【asp.net gridview源码】【asp源码 查询类】【potplayer音频输出源码】cbt 源码

2024-12-29 10:01:29 来源:efcore 源码 分类:休闲

1.谁知道永恒之塔的移动出技能怎么改文件的?
2.TerminateProcess HOOK
3.软件篇---uC/OS-II之系统移植
4.软件篇---LiteOS之系统移植(鸿蒙系统)

cbt 源码

谁知道永恒之塔的移动出技能怎么改文件的?

       代码给你了,自己看哈。

       把解除冲击变成主动技能,移动地狱火,无目标暗袭

       有人担心是木马,现在公开源代码,asp.net gridview源码帮忙顶一下

       让剑星攻击上,让守护血条上,让魔道瞬移米,,所有职业加快技能释放速度,让你有个小均衡!

       下午将放出,移动地狱火,及剑星移动粉碎,杀气;杀星主动反击,及主动旋风斩,主动短剑及标枪,移动猛兽三连,无目标暗袭

       下午或晚上也将放出!asp源码 查询类其实下载的文件都是大同小异,就是修改了魔道,或剑,或杀的技能释放条件,距离,打断===,你自己对比下,文件可以用记事本打开,可以自己修改或插入!potplayer音频输出源码现在公开源文件

       移动地狱火

       <id></id>

       <desc>STR_SKILL_WI_HellFire_G3</desc>

       <desc_long>STR_SKILL_WI_HellFire_DESC</desc_long>

       <desc_abnormal>STR_SKILL_WI_HellFire_Abnormal</desc_abnormal>

       <name>WI_HellFire_G3</name>

       <type>Magical<pe>

       <sub_type>Attack</sub_type>

       <skill_category>SKILLCTG_NONE</skill_category>

       <ultra_skill>0</ultra_skill>

       <ultra_transfer>0</ultra_transfer>

       <chain_category_level>3<ain_category_level>

       <chain_category_priority>WI_HellFire<ain_category_priority>

       <pvp_remain_time_ratio></pvp_remain_time_ratio>

       <pvp_damage_ratio></pvp_damage_ratio> pvp伤害惩罚比例。。

       <skillicon_name>CBT_WI_HellFire_G3</skillicon_name>

       <delay_id></delay_id>

       <activation_attribute>Active</activation_attribute>

       <cost_parameter>MP</cost_parameter>

       <cost_end_lv></cost_end_lv>

       <cost_end></cost_end> MP消耗

       <target_slot>None</target_slot>

       <target_stop>0</target_stop>

       <hostile_type>Direct</hostile_type>

       <delay_type>0</delay_type>

       <delay_time></delay_time> 延迟时间。。。

       <target_maxcount>1</target_maxcount> 最大目标数量

       <first_target>Target</first_target>

       <first_target_valid_distance></first_target_valid_distance> 目标距离。。

       <revision_distance></revision_distance>

       <target_range>OnlyOne</target_range>

       <target_species_restriction>All</target_species_restriction>

       <target_relation_restriction>Enemy</target_relation_restriction>

       <cancel_rate></cancel_rate> 被打断率

       <obstacle>4</obstacle>

       <add_wpn_range>0</add_wpn_range>

       <casting_delay></casting_delay> 吟唱时间

       <auto_attack>maintain</auto_attack>

       <peace_skill>0</peace_skill>

       <motion_name>Pointfire3</motion_name>

       <target_marker_radius>0</target_marker_radius>

       <cast_fx>FC_wi_hellfire.G1.cast</cast_fx>

       <cast_fx_bone>GB_FINGER</cast_fx_bone>

       <cast_voice>b_attack_sfire_a</cast_voice>

