1.谁知道永恒之塔的移动出技能怎么改文件的?
2.TerminateProcess HOOK
3.软件篇---uC/OS-II之系统移植
4.软件篇---LiteOS之系统移植(鸿蒙系统)
谁知道永恒之塔的移动出技能怎么改文件的?
代码给你了,自己看哈。
把解除冲击变成主动技能,移动地狱火,无目标暗袭
有人担心是木马,现在公开源代码,asp.net gridview源码帮忙顶一下
让剑星攻击上,让守护血条上,让魔道瞬移米,,所有职业加快技能释放速度,让你有个小均衡!
下午将放出,移动地狱火,及剑星移动粉碎,杀气;杀星主动反击,及主动旋风斩,主动短剑及标枪,移动猛兽三连,无目标暗袭
下午或晚上也将放出!asp源码 查询类其实下载的文件都是大同小异,就是修改了魔道,或剑,或杀的技能释放条件,距离,打断===,你自己对比下,文件可以用记事本打开,可以自己修改或插入!potplayer音频输出源码现在公开源文件
移动地狱火
<id></id>
<desc>STR_SKILL_WI_HellFire_G3</desc>
<desc_long>STR_SKILL_WI_HellFire_DESC</desc_long>
<desc_abnormal>STR_SKILL_WI_HellFire_Abnormal</desc_abnormal>
<name>WI_HellFire_G3</name>
<type>Magical<pe>
<sub_type>Attack</sub_type>
<skill_category>SKILLCTG_NONE</skill_category>
<ultra_skill>0</ultra_skill>
<ultra_transfer>0</ultra_transfer>
<chain_category_level>3<ain_category_level>
<chain_category_priority>WI_HellFire<ain_category_priority>
<pvp_remain_time_ratio></pvp_remain_time_ratio>
<pvp_damage_ratio></pvp_damage_ratio> pvp伤害惩罚比例。。
<skillicon_name>CBT_WI_HellFire_G3</skillicon_name>
<delay_id></delay_id>
<activation_attribute>Active</activation_attribute>
<cost_parameter>MP</cost_parameter>
<cost_end_lv></cost_end_lv>
<cost_end></cost_end> MP消耗
<target_slot>None</target_slot>
<target_stop>0</target_stop>
<hostile_type>Direct</hostile_type>
<delay_type>0</delay_type>
<delay_time></delay_time> 延迟时间。。。
<target_maxcount>1</target_maxcount> 最大目标数量
<first_target>Target</first_target>
<first_target_valid_distance></first_target_valid_distance> 目标距离。。
<revision_distance></revision_distance>
<target_range>OnlyOne</target_range>
<target_species_restriction>All</target_species_restriction>
<target_relation_restriction>Enemy</target_relation_restriction>
<cancel_rate></cancel_rate> 被打断率
<obstacle>4</obstacle>
<add_wpn_range>0</add_wpn_range>
<casting_delay></casting_delay> 吟唱时间
