1.H5小游戏源码-微信/抖音游戏小程序源码+搭建
2.[附源码]H5+js实现的爱h爱游戏:马戏团
3.前端实战:从零到一实现H5拼图小游戏(附源码)
4.小游戏/H5 首包、分包、游戏源码游戏源码加载优化方案与项目示例
H5小游戏源码-微信/抖音游戏小程序源码+搭建
H5小游戏源码,大全如微信和抖音游戏小程序,爱h爱提供了现成的游戏源码游戏源码代码框架,让开发者可以快速开发和定制各种类型的大全社区首页源码游戏,如休闲、爱h爱益智和竞技等。游戏源码游戏源码这些源码包含核心逻辑、大全界面设计和资源文件,爱h爱有助于节省时间和成本。游戏源码游戏源码通过它们,大全开发者可以学习编程语言,爱h爱掌握逻辑、游戏源码游戏源码算法和解决问题的大全技能,同时体验游戏开发的乐趣。 以下是部分游戏源码和搭建步骤:首先,确保已安装微信小程序开发工具,然后新建一个小程序项目。
将游戏源码文件(如init.php)复制到项目目录中,替换原有的文件。
在开发工具中,导入并编辑app.json、csdn qt 算法源码app.js等关键文件。
构建并预览游戏,检查是否正常运行。
游戏列表包括记忆卡、打字速度测试、绞刑吏游戏等,都是使用HTML、CSS和vanilla JavaScript构建的,易于学习。
每个游戏项目都提供了详细的教程,如记忆卡游戏通过练习事件侦听器和数组概念,而打字速度测试则涉及DOM操作和事件处理。无论是初学者还是有经验的开发者,这些小程序源码都是提升技能的好途径。 动手创建这些游戏,不仅能提升编程能力,还能让你在实际操作中掌握HTML、CSS和JavaScript的运用。所以,无需犹豫,立即开始你的游戏开发之旅吧![附源码]H5+js实现的泄漏源码会怎样游戏:马戏团
经典H5游戏:马戏团源码分享
对于前端开发者来说,这里有一个不容错过的福利:一款基于H5和JavaScript实现的马戏团游戏,它承载着无数人童年的美好回忆。下面,让我们一起来体验这款经典游戏的魅力。 为了运行这款游戏,首先确保您已经安装了Node.js,我使用的版本是v..。安装完成后,按照以下步骤操作:在终端中输入命令 "grunt",开始游戏的编译过程。
然后,只需打开浏览器,访问 "localhost:",您就能看到游戏运行起来。
如果你对游戏的源代码或者更详细的文件感兴趣,可以直接联系我获取完整版本。在探索代码的过程中,你不仅能享受游戏的乐趣,还能深入理解H5和JavaScript的运用。 作为分享实用资源和教程的"老罗",我乐于为你带来更多有趣的内容。快来一起探索这个精彩的exe怎样查看源码世界吧!前端实战:从零到一实现H5拼图小游戏(附源码)
去年,我开发了一个基于H5、JavaScript和CSS3的拼图小游戏。这款游戏利用了我自己封装的类Jquery框架Xuery,融合了许多经典的JavaScript算法和CSS3特性,对提升大家的编程能力大有裨益。文章末尾将提供源码获取方式,供大家学习体验。
由于这款应用属于H5游戏,为了使项目更轻量,我没有使用第三方UI库。如果大家想使用基于Vue的第三方移动端UI库,我可以推荐几个我之前使用过的靠谱组件库:[此处省略推荐内容]。以上推荐的都是社区完善、bug较少的组件库,大家可以试试看。
回到我们的小游戏开发,主要考验大家对JavaScript和CSS3的掌握程度。学习完这篇文章后,相信大家对JavaScript和CSS3的编程能力都会有极大的提升。之后,我还会介绍如何使用canvas实现生成战绩海报图的直播类app源码功能。
我们先来看看游戏的预览界面:
本文的算法实现方式在之前的拼拼乐文章中已有说明,这里主要介绍核心算法,至于vue-cli的使用方法,我之前也写过对应的文章,大家可以研究学习一下。vue-cli搭建项目方式如下:[此处省略搭建方法]。
关于vue-cli3配置实战,可以参考《一张图教你快速玩转vue-cli3》。
目前,我主要整理了以下核心功能,接下来我会一一为大家实现:实现纯JavaScript上传预览、实现拼图分割功能、实现洗牌算法、实现生成战绩海报功能。
