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【安吉溯源码】【08正版源码】【matlab内部源码】虚幻水插件源码详细解读_虚幻4水材质教程

2024-12-29 14:12:41 来源:nativeactivity源码 分类:百科

1.虚幻插件GAS分析09 TargetData、虚幻细解TargetActor和WorldReticle
2.[UE虚幻引擎插件DTPostgreSQL] PostgreSQL Connector 使用蓝图连接操作 PostgreSQL 数据库说明
3.如何学习虚幻引擎 Unreal ?
4.UE4Quixel 基础上手
5.UE4学习笔记 使用插件添加一个ShadingModel
6.技术UE4 Pixel Streaming 详细解读(实践篇)

虚幻水插件源码详细解读_虚幻4水材质教程

虚幻插件GAS分析09 TargetData、水插TargetActor和WorldReticle

       各位好,源教程我是码详阿棍儿。本篇将深入分析虚幻插件GAS中的读虚TargetData、TargetActor和WorldReticle概念。幻水安吉溯源码

       引言

       在GAS中,材质技能往往涉及指向性和目标过滤。虚幻细解例如,水插抛射直线或抛物线子弹的源教程技能需要确定方向或参数;范围技能则需筛选目标范围内的Actor。在瞄准阶段,码详往往需要选中目标表现。读虚例如,幻水抛物线子弹可见轨迹的材质显示。选中表现与命中表现不同,虚幻细解后者在技能命中目标后通过GameplayCue实现。

       本文将探讨选中表现的解决方案,涉及TargetData、TargetActor和WorldReticle的概念。

       在GAS中,目标选择和表现需求引出了这三者的配合使用。它们通常通过以下步骤协同工作:

       由技能选择目标并在此过程中的表现需求,我们讨论的概念如下:

       由虚幻官方提供的参考资料和GASShooter项目的实例,我们可以学习如何正确应用它们。

       Confirm和Cancel

       在GAS源码中,Confirm和Cancel是常见但含义不明的词汇。它们涉及技能绑定输入时的特定操作。

       通常,Confirm和Cancel用于表示目标选择过程中的确认和取消。它们在技能输入处理中扮演关键角色。例如,在AGSHeroCharacter::BindASCInput中配置输入,以正确接收确认或取消输入。

       此外,Client预测激活技能时的08正版源码状态,如Confirmed或Rejected,与Confirm和Cancel概念紧密相关。

       核心类TargetActor

       AGameplayAbilityTargetActor类是实现目标选择逻辑的基础。它需要子类实现选择目标的逻辑,通常在确认目标时通过代理将TargetData广播出去。

       在实际应用中,推荐在选择目标逻辑触发时,通过代理将TargetData广播出去。GASShooter项目展示了如何实现枪械子弹和火箭发射器选择目标的逻辑。

       TargetActor生成时可以使用FGameplayTargetDataFilterHandle过滤目标,通过自定义过滤器实现更精细的选择。官方建议复用TargetActor以提高效率。

       TargetData

       FGameplayAbilityTargetData结构体定义了数据访问方法,但未定义数据本身。GAS提供了常见情况适用的子结构体。广播TargetData时,应使用FGameplayAbilityTargetDataHandle实例。

       在GASShooter项目中,展示了如何正确封装和广播TargetData。

       WorldReticle

       AGameplayAbilityWorldReticle类实现选择目标时的表现,如准星指示。其主要功能在FaceTowardSource函数中。

       WorldReticle主要用于表现,逻辑应集中在TargetActor上。GASShooter的实例展示了如何实现单目标准星的自定义。

[UE虚幻引擎插件DTPostgreSQL] PostgreSQL Connector 使用蓝图连接操作 PostgreSQL 数据库说明

       在UE蓝图中进行PostgreSQL数据库操作,借助UE虚幻引擎插件DTPostgreSQL,实现数据库连接与SQL执行变得更为直观便捷。以下为关键步骤与输出信息详解。