       <show_weapon>0</show_weapon>

       <fire_fx>FC_wi_hellfire.G1.Fire</fire_fx>

       <fire_fx_bone>GB_FINGER</fire_fx_bone>

       <pre_fx>skill_wi_hellfire.hellfire.pre</pre_fx>

       <pre_fx_delay>1.</pre_fx_delay>

       <pre_fx_bone>ground</pre_fx_bone>

       <hit_fx>FC_wi_hellfire.G1.hit</hit_fx>

       <hit_fx_bone>FX_HIT_fix</hit_fx_bone>

       <hit_fx_attacker_oriented>0</hit_fx_attacker_oriented>

       <status_fx>sts_stun.stun.status</status_fx>

       <status_fx_bone>Bboxtop</status_fx_bone>

       <status_fx_slot>3</status_fx_slot>

       <effect1_type>SpellATK_Instant</effect1_type>

       <effect1_noresist>0</effect1_noresist>

       <effect1_target_type>Target_Only</effect1_target_type>

       <effect1_reserved1></effect1_reserved1>

       <effect1_reserved2></effect1_reserved2>

       <effect1_reserved6>0</effect1_reserved6>

       <effect1_reserved>Fire</effect1_reserved>

       <effect1_reserved></effect1_reserved>

       <effect1_reserved></effect1_reserved>

       <effect1_reserved>1</effect1_reserved>

       <effect1_critical_prob_mod2></effect1_critical_prob_mod2>

       <effect1_hop_type>SkillLV</effect1_hop_type>

       <effect1_hop_a></effect1_hop_a>

       <effect1_hop_b></effect1_hop_b>

TerminateProcess HOOK

       å¦‚何保证自己的程序不被关闭?

       å°±ç®—是一些进程软件也不可以关闭

       samba 我听过有人采用程序互相监控的方法来达到目的。

       ä½†è¿™æ ·å°±ä¼šå ç”¨ç³»ç»Ÿèµ„源。一个不加什么控件的纯窗体都要3占用MB内存,

       å¦‚果加上我本来的那个程序,岂不是要占去十几MB内存,这对于我那个小程序来讲不不可忍受的。

       è¯·é—®æœ‰ä»€ä¹ˆæ¯”较好的方法可以解决?有这方面的控件吗?先谢过大家了!

       ---------------------------------------------------------------

       åœ¨WINDOWS操作系统下,当我们无法结束或者不知道怎样结束一个程序的时候,或者是懒得去找“退出”按钮的时候,通常会按“CTRL+ALT+DEL”呼出任务管理器,找到想结束的程序,点一下“结束任务”就了事了,呵呵,虽然有点粗鲁,但大多数情况下都很有效,不是吗?

        设想一下,如果有这么一种软件,它所要做的工作就是对某个使用者在某台电脑上的活动作一定的限制,而又不能被使用者通过“结束任务”这种方式轻易地解除限制,那该怎么做?无非有这么三种方法:1.屏蔽“CTRL+ALT+DEL”这个热键的组合;2.让程序不出现在任务管理器的列表之中;3.让任务管理器无法杀掉这个任务。对于第一种方法,这样未免也太残酷了,用惯了“结束任务”这种方法的人会很不习惯的;对于第二种方法,在WINDOWS 9X下可以很轻易地使用注册服务进程的方法实现,但是对于WINDOWS NT架构的操作系统没有这个方法了,进程很难藏身,虽然仍然可以实现隐藏,但实现机制较为复杂;对于第三种方法,实现起来比较简单,我的作品:IPGate 网址过滤器 就是采用的这种方式防杀的,接下来我就来介绍这种方法。

        任务管理器的“结束任务”实际上就是强制终止进程,它所使用的杀手锏是一个叫做TerminateProcess()的Win API函数,我们来看看它的定义:

       BOOL TerminateProcess(

        HANDLE hProcess; // 将被结束进程的句柄

        UINT uExitCode; // 指定进程的退出码

       );

        看到这里,是不是觉得不必往下看都知道接下来要做什么:Hook TerminateProcess()函数,每次TerminateProcess()被调用的时候先判断企图结束的进程是否是我的进程,如果是的话就简单地返回一个错误码就可以了。真的是这么简单吗?先提出一个问题,如何根据hProcess判断它是否是我的进程的句柄?答案是:在我的进程当中先获得我的进程的句柄,然后通过进程间通讯机制传递给钩子函数,与hProcess进行比较不就行了?错!因为句柄是一个进程相关的值,不同进程中得到的我的进程的句柄的值在进程间进行比较是无意义的。