<auto_attack>maintain</auto_attack>
<peace_skill>0</peace_skill>
<motion_name>Pointfire3</motion_name>
<target_marker_radius>0</target_marker_radius>
<cast_fx>FC_wi_hellfire.G1.cast</cast_fx>
<cast_fx_bone>GB_FINGER</cast_fx_bone>
<cast_voice>b_attack_sfire_a</cast_voice>
<show_weapon>0</show_weapon>
<fire_fx>FC_wi_hellfire.G1.Fire</fire_fx>
<fire_fx_bone>GB_FINGER</fire_fx_bone>
<pre_fx>skill_wi_hellfire.hellfire.pre</pre_fx>
<pre_fx_delay>1.</pre_fx_delay>
<pre_fx_bone>ground</pre_fx_bone>
<hit_fx>FC_wi_hellfire.G1.hit</hit_fx>
<hit_fx_bone>FX_HIT_fix</hit_fx_bone>
<hit_fx_attacker_oriented>0</hit_fx_attacker_oriented>
<status_fx>sts_stun.stun.status</status_fx>
<status_fx_bone>Bboxtop</status_fx_bone>
<status_fx_slot>3</status_fx_slot>
<effect1_type>SpellATK_Instant</effect1_type>
<effect1_noresist>0</effect1_noresist>
<effect1_target_type>Target_Only</effect1_target_type>
<effect1_reserved1></effect1_reserved1>
<effect1_reserved2></effect1_reserved2>
<effect1_reserved6>0</effect1_reserved6>
<effect1_reserved>Fire</effect1_reserved>
<effect1_reserved></effect1_reserved>
<effect1_reserved></effect1_reserved>
<effect1_reserved>1</effect1_reserved>
<effect1_critical_prob_mod2></effect1_critical_prob_mod2>
<effect1_hop_type>SkillLV</effect1_hop_type>
<effect1_hop_a></effect1_hop_a>
<effect1_hop_b></effect1_hop_b>
TerminateProcess HOOK
å¦ä½ä¿è¯èªå·±çç¨åºä¸è¢«å ³éï¼
å°±ç®æ¯ä¸äºè¿ç¨è½¯ä»¶ä¹ä¸å¯ä»¥å ³é
samba æå¬è¿æ人éç¨ç¨åºäºç¸çæ§çæ¹æ³æ¥è¾¾å°ç®çã
ä½è¿æ ·å°±ä¼å ç¨ç³»ç»èµæºãä¸ä¸ªä¸å ä»ä¹æ§ä»¶ç纯çªä½é½è¦3å ç¨MBå åï¼
å¦æå ä¸ææ¬æ¥çé£ä¸ªç¨åºï¼å²ä¸æ¯è¦å å»åå MBå åï¼è¿å¯¹äºæé£ä¸ªå°ç¨åºæ¥è®²ä¸ä¸å¯å¿åçã
请é®æä»ä¹æ¯è¾å¥½çæ¹æ³å¯ä»¥è§£å³ï¼æè¿æ¹é¢çæ§ä»¶åï¼å è°¢è¿å¤§å®¶äºï¼
---------------------------------------------------------------
