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【网站vip源码下载】【漩涡粒子特效源码】【血染沙城源码】sdl 库源码_sdl开源库

时间:2024-12-30 01:39:45 来源:源码网站合集

1.SDL2教程【一】环境搭建
2.零基础读懂视频播放器控制原理: ffplay 播放器源代码分析
3.音视频开发_SDL入门
4.简述SDL原理?
5.SDL开发笔记(一):SDL介绍、库l开编译使用以及工程模板
6.SDLSDL游戏库

sdl 库源码_sdl开源库

SDL2教程【一】环境搭建

       SDL是源码源库跨平台的图形库,适用于Windows,库l开 macOS, Linux, iOS, and Android等系统。它底层基于OpenGL或Direct3D,源码源库支持硬件加速,库l开常用于游戏开发。源码源库网站vip源码下载SDL由C语言编写,库l开兼容C++操作,源码源库并支持C#和Python绑定。库l开SDL2.0版本允许静态连接,源码源库一个简单的库l开HelloWorld程序静态连接后的体积约为2MB,内存占用大约8MB。源码源库

       在开始SDL的库l开环境搭建之前,你需要从SDL的源码源库GitHub发布页面下载源码。对于静态链接SDL库的库l开需求,必须自己编译SDL源码。将源码解压到指定目录(例如D:\sdk\SDL),并使用cmake-gui工具进行配置。在配置中,选择源码目录(D:\sdk\SDL),并设置输出目录为(D:\sdk\SDL\build)。确保选择适当的Visual Studio版本进行生成,并在配置中勾选SDL_FORCE_STATIC_VCRT以支持静态链接。

       接着,使用Visual Studio打开生成的解决方案文件(D:\sdk\SDL\build\SDL2.sln),在Release和Debug模式下重新生成All_BUILD子项目。在正确的目录(D:\sdk\SDL\build\Debug或D:\sdk\SDL\build\Release)下,你会找到生成的lib文件,这表示SDL已成功编译完成。

       之后,使用Visual Studio创建一个C++空项目,并在项目中添加main.cpp文件。在工程属性对话框中,配置头文件搜索路径为包括SDL和其他库的漩涡粒子特效源码目录。在Debug和Release配置下,设置连接器的附加依赖项,包括SDL2-staticd.lib、winmm.lib、version.lib等库。确保删除预处理器中的_CONSOLE标志,并将连接器子系统设置为"窗口"。清单工具的DPI识别设置为"每个监视器高DPI识别",C++语言标准设为"C++",代码生成运行库设为"MTd"(Release模式下为"MT")。完成这些配置后,SDL环境搭建就完成了,下一部分将介绍如何使用SDL进行编程。

零基础读懂视频播放器控制原理: ffplay 播放器源代码分析

       视频播放器的工作原理基于对音视频帧序列的控制。不同播放器可能在音视频同步上采用更复杂的帧预测技术,以提升音频与视频的同步性。ffplay,作为FFmpeg自带的播放器,使用了FFmpeg解码库与用于视频渲染显示的SDL库。本文将详细分析ffplay源码,旨在用基础且系统的方法,解读音视频同步、播放/暂停、快进/后退等控制原理。

       相较于在移动端查看音视频代码,使用PC端通过VS进行查看和调试,能更高效迅速地分析播放器原理。由于ffplay在命令行界面的使用体验不够直观,本文将分析在CSDN上移植到VC的ffplay代码(ffplay for MFC)。

       文章将按照以下结构展开:

       一、解析MP4文件结构,理解视频文件的构成与参数。

       二、血染沙城源码从最简单的播放器入手,分析FFmpeg解码与SDL显示流程。

       三、提出并解答五个关键问题,涉及音视频组合、同步、时间与帧数控制等。

       四、深入ffplay代码,从总体流程图入手,理解其代码结构。

       五、详细分析视频播放器的操作控制机制,包括关键结构体VideoState的作用,PTS和DTS的原理与应用,以及如何实现音视频同步。

       六、总结反思,强调基础概念、流程图与PC端调试的重要性。

       通过本文,我们将深入解析ffplay播放器的音视频播放与控制原理,旨在提供更直观、基础的解读方式,帮助读者理解和掌握视频播放器的核心技术。

音视频开发_SDL入门

       SDL 是一个用于游戏开发中的多媒体处理的开源项目,它提供了一个跨平台的多媒体库,通过一套统一的接口在不同平台下调用不同的底层 API 库。在 Linux 系统下,它使用 OpenGL 做渲染,而在 Window 下则调用 D3D API 进行渲染。因为其在游戏开发中的广泛使用,被许多开发者所熟悉。usb wifi mac源码

