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2.没写过复杂 React 组件?来实现下 AntD 的盒源 Space 组件吧
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源码编辑器怎么向列表添加内容
近日有一些小伙伴咨询小编源码编辑器怎么向列表添加内容?码游下面就为大家带来了源码编辑器向列表添加内容的方法,有需要的戏盒小伙伴可以来了解了解哦。源码编辑器怎么向列表添加内容?源码源码编辑器向列表添加内容的方法
第一步:打开源码编辑器。
第二步:新建一个空白的盒源列表。
第三步:接着加载“当开始被点击”的码游roulette 源码事件。
第四步:然后在数据盒子中找到向列表添加内容的戏盒积木块。
第五步:修改要插入的源码内容。
第六步:最后点击开始运行即可。盒源
以上就是码游给大家分享的源码编辑器怎么向列表添加内容的全部内容,更多精彩教程尽在深空游戏!
没写过复杂 React 组件?来实现下 AntD 的戏盒 Space 组件吧
React 开发者在日常工作中经常编写组件,但这些大多为业务组件,源码复杂度并不高。盒源
组件通常通过传入 props 并使用 hooks 组织逻辑来渲染视图,码游偶尔会用到 context 跨层传递数据。戏盒
相对复杂的组件是怎样的呢?antd 组件库中就有许多。
今天,我们将实现antd组件库中的一个组件——Space组件。
首先,我们来了解一下Space组件的使用方法:
Space是一个布局组件,用于设置组件的间距,还可以设置多个组件的对齐方式。
例如,我们可以使用Space组件来包裹三个盒子,设置方向为水平,渲染结果如下:
当然,我们也可以设置为垂直:
水平和垂直的间距可以通过size属性设置,如large、middle、small或任意数值。vc word 操作源码
多个子节点可以设置对齐方式,如start、end、center或baseline。
此外,当子节点过多时,可以设置换行。
Space组件还可以单独设置行列的间距。
最后,它还可以设置split分割线部分。
此外,你也可以不直接设置size,而是通过ConfigProvider修改context中的默认值。
Space组件会读取context中的size值,这样如果有多个Space组件,就不需要每个都设置,只需要添加一个ConfigProvider即可。
这就是Space组件的全部用法,简单回顾一下几个参数和用法:
Space组件的使用方法很简单,但功能非常强大。
接下来,我们来探讨一下这样的布局组件是如何实现的。
首先,我们来看一下它最终的DOM结构:
每个box都包裹了一层div,并设置了ant-space-item类。
split部分包裹了一层span,并设置了ant-space-item-split类。
最外层包裹了一层div,并设置了ant-space类。html整站源码下载
这些看起来很简单,但实现起来却有很多细节。
下面我们来写一下Space组件的实现代码:
首先,我们声明组件props的类型。
需要注意的是,style是React.CSSProperties类型,即可以设置各种CSS样式。
split是React.ReactNode类型,即可以传入jsx。
其余参数的类型根据其取值而定。
Space组件会对所有子组件包裹一层div,因此需要遍历传入的children并做出修改。
props传入的children需要转换为数组,可以使用React.Children.toArray方法。
虽然children已经是数组了,但为什么还要使用React.Children.toArray转换一下呢?
因为toArray可以对children进行扁平化处理。
更重要的是,直接调用children.sort()会报错,而toArray之后就不会了。
因此,我们会使用React.Children.forEach、React.Children.map等方法操作children,而不是直接操作。
但这里我们有一些特殊的需求,比如空节点不过滤掉,依然保留。
因此,我们使用React.Children.forEach自己实现toArray:
这部分比较容易理解,就是make源码编译安装使用React.Children.forEach遍历jsx节点,对每个节点进行判断,如果是数组或fragment就递归处理,否则push到数组中。
保不保留空节点可以根据keepEmpty的option来控制。
这样,children就可以遍历渲染item了,这部分是这样的:
我们单独封装了一个Item组件。
然后,我们遍历childNodes并渲染这个Item组件。
最后,我们将所有的Item组件放在最外层的div中:
这样就可以分别控制整体布局和Item布局了。
具体的布局还是通过className和样式来实现的:
className通过props计算而来,使用了classnames包,这是react生态中常用的包,根据props动态生成className基本都会使用这个包。
这个前缀是动态获取的,最终就是ant-space的前缀。
这些class的样式都定义好了:
整个容器使用inline-flex,然后根据不同的参数设置align-items和flex-direction的值。
最后一个direction的css可能大家没用过,是设置文本方向的。
这样,就通过props动态给最外层div添加了相应的className,设置了对应的样式。
但还有一部分样式没有设置,也就是间距。
其实这部分可以使用gap设置,当然,也可以使用margin,森林舞会电脑源码但处理起来比较麻烦。
不过,antd这种组件自然要做得兼容性好一点,所以两种都支持,支持gap就使用gap,否则使用margin。
问题来了,antd是如何检测浏览器是否支持gap样式的呢?