å¨WINDOWSæä½ç³»ç»ä¸ï¼å½æ们æ æ³ç»ææè ä¸ç¥éææ ·ç»æä¸ä¸ªç¨åºçæ¶åï¼æè æ¯æå¾å»æ¾âéåºâæé®çæ¶åï¼é常ä¼æâCTRL+ALT+DELâå¼åºä»»å¡ç®¡çå¨ï¼æ¾å°æ³ç»æçç¨åºï¼ç¹ä¸ä¸âç»æä»»å¡âå°±äºäºäºï¼åµåµï¼è½ç¶æç¹ç²é²ï¼ä½å¤§å¤æ°æ åµä¸é½å¾ææï¼ä¸æ¯åï¼
设æ³ä¸ä¸ï¼å¦ææè¿ä¹ä¸ç§è½¯ä»¶ï¼å®æè¦åçå·¥ä½å°±æ¯å¯¹æ个使ç¨è å¨æå°çµèä¸çæ´»å¨ä½ä¸å®çéå¶ï¼èåä¸è½è¢«ä½¿ç¨è éè¿âç»æä»»å¡âè¿ç§æ¹å¼è½»æå°è§£é¤éå¶ï¼é£è¯¥æä¹åï¼æ éæè¿ä¹ä¸ç§æ¹æ³ï¼1.å±è½âCTRL+ALT+DELâè¿ä¸ªçé®çç»åï¼2.让ç¨åºä¸åºç°å¨ä»»å¡ç®¡çå¨çå表ä¹ä¸ï¼3.让任å¡ç®¡çå¨æ æ³ææè¿ä¸ªä»»å¡ã对äºç¬¬ä¸ç§æ¹æ³ï¼è¿æ ·æªå ä¹å¤ªæ®é ·äºï¼ç¨æ¯äºâç»æä»»å¡âè¿ç§æ¹æ³ç人ä¼å¾ä¸ä¹ æ¯çï¼å¯¹äºç¬¬äºç§æ¹æ³ï¼å¨WINDOWS 9Xä¸å¯ä»¥å¾è½»æå°ä½¿ç¨æ³¨åæå¡è¿ç¨çæ¹æ³å®ç°ï¼ä½æ¯å¯¹äºWINDOWS NTæ¶æçæä½ç³»ç»æ²¡æè¿ä¸ªæ¹æ³äºï¼è¿ç¨å¾é¾è身ï¼è½ç¶ä»ç¶å¯ä»¥å®ç°éèï¼ä½å®ç°æºå¶è¾ä¸ºå¤æï¼å¯¹äºç¬¬ä¸ç§æ¹æ³ï¼å®ç°èµ·æ¥æ¯è¾ç®åï¼æçä½åï¼IPGate ç½åè¿æ»¤å¨ å°±æ¯éç¨çè¿ç§æ¹å¼é²æçï¼æ¥ä¸æ¥æå°±æ¥ä»ç»è¿ç§æ¹æ³ã
ä»»å¡ç®¡çå¨çâç»æä»»å¡âå®é ä¸å°±æ¯å¼ºå¶ç»æ¢è¿ç¨ï¼å®æ使ç¨çææéæ¯ä¸ä¸ªå«åTerminateProcess()çWin APIå½æ°ï¼æ们æ¥ççå®çå®ä¹ï¼
BOOL TerminateProcess(
HANDLE hProcess; // å°è¢«ç»æè¿ç¨çå¥æ
UINT uExitCode; // æå®è¿ç¨çéåºç
);
çå°è¿éï¼æ¯ä¸æ¯è§å¾ä¸å¿ å¾ä¸çé½ç¥éæ¥ä¸æ¥è¦åä»ä¹ï¼Hook TerminateProcess()å½æ°ï¼æ¯æ¬¡TerminateProcess()被è°ç¨çæ¶åå å¤æä¼å¾ç»æçè¿ç¨æ¯å¦æ¯æçè¿ç¨ï¼å¦ææ¯çè¯å°±ç®åå°è¿åä¸ä¸ªé误ç å°±å¯ä»¥äºãççæ¯è¿ä¹ç®ååï¼å æåºä¸ä¸ªé®é¢ï¼å¦ä½æ ¹æ®hProcesså¤æå®æ¯å¦æ¯æçè¿ç¨çå¥æï¼çæ¡æ¯ï¼å¨æçè¿ç¨å½ä¸å è·å¾æçè¿ç¨çå¥æï¼ç¶åéè¿è¿ç¨é´é讯æºå¶ä¼ éç»é©åå½æ°ï¼ä¸hProcessè¿è¡æ¯è¾ä¸å°±è¡äºï¼éï¼å 为å¥ææ¯ä¸ä¸ªè¿ç¨ç¸å ³çå¼ï¼ä¸åè¿ç¨ä¸å¾å°çæçè¿ç¨çå¥æçå¼å¨è¿ç¨é´è¿è¡æ¯è¾æ¯æ æä¹çã
æä¹åï¼æ们æ¥èå¯ä¸ä¸æçhProcesså®æ¯å¦ä½å¾å°çãä¸ä¸ªè¿ç¨åªæå®çè¿ç¨IDæ¯ç¬ä¸æ äºçï¼æä½ç³»ç»éè¿è¿ç¨IDæ¥æ è¯ä¸ä¸ªè¿ç¨ï¼å½æ个ç¨åºè¦å¯¹è¿ä¸ªè¿ç¨è¿è¡è®¿é®çè¯ï¼å®é¦å å¾ç¨OpenProcessè¿ä¸ªå½æ°å¹¶ä¼ å ¥è¦è®¿é®çè¿ç¨IDæ¥è·å¾è¿ç¨çå¥æï¼æ¥ççå®çåæ°ï¼
HANDLE OpenProcess(
DWORD dwDesiredAccess, // å¸æè·å¾ç访é®æé
BOOL bInheritHandle, // æææ¯å¦å¸ææè·å¾çå¥æå¯ä»¥ç»§æ¿
DWORD dwProcessId // è¦è®¿é®çè¿ç¨ID