       我选择介绍 SDL 是因为计划在多媒体播放器开发中使用它。SDL 包括 SDL1 和 SDL2 两个主要版本,其中 SDL2 是主流且更被广泛使用。因此,这里我们以 SDL2 为例进行讲解。

       使用 SDL2 的基本流程主要包括源码编译、安装以及在程序中使用 SDL2。编译并安装 SDL2 后,在程序中应用 SDL2 的步骤非常简单,只需完成基本步骤即可绘制出窗口。然而,这只是 SDL 基础应用的一部分,若想了解更多内容,欢迎关注后续文章。

       SDL API 介绍:在 SDL 应用中,常常会用到的几个 API 包括但不限于:返回值、打印日志和销毁窗口。每个 API 都有其特定的功能,例如返回值用于判断操作是否成功,打印日志用于调试,销毁窗口用于窗口管理。对于具体用法,将在后续文章中详细介绍。

       以下是一个使用 SDL 创建窗口的完整例子,可在 Linux/mac 环境下运行。使用命令编译此程序,执行后可观察到运行结果。尽管程序能正常编译并执行,但创建的窗口无法显示。在后续文章中将介绍如何让窗口正常显示。

       使用 SDL 相对简单易用,它不仅对图像渲染做了封装,还对音频处理等其他媒体 API 进行了封装,iapp源码-iapp之家减少了开发工作量。SDL 是一款优秀的多媒体库,除了直接使用,通过分析其源码,还可以学习到许多使用底层 API 的技巧,对于播放器开发尤为重要。

       希望本文能够帮助你了解和进入 SDL 的世界,期待与你共同探索多媒体开发的精彩。

简述SDL原理?

       SDL是一套开放源代码的跨平台多媒体开发库,使用C语言写成。SDL提供了数种控制图像、声音、输出入的函数,让开发者只要用相同或是相似的代码就可以开发出跨多个平台(Linux、Windows、Mac OS X等)的应用软件。目前SDL多用于开发游戏、模拟器、媒体播放器等多媒体应用领域。

SDL开发笔记(一):SDL介绍、编译使用以及工程模板

       若该文为原创文章,未经允许不得转载 原博主博客地址: blog.csdn.net/qq...

       Qt开发专栏:三方库开发技术(点击传送门)

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       前言

       开发过程中,需要操作一些硬件,如播放音频、播放视频,SDL作为通用的C库,可以实现同一套代码操作设备。

       SDL简介

       Simple DirectMedia Layer是一个跨平台的开发库,旨在通过OpenGL和Direct3D提供对音频、键盘、鼠标、操纵杆和图形硬件的低级访问。它用于视频播放软件、模拟器和流行游戏,包括Valve获奖目录和许多不起眼的捆绑游戏。 SDL正式支持Windows、macosx、Linux、iOS和Android。源代码中可以找到对其他平台的支持。 SDL是用C++编写的,用C++来工作,并且还有其他几种语言的绑定,包括C语言和Python。 sdl2.0是在zlib许可下发布的。此许可证允许您在任何软件中自由使用SDL。

       SDL下载

       当前最新的版本2.0.,官方地址: /downl... QQ群:(点击“文件”搜索“SDL”,群内与博文同步更新)。

       SDL编译

       步骤一:解压文件夹

       步骤二:使用CMake配置项目

       配置路径,勾选配置相关的选项,然后点击配置:

       配置生成工程的编译器类型和具体的编译器,如下图:

       选择Qt5.9.3,mingw的c和c++编译器,如下图:

       生成工程,如下图:

       配置成功,然后“Generate”生成工程,如下图:

       修改一下安装路径,方便提取模块化,再配置然后生成工程。

       步骤三:使用mingw编译

       打开Q5的mingw编译命令行:

       切换到生成工程的路径:

       开启四线程编译:

       步骤四:编译成功

       步骤五:安装install

       模块化

       Demo

       该Demo为SDL模块化的测试环境,仅用于测试添加模块后,SDL环境配置是否成功。

       测试代码

       bool SDLManager::testEnv() { // 初始化SDL if((SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO|SDL_INIT_AUDIO)== -1)) { // 初始化失败,打出错误 qDebug() << __FILE__ << __LINE__ << "Failed to SDL_INIT_VIDEO|SDL_INIT_AUDIO" << SDL_GetError(); return false; }else { qDebug() << __FILE__ << __LINE__ << "succeed to SDL_INIT_VIDEO|SDL_INIT_AUDIO"; } SDL_Quit(); return true; }