        怎么办?我们来考察一下我的hProcess它是如何得到的。一个进程只有它的进程ID是独一无二的,操作系统通过进程ID来标识一个进程,当某个程序要对这个进程进行访问的话,它首先得用OpenProcess这个函数并传入要访问的进程ID来获得进程的句柄,来看看它的参数:

       HANDLE OpenProcess(

       DWORD dwDesiredAccess, // 希望获得的访问权限

       BOOL bInheritHandle, // 指明是否希望所获得的句柄可以继承

       DWORD dwProcessId // 要访问的进程ID

       );

        脉络渐渐显现:在调用TerminateProcess()之前,必先调用OpenProcess(),而OpenProcess()的参数表中的dwProcessId是在系统范围内唯一确定的。得出结论:要Hook的函数不是TerminateProcess()而是OpenProcess(),在每次调用OpenProcess()的时候,我们先检查dwProcessId是否为我的进程的ID(利用进程间通讯机制),如果是的话就简单地返回一个错误码就可以了,任务管理器拿不到我的进程的句柄,它如何结束我的进程呢?

        至此,疑团全部揭开了。由Hook TerminateProcess()到Hook OpenProcess()的这个过程,体现了一个逆向思维的思想。其实我当初钻进了TerminateProcess()的死胡同里半天出也不来,但最终还是蹦出了灵感的火花,注意力转移到了OpenProcess()上面,实现了进程防杀。喜悦之余,将这心得体会拿出来与大家分享。

       ---------------------------------------------------------------

       è¦ä¸æˆ‘给你把我的可执行文件的源代码和动态连接库发给你好了

       åŠ¨æ€è¿žæŽ¥åº“你自己可以换掉

       å°±æ˜¯è¦æ³¨å…¥çš„那个

       ï¼Œæ³¨å…¥åˆ°çš„目标程序你自己设置

       ---------------------------------------------------------------

       å‘µå‘µï¼Œæˆ‘成功实现了:)

       é€šè¿‡setwindowshookex建立CBT的Hook,Hook DLL中加载API重定向,就可以达到全局有效的APIHOOK效果了,还要对MapFile操作,以便统一全局的参数

       ä¸‹è½½åœ°å€ï¼šponent。将源码中文件按照类别进行分类管理。游戏源码怎么来

       内核文件移植需要将源码中的source文件夹下的文件复制到本地的core文件夹中,并对头文件和源文件进行管理。

       配置文件移植则需要将源码中Cfg目录下的配置文件复制到本地的config目录下。

       端口文件移植则需要找到对应的内核文件,存放在Ports目录下,确保系统能够针对特定硬件平台进行优化。

       为了提供具体的移植示例,本文以STMFCBT6芯片为例,详细介绍移植过程,熟悉APP源码部分包括添加文件至keil工程、修改启动文件等步骤。

       系统移植成功的关键在于精确理解硬件特性和uC/OS-II内核需求,进行细致的代码调整和优化。通过实践,不断积累移植经验,提升移植效率和成功率。

软件篇---LiteOS之系统移植(鸿蒙系统)

       物联网时代,系统的选择对设备功能和性能至关重要。LiteOS因其轻量高效,成为物联网设备领域中的优选。该系统以其强大性能在资源受限环境展现出卓越性能,推动设备智能化。

       LiteOS系统移植步骤包括:配置文件调整、内核代码适配、端口代码移植。调整配置文件以适应新硬件,优化内核以支持任务、内存管理等功能,移植端口代码确保系统在特定硬件上正常运行。

       获取LiteOS源码,建立包含config、core、port、component四类文件夹的目录结构,分别存放配置文件、内核文件、端口文件和组件。系统文件结构清晰,包含arch、components、kernel三个主要部分。

       在移植过程中,采用STMFCBT6芯片作为示例,需在工程中添加相关文件。参考代码仓库:lq/keil_sdk,为自己的成长与进步增添动力。每一次的努力都是积累,每一次的付出都带来成长,坚持下去,奇迹就在转角等待你。

本文地址:http://abssuliao.net/html/81e596093958.html 欢迎转发