【多文件源码合并】【右键源码】【eternalblue源码】cr网站源码_完整网站源码

时间:2024-12-28 22:19:31 来源:cc测量平台源码 分类:娱乐

1.CR、OBV代码
2.这些让人笑哭的网站完整网站代码注释,只有程序员能看懂!源码源码
3.“CR”作为“代码发布”的网站完整网站英文缩写,其流行度和应用场景如何?
4.求俄罗斯方块源代码
5.chromium简介

cr网站源码_完整网站源码

CR、OBV代码

       MID := (HIGH+LOW+CLOSE)/3;

       CR:SUM(MAX(0,源码源码HIGH-REF(MID,1)),M)/SUM(MAX(0,REF(MID,1)-L),M)*;

       MA1:REF(MA(CR,P1),P1/2.5+1);

       MA2:REF(MA(CR,P2),P2/2.5+1);

       MA3:REF(MA(CR,P3),P3/2.5+1);

       å…¶ä¸­å‚数:M P1:5 P2: P3:

       obv

       VA:=IF(CLOSE>REF(CLOSE,1),VOL,-VOL);

       OBV:SUM(IF(CLOSE=REF(CLOSE,1),0,VA),0);

       MAOBV:MA(OBV,);

这些让人笑哭的代码注释,只有程序员能看懂!网站完整网站

       代码注释,源码源码多文件源码合并程序员们的网站完整网站自嘲与幽默。

       比如,源码源码有人写:“写这段代码的网站完整网站时候,只有上帝和我知道它是源码源码干嘛的 // 现在只有上帝知道。”

       在Quora上,网站完整网站有一个帖子号召程序员分享自己遇到的源码源码有趣代码注释。以下是网站完整网站一些摘录:

       一位中国工程师分享:“我一周前在社交网站上看到很多人在讨论这个网站,网站的源码源码源代码包含了这些注释。有人说,网站完整网站这家公司应该加强对代码的右键源码审核机制,有人则怀疑这家公司可能没有足够的人力资源来做代码审核,因为至少需要两个程序员才能完成这项工作。”

       Edwin Romero分享:“我不确认有多少人熟悉站点内的Robots.txt这个文件。其实这个文件不是运行必要的代码,但是它声明了爬虫/搜索引擎能爬到/搜到站点的哪些内容。我在Nike网站上发现的Robots.txt文件非常有意思,如下……”

       Abhinav Upadhyay分享:“谢尔盖.布林(Google的联合创始人之一)在斯坦福大学念计算机科学博士学位的时候,他的简历里并不含任何‘待遇要求’(Objective)的字眼。但当你去查看他的简历的HTML源代码的时候,你会看到(他在简历HTML源文件里明确写了‘待遇要求’,只是用注释注掉了,在浏览器页面上不显示。)……”

       Abhinav Upadhyay继续分享:“这段注释并不是我亲眼所见,但是它在网上传得很厉害。这段注释是eternalblue源码出自于贝尔实验室的Unix系统第六发行版,并在《Lions’ Commentary on UNIX 6th Edition, with Source Code》这本书中标注出来的。”

       Kalpesh Singh分享:“我有个坏习惯,每当我看到做得不错的网站,我就想去控制台看它的源代码。我想很多前端工程师都喜欢这样做吧。我订购了Box8服务,并在他们的console里看到了如下信息……”

       Nikunj Madhogaria分享:“//drunk, fix later //喝大了,一会儿再改……”

       Bill Poucher分享:“我见过的最佳注释是以HTML格式写在源代码里的,任何想要阅读的人都能看得见,我管它叫‘Cerny效应’。曾经有一位很有天赋的捷克研究生Tomas Cerny……”

