【王者荣耀充值源码】【熊猫办公PPT源码】【域名展示平台源码】事件记录源码_事件记录源码是什么

时间:2024-12-28 13:46:00 编辑:易福网源码 来源:同步谷歌源码

1.【vue-router源码】八、事件事件router.go、记录记录router.back、源码源码router.forward源码解析
2.mcelog代码解析
3.易语言做键盘记录器的事件事件源码
4.日志系统log4j
5.UE4-Slate源码学习(二)slate事件触发

事件记录源码_事件记录源码是什么

【vue-router源码】八、router.go、记录记录router.back、源码源码王者荣耀充值源码router.forward源码解析

       vue-router源码系列文章带您深入了解vue-router的事件事件内部实现。我们关注的记录记录是router.go、router.back、源码源码router.forward这三个函数的事件事件源码解析。阅读本文前,记录记录请确保您熟悉vue-router的源码源码基本使用,如需了解,事件事件可访问vue-router官网。记录记录

       go函数允许用户在历史记录中前进或后退,源码源码参数delta为正则表示前进,为负则表示后退。

       go函数内部调用history.go方法,触发popstate事件。在createWebHistory函数中,通过useHistoryListeners注册popstate事件监听器。此监听器在执行history.go后被激活。熊猫办公PPT源码

       popstate监听函数执行时,调用listeners中的listener。listener在setupListeners方法中被添加,用于根据地址栏的url进行首次跳转。该跳转由push方法完成,进而执行pushWithRedirect方法,最后调用finalizeNavigation,最终调用markAsReady方法。

       在markAsReady方法内,调用setupListeners中的一个方法,添加一个监听函数。这个监听函数与push过程相似,但若出现导航取消、冗余或位置错误等错误信息,需要将历史记录回退至相应位置。

       go执行流程:通过调用history.go方法触发popstate事件,该事件处理与push过程相似,但在错误处理方面,会将历史记录回退。

       back函数实现原理等同于go(-1),即后退一步。域名展示平台源码

       forward函数实现原理等同于go(1),即前进一步。

       总结,go、back、forward方法通过调用history.go方法,触发popstate事件,事件处理与push过程相似,但在处理错误信息时,会将历史记录回退到正确位置。

mcelog代码解析

       mcelog是Linux系统中一款专门用于检测硬件错误,尤其适用于内存和CPU错误的开源工具。

       工具官网:mcelog.org

       mcelog的运作流程主要分为以下几个关键步骤:

       一:错误触发流

       当系统检测到硬件错误事件,如内存错误或CPU错误时,mcelog会自动响应并执行后续处理。

       二:源代码结构

       mcelog的源代码主要由以下几个部分组成:

       1、主函数

       主函数是mcelog的核心逻辑,负责启动整个程序并执行关键任务。

       2、process回调处理函数

       process函数是程序处理的关键,每当系统检测到硬件错误事件,飞行射击完整源码process回调函数会被自动调用。主要任务包括错误解析、统计和日志记录。

       3、mce_filter错误位置计数和触发trigger脚本函数

       这部分代码分为两大部分:错误解析和触发脚本执行。

       1)错误解析:包括对错误信息的解析和各维度的统计。

       2)触发:触发预设的脚本执行,执行如内存离线等操作。

       4、dump_mce寄存器解析和日志生成函数

       这部分主要负责对错误信息进行解析和生成日志文件,以便后续分析和记录。

易语言做键盘记录器的源码

       易语言做键盘记录器的源码如下:

       程序集

       窗口程序集1

       子程序

       __启动窗口_创建完毕

       SkinH_Attach

       ()

       编辑框1禁止

       =

       真

       停止按钮禁止

       =

       真

       信息框

       (“欢迎使用小天键盘记录系统,在关闭此记录系统后,会自动保存记录的内容到运行目录!”,

       #信息图标,

       “欢迎使用!”)

       子程序

       _停止按钮_被单击

       开始按钮禁止

       =

       假

       编辑框1禁止

       =

       真

       时钟1时钟周期

       =

       0

       停止按钮禁止

       =

       真

       子程序

       _开始按钮_被单击

       开始按钮禁止

       =

       真

       编辑框1禁止

       =

       假

       时钟1时钟周期

       =

       

       停止按钮禁止

       =

       假

       子程序

       _时钟1_周期事件

       编辑框1加入文本

       (看看按键

       ())

       子程序

       _按钮1_被单击

       编辑框1内容

       =

       “

       ”

       子程序

       __启动窗口_可否被关闭,

       逻辑型

       写到文件

       (取运行目录

       ()

       +

       “\记录内容txt”,

       到字节集

       (编辑框1内容))

       销毁

       ()

       子程序

       _按钮2_被单击

       删除文件

       (取运行目录

       ()

       +

       “\记录内容txt”)