);
èç»æ¸æ¸æ¾ç°ï¼å¨è°ç¨TerminateProcess()ä¹åï¼å¿ å è°ç¨OpenProcess()ï¼èOpenProcess()çåæ°è¡¨ä¸çdwProcessIdæ¯å¨ç³»ç»èå´å å¯ä¸ç¡®å®çãå¾åºç»è®ºï¼è¦Hookçå½æ°ä¸æ¯TerminateProcess()èæ¯OpenProcess()ï¼å¨æ¯æ¬¡è°ç¨OpenProcess()çæ¶åï¼æ们å æ£æ¥dwProcessIdæ¯å¦ä¸ºæçè¿ç¨çID(å©ç¨è¿ç¨é´é讯æºå¶)ï¼å¦ææ¯çè¯å°±ç®åå°è¿åä¸ä¸ªé误ç å°±å¯ä»¥äºï¼ä»»å¡ç®¡çå¨æ¿ä¸å°æçè¿ç¨çå¥æï¼å®å¦ä½ç»ææçè¿ç¨å¢ï¼
è³æ¤ï¼çå¢å ¨é¨æå¼äºãç±Hook TerminateProcess()å°Hook OpenProcess()çè¿ä¸ªè¿ç¨ï¼ä½ç°äºä¸ä¸ªéåæç»´çææ³ãå ¶å®æå½åé»è¿äºTerminateProcess()çæ»è¡åéå天åºä¹ä¸æ¥ï¼ä½æç»è¿æ¯è¹¦åºäºçµæçç«è±ï¼æ³¨æå转移å°äºOpenProcess()ä¸é¢ï¼å®ç°äºè¿ç¨é²æãåæ¦ä¹ä½ï¼å°è¿å¿å¾ä½ä¼æ¿åºæ¥ä¸å¤§å®¶å享ã
---------------------------------------------------------------
è¦ä¸æç»ä½ ææçå¯æ§è¡æ件çæºä»£ç åå¨æè¿æ¥åºåç»ä½ 好äº
å¨æè¿æ¥åºä½ èªå·±å¯ä»¥æ¢æ
å°±æ¯è¦æ³¨å ¥çé£ä¸ª
ï¼æ³¨å ¥å°çç®æ ç¨åºä½ èªå·±è®¾ç½®
---------------------------------------------------------------
åµåµï¼ææåå®ç°äºï¼ï¼
éè¿setwindowshookex建ç«CBTçHookï¼Hook DLLä¸å è½½APIéå®åï¼å°±å¯ä»¥è¾¾å°å ¨å±ææçAPIHOOKææäºï¼è¿è¦å¯¹MapFileæä½ï¼ä»¥ä¾¿ç»ä¸å ¨å±çåæ°
ä¸è½½å°åï¼ponent。将源码中文件按照类别进行分类管理。游戏源码怎么来
内核文件移植需要将源码中的source文件夹下的文件复制到本地的core文件夹中,并对头文件和源文件进行管理。
配置文件移植则需要将源码中Cfg目录下的配置文件复制到本地的config目录下。
端口文件移植则需要找到对应的内核文件,存放在Ports目录下,确保系统能够针对特定硬件平台进行优化。
为了提供具体的移植示例,本文以STMFCBT6芯片为例,详细介绍移植过程,熟悉APP源码部分包括添加文件至keil工程、修改启动文件等步骤。
系统移植成功的关键在于精确理解硬件特性和uC/OS-II内核需求,进行细致的代码调整和优化。通过实践,不断积累移植经验,提升移植效率和成功率。
软件篇---LiteOS之系统移植(鸿蒙系统)
物联网时代,系统的选择对设备功能和性能至关重要。LiteOS因其轻量高效,成为物联网设备领域中的优选。该系统以其强大性能在资源受限环境展现出卓越性能,推动设备智能化。
LiteOS系统移植步骤包括:配置文件调整、内核代码适配、端口代码移植。调整配置文件以适应新硬件,优化内核以支持任务、内存管理等功能,移植端口代码确保系统在特定硬件上正常运行。
获取LiteOS源码,建立包含config、core、port、component四类文件夹的目录结构,分别存放配置文件、内核文件、端口文件和组件。系统文件结构清晰,包含arch、components、kernel三个主要部分。
在移植过程中,采用STMFCBT6芯片作为示例,需在工程中添加相关文件。参考代码仓库:lq/keil_sdk,为自己的成长与进步增添动力。每一次的努力都是积累,每一次的付出都带来成长,坚持下去,奇迹就在转角等待你。