antd创建一个div,设置样式,并添加到body下,然后查看scrollHeight的值,最后删除这个元素。
这样就可以判断是否支持gap、column等样式,因为不支持的话高度会是0。
然后antd提供了一个这样的hook:
第一次会检测并设置state的值,之后直接返回这个检测结果。
这样组件里就可以使用这个hook来判断是否支持gap,从而设置不同的样式了。
最后,这个组件还会从ConfigProvider中取值,我们之前见过:
所以,我们再处理一下这部分:
使用useContext读取context中的值,并设置为props的解构默认值,这样如果传入了props.size就使用传入的值,否则使用context中的值。
这里给Item子组件传递数据也是通过context,因为Item组件不一定会在哪一层。
使用createContext创建context对象:
把计算出的size和其他一些值通过Provider设置到spaceContext中:
这样子组件就能拿到spaceContext中的值了。
这里使用了useMemo,很多同学不会用,其实很容易理解:
props变化会触发组件重新渲染,但有时候props并不需要变化却每次都变,这样就可以通过useMemo来避免它不必要的更新。
useCallback也是同样的道理。
计算size时封装了一个getNumberSize方法,为字符串枚举值设置了一些固定的数值:
至此,这个组件我们就完成了,当然,Item组件还没展开讲。
先来欣赏一下这个Space组件的全部源码:
回顾一下要点:
思路理得差不多了,再来看一下Item的实现:
这部分比较简单,直接上全部代码了:
通过useContext从SpaceContext中取出Space组件里设置的值。
根据是否支持gap来分别使用gap或margin、padding的样式来设置间距。
每个元素都用div包裹一下,设置className。
如果不是最后一个元素并且有split部分,就渲染split部分,用span包裹。
这块还是比较清晰的。
最后,还有ConfigProvider的部分没有看:
这部分就是创建一个context,并初始化一些值:
有没有感觉antd里用context简直太多了!
确实。
为什么?
因为你不能保证组件和子组件隔着几层。
比如Form和FormItem:
比如ConfigProvider和各种组件(这里是Space):
还有刚讲过的Space和Item。
它们能用props传数据吗?
不能,因为不知道隔几层。
所以antd里基本都是用context传数据的。
你会你在antd里会见到大量的用createContext创建context,通过Provider修改context值,通过Consumer或useContext读取context值的这类逻辑。
最后,我们来测试一下自己实现的这个Space组件吧:
测试代码如下:
这部分不用解释了。就是ConfigProvider包裹了两个Space组件,这两个Space组件没有设置size值。
设置了direction、align、split、wrap等参数。
渲染结果是正确的:
就这样,我们自己实现了antd的Space组件!
完整代码在github:github.com/QuarkGluonPl...
总结:
一直写业务代码,可能很少写一些复杂的组件,而antd里就有很多复杂组件,我们挑Space组件来写了下。
这是一个布局组件,可以通过参数设置水平、垂直间距、对齐方式、分割线部分等。
实现这个组件的时候,我们用到了很多东西:
很多同学不会封装布局组件,其实就是对整体和每个item都包裹一层,分别设置不同的class,实现不同的间距等的设置。
想一下,这些东西以后写业务组件是不是也可以用上呢?
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搭建游戏盒子多少钱 手机游戏盒子搭建怎么做
一、搭建游戏盒子多少钱
构建一个游戏盒子的预算大约在3万至万之间,具体取决于游戏类型。推广初期,可以利用免费渠道,比如自媒体平台引导用户访问,玩家充值后,平台向自媒体支付分成。自媒体可以是头条号、抖音号、快手号,甚至微博或博客等,只要有固定的粉丝基础即可。推广初期准备到元作为流动资金即可。
关键在于选择适合自己的层次,无论高低,只要适合创业者,就是最好的。双方互利共赢才是关键。
二、手机游戏盒子搭建怎么做
手游盒子平台搭建包括源码、玩家体系、订单体系、充值体系。首先,将玩家信息录入数据库,确保只有玩家能看到自己的资料,数据安全是关键。
手游盒子平台搭建步骤如下:
1、产品架构
产品经理根据用户反馈和公司业务需求提出设计方案,各部门负责人共同评估,形成完整框架。
2、文案策划
策划部依据产品框架、构思和文案设计思想,编写相关文案。
3、用户界面设计(UI设计)
UI设计师根据文案指导,设计界面和交互方式。
4、前端开发
前端工程师根据需求和UI设计,开发安卓、iOS或H5版本。
5、后端开发
后端工程师为前端提供接口支持,前、后端进行联调。
6、提交测试
完成联调后,由测试人员反复测试并验收产品,修正bug。
7、上线部署
确认一切正常后,提交后台代码至线上部署,安卓和iOS提交至应用市场,审核通过后发布。
手游平台开发需要产品经理、策划、UI设计师、安卓和iOS工程师、后端工程师和客服等团队成员。个人搭建成本高昂,建议组建团队共同完成。