日志系统log4j

       Log4j是一个由Apache提供的开放源代码项目,专门用于日志系统管理,它允许开发者控制日志信息的输出目的地、格式以及日志级别。Log4j支持七种日志级别:TRACE、DEBUG、免费头像源码psdINFO、WARN、ERROR、FATAL、OFF。如果配置为OFF级别,则表示关闭日志输出。通过配置文件可以灵活地进行配置,而不需要修改程序代码。

       Log4j拥有多种日志输出方式,包括控制台输出、文件输出、数据库输出、GUI组件、套接口服务器、NT的事件记录器、UNIX Syslog守护进程等。其配置文件支持两种格式:properties和xml。Log4j包含三个主要组件:Logger、Appender、Layout。

       Logger代表日志记录器,控制日志的输出行为;Appender用于控制日志输出的目的地;Layout则定义日志信息的输出格式。Log4j中有多种Appender,如ConsoleAppender输出到控制台、FileAppender输出到指定文件、DailyRollingFileAppender每天产生一个单独的日志文件、RollingFileAppender限制日志文件大小、WriterAppender将日志信息以流格式发送到任意指定的地方。

       Layout包含多种布局方式,如HTMLLayout以HTML表格形式布局、PatternLayout可以灵活指定布局模式、SimpleLayout包含日志信息的级别和信息字符串、TTCCLayout包含日志产生的时间、线程、类别等信息。

       Log4j配置文件的根配置语法为"rootLogger = [level], appenderName, appenderName, …",表示指定级别以上的日志信息输出到指定的一个或多个位置。配置文件的基本格式为"一个例子",给rootLogger设置了两个Appender,一个输出到控制台一个输出到文件。log4j可以配置多个logger,使得系统在不同路径下输出多个内容不同的log文件。

       在JDK 1.3及以前,Java日志依赖System.out.println(), System.err.println()或者e.printStackTrace(),这种方式无法定制化且日志粒度不够细。Log4j的出现弥补了这些不足,它定义的Logger、Appender、Level等概念如今已被广泛使用。

       Log4j1从年月更新到年3月,之后停止更新。年8月5日,项目管理委员会宣布Log4j 1.x已达到使用寿命,建议用户升级到Apache Log4j 2。升级到最新版本的Log4j可以享受到更多的功能和优化。

UE4-Slate源码学习(二)slate事件触发

       在探讨UE4-Slate源码学习中,首先进入概念理解阶段,虚拟触摸的开启会将鼠标左键操作转化为OnTouchStarted事件,使得编辑器下通过鼠标也能触发UI的触摸相关事件。实现这一功能的关键在于

       FSlateApplication类中两个方法:IsFakingTouchEvents()用于判断是否开启虚拟触摸,SetGameIsFakingTouchEvents()用于设置虚拟触摸状态。

       在平台调用Slate时,根据不同事件类型创建FPointerEvent对象,作为事件处理的载体,其包含触发事件的按键信息、鼠标位置、索引、是否为触摸事件等数据,用于后续事件的精确处理。

       Slate用户类FSlateUser包含了索引、鼠标位置、聚焦对象、捕获状态和WidgetPath等信息,通过实例化多个FSlateUser对象,程序可以追踪多个用户输入,例如在多人游戏场景中,能够精准识别当前谁触发了A键。

       聚焦和捕获功能分别通过Widget的聚焦和捕获机制实现,当聚焦后,事件将被相应Widget接收,并触发一系列聚焦相关的事件,如OnFocusReceived、OnFocusChanging、OnFocusLost等。以按钮点击为例,点击按钮触发OnMouseDown事件,若按钮被捕获,则移动到按钮外松开鼠标仍会触发按钮的OnMouseUp事件。

       在处理输入事件时,会涉及多种策略,如FArrangedWidget、FArrangedChildren和FWidgetPath等,用于确定事件处理的路径和流程。FEventRouter类根据输入事件和用户输入策略(FDirectPolicy、FToLeafmostPolicy、FTunnelPolicy、FBubblePolicy)来组织和分发事件。

       处理鼠标和触摸输入的流程分为OnMouseDown和OnTouchStarted,通过Route函数根据策略处理事件,实现事件的触发和响应。移动事件则通过OnMouseMove和OnTouchMoved处理,根据输入类型和用户状态执行相应操作。拖拽事件OnDragDetected则在拖拽开始时触发,允许开发者自定义拖拽行为和数据传递。

       最终,事件处理完成后,将调用相关函数清理记录,包括更新用户位置和路径,以及触发OnMouseUp或OnTouchEnded等事件。

       UE4-Slate源码的学习涵盖了事件触发、用户输入处理、事件路由策略等多个方面,理解这些机制和流程对于深入掌握Slate框架至关重要。源码版本4..2提供了丰富的功能和细节,为开发者提供了一套强大且灵活的UI管理解决方案。

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