       Boris Zamoruev分享:“我曾经做过一个高性能分布式键/值存储的项目。这是一个设计很精巧的软件,API非常简洁。如果你要获取一个数值,那么你就用命令:GETN(get,setrequestheader源码 数值)即可。如果你要存一个数值,那就用命令:PUTN(put, 数值)即可。其他的命令也很简单,比如MGETN(get multiple, 数值),MPUTN(put multiple, 数值),INCR(增量), MINCR(多个增量),基本上命令都可以自解释。”

       Michael Dehmlow分享:“我新入职了一个公司,然后发现了一段三周之前写的注释,这段注释是项目之前的研发团队写的,写的日期就是我来公司面试和正式入职的这段期间。”

“CR”作为“代码发布”的英文缩写,其流行度和应用场景如何?

       在计算机术语中,"CR"是一个广泛使用的缩写,它代表"Code Release",8266 源码中文直译为“代码发布”。这个术语主要用于描述软件开发过程中的一个重要步骤,即将源代码公开给用户或团队进行测试、评估和改进。CR在软件开发领域中具有较高的流行度,因为严格的代码管理对于确保产品质量和安全性至关重要。

       CR的中文解释为“代码发布”,其拼音为dài mǎ fā bù。它在英语中的应用领域主要是软件开发和版本控制,特别是在需要透明度和合规性的项目中。例如,MVC源代码的发布在产品开发周期中体现了CR的严格治理标准。此外,像Usergrid这样的平台,其源代码的首次公开也是CR的一个典型应用,这表明了代码发布在移动和富客户端应用中的重要性。

       微软也曾认识到代码发布的重要性,尤其是在源代码管理上。而XSL作为代码的一种形式,任何更改都需要通过新的代码发布来实现,这再次强调了CR在技术更新中的不可或缺性。

       总的来说,"CR"作为"Code Release"的缩写,不仅是一个技术术语,也是软件生命周期管理中不可或缺的一个环节。它反映了现代软件开发过程中对代码质量控制和透明度的重视。

求俄罗斯方块源代码

       手机游戏---俄罗斯方块

       俄罗斯方块——java源代码提供

       import java.awt.*;

       import java.awt.event.*;

       //俄罗斯方块类

       public class ERS_Block extends Frame{

       public static boolean isPlay=false;

       public static int level=1,score=0;

       public static TextField scoreField,levelField;

       public static MyTimer timer;

       GameCanvas gameScr;

       public static void main(String[] argus){

       ERS_Block ers = new ERS_Block("俄罗斯方块游戏 V1.0 Author:Vincent");

       WindowListener win_listener = new WinListener();

       ers.addWindowListener(win_listener);

       }

       //俄罗斯方块类的构造方法

       ERS_Block(String title){

       super(title);

       setSize(,);

       setLayout(new GridLayout(1,2));

       gameScr = new GameCanvas();

       gameScr.addKeyListener(gameScr);

       timer = new MyTimer(gameScr);

       timer.setDaemon(true);

       timer.start();

       timer.suspend();

       add(gameScr);

       Panel rightScr = new Panel();

       rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,));

       rightScr.setSize(,);

       add(rightScr);

       //右边信息窗体的布局

       MyPanel infoScr = new MyPanel();

       infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5));

       infoScr.setSize(,);

       rightScr.add(infoScr);

       //定义标签和初始值

       Label scorep = new Label("分数:",Label.LEFT);

       Label levelp = new Label("级数:",Label.LEFT);

       scoreField = new TextField(8);

       levelField = new TextField(8);

       scoreField.setEditable(false);

       levelField.setEditable(false);

       infoScr.add(scorep);

       infoScr.add(scoreField);

       infoScr.add(levelp);

       infoScr.add(levelField);

       scorep.setSize(new Dimension(,));

       scoreField.setSize(new Dimension(,));

       levelp.setSize(new Dimension(,));

       levelField.setSize(new Dimension(,));

       scoreField.setText("0");

       levelField.setText("1");

       //右边控制按钮窗体的布局

       MyPanel controlScr = new MyPanel();

       controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5));

       rightScr.add(controlScr);