       数据库连接部分

       在连接PostgreSQL数据库时,需输入以下关键信息:

       Host:数据库服务器IP地址。

       Port:数据库开放端口。

       User:数据库用户名。

       Password:数据库密码。matlab内部源码

       DBName:指定连接的数据库名。

       连接成功后,输出结果包括:

       Success:返回值为真表示数据库连接成功。

       Error No:连接失败时返回错误编号,成功连接返回0。

       Error Msg:提供连接失败时的具体错误信息。

       操作数据库部分

       执行SQL语句以进行数据库操作,支持包括SELECT、DELETE、INSERT、UPDATE在内的基本SQL语句。输入参数包括:

       SQL:执行的SQL语句,需具备基本SQL语法知识,推荐参考“SQL语法 | 菜鸟教程”。

       Commit:如果语句涉及数据更新,设置此参数为真。

       操作结果包括:

       Success:返回值为真表示操作执行成功。

       Error No:错误编号,成功执行返回0。

       Error Msg:执行错误时返回的详细错误信息。

       Rows:执行后输出结果的行数。

       Result:返回数据库执行结果集。

       结果集处理

       结果集以数组形式返回,每个数组元素代表一行数据,数据以MAP形式存储。用户可选择使用插件自带功能将结果集转换为JSON格式以方便后续处理。

       获取更多详细信息与下载链接,请参阅文章末尾。

如何学习虚幻引擎 Unreal ?

       学习虚幻引擎,你将掌握创建逼真图像与虚拟世界的技术。

       虚幻引擎是由Epic Games开发的渲染系统,适用于游戏、**、建筑和视觉特效等多个领域。电子开盘源码它提供行业领先的交互式工具,让你在实时环境中构建世界。

       Unreal引擎最初是为了制作“Unreal”游戏而开发,后经过多年发展,于年首次公开。它利用NVIDIA RTX图形和Microsoft DirectX光线追踪功能,创造视觉震撼的逼真效果。

       Unreal引擎的功能包括:**级分辨率、物理准确的反射、区域光柔和阴影、环境遮挡、半透明、天光照明和基于图像的照明等。它几乎适用于所有视觉制作和后期制作环境,包括体育广播、现场音乐会视觉效果、虚拟布景、动态图形和虚拟/增强现实。

       学习虚幻引擎能让你在动画行业脱颖而出,成为灯光艺术家、3D照明专家或任何动画领域专业人士。立竿见影的效果、更短的渲染时间和更详细的镜头是学习Unreal引擎的重要原因。

       Unreal引擎易于学习,特别是对于有经验的3D动画艺术家。只需几个月,你就能掌握它的工具和功能。即使你没有背景,通过高质量的学习资源,你也能找到梦想的工作。

       学习时间取决于你的技术水平和经验。初学者可能需要几个月的时间,而有经验的艺术家可能学习起来更快。Unreal引擎的nullable t 源码复杂工作流程和与模型、纹理的兼容性可能对新手构成挑战。

       不写代码也能学习Unreal引擎。引擎自带的可视化脚本语言“蓝图”允许你快速构建原型,无需编程知识。

       对于硬件配置不足的情况,使用赞奇超高清云工作站可以解决。它提供行业最高端的CPU和GPU,支持3D应用软件插件运行,大大提高了制作效率和使用体验,适合所有级别的用户。

UE4Quixel 基础上手

       亏咳嗽~(皮卡丘~ )

       导图注意 浏览器Ctrl+F键入"一二三 ...数字 加上 、顿号"可像Toc那样快速跳转不同标题。(为啥知乎不开发一个呢,又废不了多大劲儿)

       一、简单介绍 Quixel 旗下有三款产品:

       1Megascans library——世上最大最写实的3D扫描资源库,有超过1万多种素材。全部达到PBR标准,而且有多种细节水平的预制网格体(LOD)

