得任何类型的数据指针都可以作为其迭代器。通过迭代器,可以执行诸如指针操作,如访问元素值。 vector定义了两个迭代器start和finish,分别指向元素的起始和终止地址,同时还有一个end_of_storage标记空间的结束位置。vector的容量保证大于等于已分配元素空间,提供了获取空间大小的函数,如front和back的值以引用返回,更高效。 空间配置原理:STL中的vector使用SGI STL容器的二级空间配置器。vector头部包含配置信息,如data_allocator作为空间配置器的别名。简单配置器(simple_alloc)是封装了高级和低级配置器调用的抽象类。 构造函数与内存管理:vector通过空间配置器创建元素。构造函数允许预分配并初始化元素,fill_initialize用于调整空间范围,allocate_and_fill则分配空间并填充。这个过程涉及data_allocator的allocate函数,分配空间并返回起始地址。 vector析构时,调用deallocate函数释放空间。pop_back和erase方法会移除元素并销毁相应空间,clear则清除全部元素。insert操作复杂,根据元素数量和容器状态可能需要扩容。 插入与扩展操作:push_back在末尾插入元素,如果空间不足,可能需要扩容。insert接受三个参数,根据情况处理插入操作,可能抛出异常并销毁部分元素。STL源码剖析总结笔记(5):认识迭代器的好帮手--list
在深入探讨STL中的`list`容器之前,我们先简要回顾了`vector`的特性以及分配器(`allocator`)的作用。接下来,我们将转向一个具有代表性的容器——`list`。之所以说其具有代表性,是因为`list`利用非连续的空间存储元素,从而在空间利用上更为精确。学习`list`是掌握迭代器机制的第一步。
“list”实质上是双向链表,它具有两个重要特性:前向指针和后向指针。在STL中,`list`节点的定义可能使用`_list_node*`(可能为了兼容性或设计规范)来指代节点结构,其中包含了指向下一个节点和上一个节点的指针。
`list`的内部实现为一个环状的双向链表结构,通过一个指向虚拟尾节点的指针`node`来方便遍历。`begin()`和`end()`方法的实现依赖于这个`node`。此外,`empty()`、`size()`、`front()`(访问头节点内容)、`back()`(访问尾节点内容)等方法的实现相对直截了当。
`list`的迭代器(`iterator`)设计得更为复杂,因为非连续的空间分配使得简单指针的操作无法直接使用。迭代器需要智能地追踪当前节点及其前后的节点,以便进行递增、递减和取值操作。这要求迭代器实现诸如`++`和`--`等操作符的重载,同时还需要定义至少1-5个`typedef`类型来支持迭代器的基本行为。
`++`操作符的重载遵循前置`++`和后置`++`的区别:前置`++`直接返回计算后的结果(即更新后的迭代器),而后置`++`返回迭代器的副本,避免了在C++中直接对整数进行两次后置`++`的操作,因为这会导致未定义的行为。`*`和`->`操作符用于访问当前节点的数据和成员,后者通过`*`操作符访问节点数据后再通过指针访问成员,确保了数据的安全访问。
`list`的基本操作主要依赖于节点指针的移动和修改,如插入、删除等。这些操作通常需要考虑双向链表的特性以及虚拟尾节点的存在,以避免丢失数据或产生无效指针。例如,`transfer()`方法是一个关键功能,允许将一段连续范围的元素移动到链表中的特定位置,这是许多其他复杂操作的基础。
在`list`中,`transfer()`方法实现了将`[first,last)`范围内的元素移动到指定位置的逻辑,通过调整节点的`next`和`prev`指针来完成移动,同时确保了数据的完整性。基于`transfer()`方法,其他高级操作也能够实现,尽管这些操作通常不直接暴露给用户,而是通过封装在`list`内部的实现来提供。
学习`list`不仅有助于理解迭代器的设计原理,也为探索其他容器(如`vector`和`deque`)的实现提供了基础。在接下来的内容中,我们将详细探讨迭代器的实现技巧,以及如何在实际编程中利用这些概念来优化代码。
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