       //定义按钮play

       Button play_b = new Button("开始游戏");

       play_b.setSize(new Dimension(,));

       play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr));

       //定义按钮Level UP

       Button level_up_b = new Button("提高级数");

       level_up_b.setSize(new Dimension(,));

       level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr));

       //定义按钮Level Down

       Button level_down_b =new Button("降低级数");

       level_down_b.setSize(new Dimension(,));

       level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr));

       //定义按钮Level Pause

       Button pause_b =new Button("游戏暂停");

       pause_b.setSize(new Dimension(,));

       pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr));

       //定义按钮Quit

       Button quit_b = new Button("退出游戏");

       quit_b.setSize(new Dimension(,));

       quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr));

       controlScr.add(play_b);

       controlScr.add(level_up_b);

       controlScr.add(level_down_b);

       controlScr.add(pause_b);

       controlScr.add(quit_b);

       setVisible(true);

       gameScr.requestFocus();

       }

       }

       //重写MyPanel类,使Panel的四周留空间

       class MyPanel extends Panel{

       public Insets getInsets(){

       return new Insets(,,,);

       }

       }

       //游戏画布类

       class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{

       final int unitSize = ; //小方块边长

       int rowNum; //正方格的行数

       int columnNum; //正方格的列数

       int maxAllowRowNum; //允许有多少行未削

       int blockInitRow; //新出现块的起始行坐标

       int blockInitCol; //新出现块的起始列坐标

       int [][] scrArr; //屏幕数组

       Block b; //对方快的引用

       //画布类的构造方法

       GameCanvas(){

       rowNum = ;

       columnNum = ;

       maxAllowRowNum = rowNum - 2;

       b = new Block(this);

       blockInitRow = rowNum - 1;

       blockInitCol = columnNum/2 - 2;

       scrArr = new int [][];

       }

       //初始化屏幕,并将屏幕数组清零的方法

       void initScr(){

       for(int i=0;i<rowNum;i++)

       for (int j=0; j<columnNum;j++)

       scrArr[j]=0;

       b.reset();

       repaint();

       }

       //重新刷新画布方法

       public void paint(Graphics g){

       for(int i = 0; i < rowNum; i++)

       for(int j = 0; j < columnNum; j++)

       drawUnit(i,j,scrArr[j]);

       }

       //画方块的方法

       public void drawUnit(int row,int col,int type){

       scrArr[row][col] = type;

       Graphics g = getGraphics();

       tch(type){ //表示画方快的方法

       case 0: g.setColor(Color.black);break; //以背景为颜色画

       case 1: g.setColor(Color.blue);break; //画正在下落的方块

       case 2: g.setColor(Color.magenta);break; //画已经落下的方法

       }

       g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true);

       g.dispose();

       }

       public Block getBlock(){

       return b; //返回block实例的引用

       }

       //返回屏幕数组中(row,col)位置的属性值

       public int getScrArrXY(int row,int col){

       if (row < 0 || row >= rowNum || col < 0 || col >= columnNum)

       return(-1);

       else

       return(scrArr[row][col]);

       }

       //返回新块的初始行坐标方法

       public int getInitRow(){

       return(blockInitRow); //返回新块的初始行坐标

       }

       //返回新块的初始列坐标方法

       public int getInitCol(){

       return(blockInitCol); //返回新块的初始列坐标

       }

       //满行删除方法

       void deleteFullLine(){

       int full_line_num = 0;

       int k = 0;

       for (int i=0;i<rowNum;i++){

       boolean isfull = true;

       L1:for(int j=0;j<columnNum;j++)

       if(scrArr[j] == 0){

       k++;

       isfull = false;

       break L1;

       }

       if(isfull) full_line_num++;

       if(k!=0 && k-1!=i && !isfull)

       for(int j = 0; j < columnNum; j++){

       if (scrArr[j] == 0)

       drawUnit(k-1,j,0);

       else

       drawUnit(k-1,j,2);

       scrArr[k-1][j] = scrArr[j];