       2Quixel Bridge——一款强大的内容管理软件,可以预览、下载、快速导出素材。

       设置好路径之后,只需Export,就可以一键将 贴图、材质、模型全部导出至虚幻项目中(直接是uasset,速度快得很),而不是传统的导出fbx再导入进虚幻。

       还可以自定义模型,然后导入进虚幻当中。

       3Quixel Mixer—— 一款强大的纹理绘制软件,可以为任何Megascans 素材添加纹理或是自定义资产。

       二、下载安装Quixel两款软件 可以link Epic账号,不过虚幻这个登录验证好难受啊。

       三、设置DCC和素材路径

       四、给虚幻安装Megascans插件 这个插件主要是通信传输数据用的,也就是方便直接从Bridge一键导出资源至UE4。

       上面DCC设置好后,会发现这里有相应系统、相应引擎版本的插件。

       1可以自定义只放到自己的项目当中,新建文件夹重命名为Plugins,将上面的Megascans插件放进去即可。

       2也可以直接放到引擎Plugins文件夹当中

       3或者是直接Bridge中导出设置中设置安装文件夹为上述引擎Plugins文件夹即可,直接就安装好了。(下面导出的时候会看到)

       然后重启项目,Toolbar上有这个Megascans UI就OK了。

       五、Bridge中下载预览免费素材 (Collections也有很多做好的,社区的素材)

       在LOD右边,有个选项HighPoly选项。如果你想要在UE中制作影视级别的动画的话,用这个,但是代价太高。(其实就是模型三角面更多,更精细而已)

       可以打开全局设置,跟外面设置一样。

       这个表面预设也一样。

       其他的资源类型 预设也一样,贴图分辨率也要一样,即Surfaces、3D Models、3D Vege...这些都要保持预设和分辨率一致。

       六、Bridge 导出模型和贴图到UE当中 需要注意的是你的项目必须确保是打开状态才可以一键导入(因为要靠那个Megascans插件Livelink嘛)

       然后就导入进来了。

       可以对比Datasmith的导入。(细模型Megascans导,大(散)模型Datasmith导)

       还可以打开贴图设置贴图的Color相关以及贴图大小。

       需要注意的是UE支持的贴图最大尺寸就是8K,*。

       七、Quixel Mixer 绘制贴图 Quixel Mixer 绘制贴图,话说Mixer是用Unity做的?

       虚幻商城中也有很多免费Megascans材质,不过归类查找比较麻烦。而且Bridge的很多材质也是需要订阅才有,Mixer直接下载绘制就好了,全免费。

       先Edit偏好设置设置屏幕占比,要不然界面太小了。

       简单了解一下,以后用到了再深入。(实际是美术太菜,没有想法)

       马老板万岁,感谢您的教导,我对美元没有兴趣~

       一手马老板的素材,一手亏咳嗽老爷的教程,干哪!

       教程中的最终场景可以到虚幻商城中免费获取添加到自己的项目中,大家可以好好扒开研究一番~

       下面是看虚幻直播戴老师讲到的部分内容。(太复杂的还看不懂 )

       (PDO来处理树根跟地面的接缝 柔和度 问题),像素深度偏移。

       虚幻Megascans 插件中Create Blend 需要选中两个Layer材质进行Blend以进行Vertex Paint。绘制树木上的一些苔藓。

       r.SSGI half 屏幕空间全局光照 根据屏幕DPI降低损耗。

       雨滴击打地面用Line Tracing 检测碰撞产生击打效果。

UE4学习笔记 使用插件添加一个ShadingModel

       此文章借鉴了以下三篇文章,在此对分享者表示感谢。

       1. [UE4]插件添加ShadingModel

       2. Ue4 使用MaterialCustomOutput自定义ShadingModel

       3. UE4(虚幻)学习笔记--虚幻4.自定义shadermodel

       在学习UE4渲染管线过程中,发现添加ShadingModel时,通常需要修改源码版引擎的源码。本文介绍一种无需修改引擎源码的方式,添加自定义ShadingModel,并定制延迟渲染的光照计算。