       测试结果

       工程模板:对应版本号v1.0.0

       对应版本号v1.0.0:开发环境模板

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SDLSDL游戏库

       关于SDL游戏库的全面介绍

       SDL,即Simple DirectMedia Layer,是一款在游戏开发中广泛应用的库,尤其在Linux领域,它的身影出现在了诸如《文明:权利的召唤》这样的大奖作品中。SDL的创始人是Sam Lantinga,他是Loki Entertainment Software的首席程序员,为游戏开发提供了强大的支持。

       SDL功能强大,包括但不限于:

       视频处理:支持8位或更高色彩深度的视频模式,可转换为不支持的模式,还允许直接写入帧缓冲和使用颜色键或alpha混合创建surface。blit操作被优化,并利用硬件加速,如在x平台上的MMX优化。

       事件管理:提供如窗口可见性、键盘和鼠标输入、退出请求等事件,用户可选择关闭或打开这些事件,并通过过滤函数处理。事件处理机制线程安全且支持事件队列。

       音频支持:支持8位和位音频,单声道或立体声,格式可转换,音频部分由独立线程处理,提供用户自定义回调功能。

       CD音频控制:包含完整的CD音频控制API

       多线程和同步:包括线程创建、二进制信号量等工具

       时间管理:提供毫秒计数、等待、周期性定时器等功能

       字节序无关性:检测系统字节序并提供相关转换函数

       SDL支持多种平台,如Linux使用X和OSS,Windows有安全和DirectX版本,BeOS采用BWindow和BSoundPlayer,还有非正式的移植版本正在开发中,包括Solaris、IRIX、FreeBSD和MacOS。此外,SDL还与OpenGL、SDL_image、SDL_ttf、SDL_mixer和SDL_net等外部扩展库集成,方便实现更丰富的功能,如图像、字体和网络操作。

       尽管SDL最初是用C语言编写的,但因其易于C++支持和其他语言如Python的pygame包装,使得跨语言使用更加便利。不过,熟悉C/C++环境下的SDL能让你更得心应手。最后,SDL遵循GNU LGPL 2的开源许可,允许商业游戏开发以动态链接库形式免费使用。

扩展资料

       SDL(Simple DirectMedia Layer)是一套开放源代码的跨平台多媒体开发库,使用C语言写成。SDL提供了数种控制图像、声音、输出入的函数,让开发者只要用相同或是相似的代码就可以开发出跨多个平台(Linux、Windows、Mac OS X等)的应用软件。目前SDL多用于开发游戏、模拟器、媒体播放器等多媒体应用领域。

仙剑奇侠传(sdlpal源码)联网研究(一)

       在研究仙剑奇侠传的过程中,我选择使用SDL PAL源码进行网络化改进,以应对未来网游市场的发展。为实现这一目标,我深入研究了图形gui、网络库等组件,以及如何将单机游戏转换为网络游戏。

       在实现过程中,我决定使用Qt的QGraphicsView、QGraphicsScene以及item系列进行图形处理,并引入lua的concurrent库来处理网络通信。这使得数据传输如同单机游戏般流畅,无需担心跨平台兼容性问题。

       我认识到,相较于独立游戏,网络游戏提供了更广阔的发展空间。一个主程加上2个美工,即可启动一款网络游戏的开发。随着网络游戏的兴起,技术需求也将进一步提升,包括网络编程、多线程技术等。

       虽然面临技术更新和市场竞争的挑战,但网络游戏市场的潜力巨大。即使项目失败,掌握的网络编程技术可以作为跳板,进入大型科技公司继续学习成长。若在公司被解雇,也能在家中独立进行网络游戏开发。由于网络游戏服务器端的核心技术相似,大量技术人才聚集,可以形成高效的合作模式。

       在研究SDL PAL源码时,我攻克了图像存储和读取部分。通过查找并利用bmp的save库,结合SDL PAL方法,实现了场景的保存与读取。这些精灵能够将事件对象可视化,为游戏开发提供直观的界面展示。

       在数据传输方面,我将lua的表转化为C结构体,然后将当前场景中的事件物体数据发送至服务器。通过sendToRemote源码,服务器成功接收了游戏数据。

       为了实现联机游戏,我构建了一套分层管理机制,包括总管、分区域管理、项目带头人的角色分工,以及具体的工作者。这一机制确保了数据的高效分发与处理,使得游戏在多个设备之间协同运行成为可能。

       目前,游戏已具备了基本的GIF动图显示效果,网络化功能初具雏形。下一篇文章将深入探讨SDL PAL下的数据结构和算法,同时网络化作为辅助工具,将为游戏玩法的丰富性和协同性提供支持。先有灵魂,再有协作,网络化是为游戏玩法服务的。

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