       }

       }

       for(int i = k-1 ;i < rowNum; i++){

       for(int j = 0; j < columnNum; j++){

       drawUnit(i,j,0);

       scrArr[j]=0;

       }

       }

       ERS_Block.score += full_line_num;

       ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);

       }

       //判断游戏是否结束方法

       boolean isGameEnd(){

       for (int col = 0 ; col <columnNum; col ++){

       if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0)

       return true;

       }

       return false;

       }

       public void keyTyped(KeyEvent e){

       }

       public void keyReleased(KeyEvent e){

       }

       //处理键盘输入的方法

       public void keyPressed(KeyEvent e){

       if(!ERS_Block.isPlay)

       return;

       tch(e.getKeyCode()){

       case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break;

       case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break;

       case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break;

       case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn();break;

       }

       }

       }

       //处理控制类

       class Command implements ActionListener{

       static final int button_play = 1; //给按钮分配编号

       static final int button_levelup = 2;

       static final int button_leveldown = 3;

       static final int button_quit = 4;

       static final int button_pause = 5;

       static boolean pause_resume = true;

       int curButton; //当前按钮

       GameCanvas scr;

       //控制按钮类的构造方法

       Command(int button,GameCanvas scr){

       curButton = button;

       this.scr=scr;

       }

       //按钮执行方法

       public void actionPerformed (ActionEvent e){

       tch(curButton){

       case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){

       scr.initScr();

       ERS_Block.isPlay = true;

       ERS_Block.score = 0;

       ERS_Block.scoreField.setText("0");

       ERS_Block.timer.resume();

       }

       scr.requestFocus();

       break;

       case button_levelup:if(ERS_Block.level < ){

       ERS_Block.level++;

       ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);

       ERS_Block.score = 0;

       ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);

       }

       scr.requestFocus();

       break;

       case button_leveldown:if(ERS_Block.level > 1){

       ERS_Block.level--;

       ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);

       ERS_Block.score = 0;

       ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);

       }

       scr.requestFocus();

       break;

       case button_pause:if(pause_resume){

       ERS_Block.timer.suspend();

       pause_resume = false;

       }else{

       ERS_Block.timer.resume();

       pause_resume = true;

       }

       scr.requestFocus();

       break;

       case button_quit:System.exit(0);

       }

       }

       }

       //方块类

       class Block {

       static int[][] pattern = {

       ,//用十六进至表示,本行表示长条四种状态

       ,

       ,

       ,

       ,

       ,

       };

       int blockType; //块的模式号(0-6)

       int turnState; //块的翻转状态(0-3)

       int blockState; //快的下落状态

       int row,col; //块在画布上的坐标

       GameCanvas scr;

       //块类的构造方法

       Block(GameCanvas scr){

       this.scr = scr;

       blockType = (int)(Math.random() * )%7;

       turnState = (int)(Math.random() * )%4;

       blockState = 1;

       row = scr.getInitRow();

       col = scr.getInitCol();

       }

       //重新初始化块,并显示新块

       public void reset(){

       blockType = (int)(Math.random() * )%7;

       turnState = (int)(Math.random() * )%4;

       blockState = 1;

       row = scr.getInitRow();

       col = scr.getInitCol();

       dispBlock(1);

       }

       //实现“块”翻转的方法

       public void leftTurn(){

       if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){

       dispBlock(0);

       turnState = (turnState + 1)%4;

       dispBlock(1);

       }

       }

       //实现“块”的左移的方法

       public void leftMove(){

       if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){

       dispBlock(0);

       col--;

       dispBlock(1);

       }

       }

       //实现块的右移

       public void rightMove(){

       if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){

       dispBlock(0);

       col++;

       dispBlock(1);

