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源码看饥荒第二期 entity与prefab
引言
entity,中文一般称为实体,指的是游戏中出现的一切物体,包括看不见的物体和随处可见的花草。创建实体没有任何门槛,在创建之后可以随意改造。prefab是雅奇小土豆写的网页源码一种模板,用于存放所有能体现实体独特性的东西,包括各种资源和初始化代码。使用prefab可以方便地生成多种实体,减少代码重复和维护成本。
prefab与entity的区别在于,entity是实实在在占用资源的物体,而prefab只是模板,占用资源较小。class与prefab之间的区别在于,prefab在定义后无法在运行中修改,而class在许多语言中支持运行时修改。
预制物定义
预制物通过Prefab类构建,响应式工作室源码资源网包含名称、初始化函数、资源文件路径、依赖和是否强制搜索路径等参数。初始化函数描述了预制物在生成时如何设置,例如动画、外形、攻击属性等。
初始化函数
初始化函数在预制物中通常包含多个部分,包括创建实体、添加底层组件、添加tag、设置StateGraph和Brain、添加Component以及监听和其它设置。预制物创建后,实体会被封装为EntityScript类的一个实例,用于后续操作。
底层组件
底层组件用于控制实体的行为,如动画、声音播放、位置变化等。这些组件与Component有类似用法,但定义代码被封装在游戏引擎内部,无法直接修改。在初始化时,会添加对应的底层组件,并设置初始化参数。
Tag标记
Tag用于区分预制物类型,系统根据标记对预制物进行响应。在初始化时,需要添加相应的标记,如玩家标记、蜘蛛标记等。
StateGraph和Brain
StateGraph和Brain负责实体的状态管理,包括状态转换、行为决策等。在预制物初始化中,为预制物设置StateGraph和Brain。
Component组件
Component组件为预制物提供丰富功能,如移动能力、吃东西能力、存储物品能力等。添加和初始化组件时,需遵循官方提供的函数和标准组件。
监听机制
监听机制用于在满足特定条件时执行动作,如实体在特定季节的外观变化、受到攻击后的逃跑行为等。通过设置触发器和回调函数来实现。
其它设置
其它设置包括为实体添加特定任务、检查条件执行动作等个性化处理。例如,使用inst:DoTaskInTime为实体执行特定任务。
结语
预制物为生成实体提供模板,其中最重要的部分是初始化函数。初始化函数包含多个部分,如创建实体、底层组件、标记、状态图和大脑、组件以及监听和其它设置。通过学习预制物代码,可以理解实体是如何构建的。下期将讲解游戏组件,包括系统组件和自定义组件。预制物解释了物体构建方式,组件则提供了丰富功能。