1. 实现纯JavaScript上传预览:文件上传预览主要采用FileReader API实现,原理是将file对象传给FileReader的readAsDataURL,然后转化为data:URL格式的字符串(base编码)以表示所读取文件的内容。具体代码如下:[此处省略代码]。
2. 实现拼图分割功能:一般处理拼图游戏时,我们会采用以下方案:使用canvas分割、采用n张不同的切好的切片(方法简单,但会造成多次请求)、动态背景分割。经过权衡,我选择了一种自认为比较优雅的方法——动态背景分割,只需使用1张,然后利用CSS切割,有点像经典的雪碧图。具体实现如下:[此处省略实现方法]。
3. 实现洗牌算法:洗牌逻辑依托于随机算法,结合坐标系,实现一个随机生成二维坐标系的逻辑,然后通过改变每个切片的translate位置,配合过渡动画,即可实现洗牌功能和洗牌动画。具体实现如下:[此处省略实现方法]。
4. 实现生成战绩海报功能:生成战绩海报我采用canvas来实现,对于canvas的api不熟悉的可以查看MDN,讲得比较详细。这里我简单实现一个供大家参考:[此处省略实现方法]。
H5拼图小游戏我已在github开源,感兴趣的朋友可以在我github上学习参考。以上逻辑部分的代码可以直接整合到vue项目中,由于实现比较简单,这里我就不详细介绍了。
如果想学习更多H5游戏、webpack、node、gulp、css3、javascript、nodeJS、canvas数据可视化等前端知识和实战,欢迎在《趣谈前端》一起学习讨论,共同探索前端的边界。
小游戏/H5 首包、分包、加载优化方案与项目示例
麒麟子最近将《Jare 大冒险》升级到了 Cocos Creator 3.8,并更新到了 Cocos Store。在优化过程中,他通过更精细的分包管理、资源加载拆分,并利用分析工具剔除了不必要的资源加载,最终几乎可以做到秒进游戏。这篇文章将分享他是如何进行分包加载优化的。
Cocos Creator 的 bundle(分包)机制允许游戏拆分为不同的包。麒麟子首先查看了内置的包,发现它们的优先级不同。通过分析,麒麟子得到了一个最粗略的分包方案。在这种机制下,首包仅包含最简单的资源,使得引擎在启动时快速加载首包,用户在进入首包后启动加载流程时,能看到画面和进度条,不会感到焦虑。不过,对于一些游戏,通常会有一个主菜单界面,供玩家选择玩法、自定义数据、选择关卡等,此时可以单独分一个包作为缓冲,以提高用户体验。
对于场景中大量面板的问题,麒麟子使用了最新的KylinsToolkit 中的 KFC(Kylin's Framework Core)框架优化了界面管理。只需编辑好Prefab,并写好 Controller,即可在任何地方通过一行代码显示所需界面。界面的分层、资源加载、分辨率适配等都由KFC自动管理。
为了进一步优化资源加载,麒麟子使用了微信开发者工具中的代码依赖分析功能。通过分析,他发现了资源中的问题,并优化了分包大小,最终从.MB降低到了7.MB,缩小了3.MB。麒麟子提到,虽然目前仅处理了一些较大的和移除了不必要的资源引用,但完全优化更多包体仍需使用如pngquat等压缩工具来处理3D模型纹理。
麒麟子重启并开源了KylinsToolkit,并将项目框架部分抽取为了 KFC。KylinsToolkit 是麒麟子多年项目经验的总结,虽然不是最优解,但在一定程度上使项目的起步、模块分割、多人协同和后期维护更加顺畅。KFC包含了基础功能,并计划逐步加入网络、2D游戏常用控件、3D游戏常用控件等。
麒麟子希望基于KFC和KylinsToolkit中的其他模块来制作更多项目模板和案例,并邀请使用KFC和KylinsToolkit制作项目的朋友们加入。麒麟子也提供了一个领取KFC的链接,并表示后续会考虑使用码云镜像,但暂时还不知道具体步骤,期待有懂的朋友指导。
关于如何体验Jare大冒险源码,读者可自行开始体验。