       }

       }

       //实现块落下的操作的方法

       public boolean fallDown(){

       if(blockState == 2)

       return(false);

       if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){

       dispBlock(0);

       row--;

       dispBlock(1);

       return(true);

       }else{

       blockState = 2;

       dispBlock(2);

       return(false);

       }

       }

       //判断是否正确的方法

       boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){

       int k = 0x;

       for(int i = 0; i < 4; i++){

       for(int j = 0; j < 4; j++){

       if((int)(pattern[t][s]&k) != 0){

       int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j);

       if (temp<0||temp==2)

       return false;

       }

       k = k >> 1;

       }

       }

       return true;

       }

       //同步显示的方法

       public synchronized void dispBlock(int s){

       int k = 0x;

       for (int i = 0; i < 4; i++){

       for(int j = 0; j < 4; j++){

       if(((int)pattern[blockType][turnState]&k) != 0){

       scr.drawUnit(row-i,col+j,s);

       }

       k=k>>1;

       }

       }

       }

       }

       //定时线程

       class MyTimer extends Thread{

       GameCanvas scr;

       public MyTimer(GameCanvas scr){

       this.scr = scr;

       }

       public void run(){

       while(true){

       try{

       sleep((-ERS_Block.level + 1)*);

       }

       catch(InterruptedException e){ }

       if(!scr.getBlock().fallDown()){

       scr.deleteFullLine();

       if(scr.isGameEnd()){

       ERS_Block.isPlay = false;

       suspend();

       }else

       scr.getBlock().reset();

       }

       }

       }

       class WinListener extends WindowAdapter{

       public void windowClosing (WindowEvent l){

       System.exit(0);

       }

       }

chromium简介

       Chromium是由Google主导开发的网页浏览器引擎,旨在构建一个安全、稳定且快速的通用浏览器。它基于BSD许可证等自由版权,发行并提供开放源代码。Chromium的开发始于年,旨在实现简单、高速、稳定与安全的理念。其架构采用了WebKit排版引擎、Safari的部分源代码与Firefox的成果,并使用了Google自主研发的V8引擎来提升JavaScript的解析效率。Chromium提供了诸如“沙盒”、“黑名单”、“无痕浏览”等功能,以实现更稳定与安全的网页浏览环境。Chromium相当于Chrome的工程版或实验版,新功能会率先在Chromium上实现,然后经过验证后应用到Chrome上。Chromium的更新速度非常快,每隔数小时就会发布新的开发版本。Chromium可以免安装使用,只需下载ZIP封装版并解压缩即可。理论上,Chrome也可以免安装,但Google主要提供安装版。Chromium和Chrome所使用的webkit内核目前被认为是最快的网页浏览方式。

       基于Chromium开源代码(基于webkit内核)的浏览器包括极速浏览器、枫树浏览器、太阳花浏览器、世界之窗极速版以及傲游浏览器。搜狗高速浏览器与QQ浏览器官网虽未明确提及Chromium,仅提到使用webkit内核,但经网友测试,这两款浏览器极有可能也是基于Chromium开发,只是官方未正式承认。

       简而言之,Chromium作为Google Chrome浏览器的底层引擎,不仅提供了强大的网页浏览功能,而且因其开放性和快速更新,吸引了众多基于其内核的浏览器开发者。基于Chromium的浏览器不仅共享了其高效、稳定与安全的特性,也为用户提供了一个广泛且多元化的浏览体验选择。

扩展资料

       铬(chromium)元素符号Cr,银白色金属,在元素周期表中属 ⅥB族, 铬矿原子序数,原子量.,体心立方晶体,常见化合价为+3、+6和+2。年法国化学家沃克兰 (L.N.Vauquelin)在西伯利亚红铅矿(铬铅矿)中发现一种新元素,次年用碳还原,得金属铬。因为铬能够生成美丽多色的化合物,根据希腊字chroma(颜色)命名为chromium