       第一篇文章已详细介绍了修改思路,本文重点记录插件创建与添加模块的步骤。

       以4..2版本为例,首先新建一个插件,模板选择Blank。新建完成后,打开plugins所在位置,进入source文件夹。

       将ToonShader文件夹复制一份,改名为ToonShaderBootstarp,并将ToonShaderBootstarp文件夹中的ToonShader全部改成ToonShaderBootstarp(包括文件名与其中变量名)。

       注意:在ToonShaderBootstrap.Build.cs文件中,需要在PrivateDependencyModuleNames.AddRange中加入"Projects","DeveloperSettings",否则在之后的修改和编译中会产生错误。

       之后在插件根目录中的ToonShader.uplugin中添加该模块,然后重新生成sln,该模块就添加完成了。

       编译成功后,将ToonShader.uplugin中ToonShaderBootstarp模块的Type改为"UncookedOnly",LoadingPhase改为"EarliestPossible",否则会报关联不上插件源码的错误。

       编译成功后,进入引擎,新建C++ Class,选择MaterialExpressionCustomOutput类,再新建一个Class,选择developerSettings类。

       接下来修改ToonShaderOutput.h与ToonShaderOutput.cpp,编译通过后,继续修改ToonShaderBootstarp.cpp。

       修改ToonShaderBootstrapSettings.h,增加插件的启动和关闭参数,然后修改配置文件的方法和正常修改源码添加ShadingModel的方法相似。

       插件成功加载后,可以在Material里面看见ToonShader节点。

       自定义ShadingModel添加完成。

       总结:

       1. ToonShader模块实现了UMaterialExpressionCustomOutput的子类,为运行时模块。

       2. ToonShaderBootstrap模块在引擎启动Shader编译前加载,用以向虚幻引擎Shader文件夹中替换默认Shader文件。

       ShadersOverride文件夹下存放了shader文件,Default文件用来恢复,Override用来做替换,新增的Shader文件都需要存放在Toon目录下。

       本文记录了在UE4中踩的坑,希望对大家有所帮助。

技术UE4 Pixel Streaming 详细解读(实践篇)

       UE4 Pixel Streaming 实践详解

       了解Pixel Streaming功能、原理以及如何在UE4中实施?请继续阅读。本文将基于上文的理论介绍,一步步指导实践操作,链接到官方文档以获取更深入的信息。

       首先,确保您的环境满足要求:Windows系统(Win8或Win),具备NVENC硬件加速支持的显卡,以及未占用、、等默认端口。若遇到“Failed to load NvEncode dll”错误,检查显卡兼容性。

       安装好node.js后,需检查网络设置,确保端口空闲。在开始前,还需获取本地或外部IP地址,以便在LAN或远程设备上使用Pixel Streaming。

       接着,针对UE4工程进行设置:启用Pixel Streaming插件,并接受其作为测试版的提示。在项目设置中,启用触摸界面选项,并在编辑偏好设置中添加-AudioMixer参数以支持音频流。打包工程后,创建包含-AudioMixer参数的快捷方式以简化启动过程。

       启动Pixel Streaming服务包括SignallingWebServer和WebRTCProxy,当虚幻应用程序运行时,服务器开始监听并准备传输内容。在浏览器中输入本地IP地址,连接服务器并开始接收流式输出。

       尽管Pixel Streaming目前尚为测试版,存在一些不稳定问题,如花屏和需要重启服务器等问题。未来,您可以探索Hosting And Networking以实现多设备独立连接,以及Customizing Player Web Page来定制客户端界面。

       更多详细信息,请参考官方文档和后续文章更新,虚幻社区“mantra-xhsq”将持续分享支持。加入源尚草学院虚幻社区讨论群组,共同交流学习:(已满)(二群)。

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