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【android源码 姨妈】【无极剑宗源码】【vim源码阅读】js源码搭建

2024-12-29 05:48:59 来源:时尚 分类:时尚

1.next.js 源码解析 - API 路由篇
2.Node.js写一个前端项目部署脚本
3.原生js(一)
4.js引擎v8源码分析之Object(基于v8 0.1.5)
5.slate.js源码分析(四)- 历史记录机制
6.Three.js 游戏开发入门教程源码

js源码搭建

next.js 源码解析 - API 路由篇

       本文深入解析 next.js 的源码 API 路由实现细节,以清晰的搭建步骤指引,帮助开发者更好地理解此框架如何管理与处理 API 请求。源码首先,搭建我们确认了源码的源码位置位于 next.js 的 packages 文件夹中,重点关注与 API 路由相关的搭建android源码 姨妈组件。

       在排查 CLI 源码的源码过程中,我们注意到启动 API 路由的搭建命令,如 `start` 和 `dev`,源码其实际操作逻辑位于 `next/dist/bin/next` 文件中。搭建通过分析这一文件,源码我们得知这些命令最终调用的搭建是 `lib/commands.ts` 文件中的 `start` 和 `dev` 函数。

       深入 `lib/commands.ts` 文件,源码我们发现 `start` 和 `dev` 函数通过 `lib/start-server` 中的搭建 `startServer` 方法实现。在 `startServer` 方法中,源码`http` 模块被用来创建服务器,并将请求处理逻辑委托给 `next` 函数生成的应用程序,通过 `getRequestHandler` 方法获取处理逻辑。

       `getRequestHandler` 方法的最终执行路径指向了 `server/next.ts` 文件中的 `createServer` 方法。这里根据 `dev` 参数的不同,分别调用 `server/dev/next-dev-server` 中的 `DevServer` 或 `server/next-server` 中的 `NextNodeServer`。`DevServer` 类继承自 `NextNodeServer`,而 `NextNodeServer` 又继承了 `server/base-server` 中的 `Server` 类。

       至此,我们找到了核心处理逻辑所在,即 `handleApiRequest` 方法。此方法首先进行路由匹配和校验,然后调用 `runApi` 进行 API 请求处理。API 请求处理的路径通常位于 `/api/` 目录下的指定文件中,通过 `require` 函数引入。无极剑宗源码

       `apiResolver` 方法进一步处理请求,包括检查代码模块、获取配置参数、处理 cookie、查询、预览数据、预览、bodyParser 等。其中 `setLazyProp` 方法用于优化性能,仅在访问属性时触发函数执行,实现懒加载。

       最后,本文总结了 next.js API 路由处理的完整流程,并强调了源码中的关键点,为开发者提供了全面的解读。通过本文解析,开发者能够深入理解 next.js 如何高效地管理和响应 API 请求。

Node.js写一个前端项目部署脚本

       部署Node.js前端项目时,通常需要一套自动化流程,简化繁琐的手动操作。本文将介绍如何使用zr-deploy工具进行项目部署。

       首先,确保你已安装了npm包,执行命令 zr-deploy 进行部署。

       其次,项目源码需在GitHub仓库中公开,以方便管理和协作。

       若使用md-note进行笔记记录,确保它在项目的vim源码阅读目录结构中明确存放。

       在部署前,需注意全局安装zr-deploy工具,使用命令 npm install -g zr-deploy,确保在任何项目中都能执行部署。

       接下来,创建配置文件 zr-deploy-config.json,存放部署信息,例如服务器地址、项目目录等。请确保此文件被加入到版本控制系统的 .gitignore 文件中,避免上传到GitHub。

       在项目目录下,执行部署命令 zr-deploy,系统会根据配置文件自动完成部署流程。

       在部署过程中,建议新建一个配置文件 zr-deploy-config.json,并确保它在根目录下,以方便管理和调用。

       在配置文件中,使用JSON格式存储部署信息,如服务器地址、项目路径等,以备调用。

       部署流程中,使用inquirer库从配置文件中获取用户输入,实现动态部署选择。

       在部署过程中,使用util.promisify方法将Node.js内置函数转化为Promise形式,方便使用async/await语法。xml查询源码在执行操作时,确保调用next()函数,模拟Promise.resolve()效果。

       部署过程中涉及SSH连接服务器,可利用node-ssh库实现远程操作。

       部署脚本通常包括打包、构建、压缩文件等步骤,可利用child_process.spawn方法执行shell命令,如npm/yarn build。

       在执行部署操作前,确保所有命令正确执行,避免出现异常中断。

       本文由作者在足各上撰写,版权所有。如需商业转载,请获得授权;非商业转载请注明出处。

原生js(一)

        记录这篇文章,在工作中一直借用一些js框架 ui框架,对js底层api有所遗忘,目的为了自己复习以下原生js操作方法,所有的js框架都是基于原生js方法和属性,尤其vue源码使用原生js开发,自底向上模式

        Node 是一个接口,各种类型的 DOM API 对象会从这个接口继承。它允许我们使用相似的方式对待这些不同类型的对象;比如, 继承同一组方法,或者用同样的方式测试。

        以下接口都从 Node 继承其方法和属性:

        Document, Element, Attr, CharacterData (which Text, Comment, and CDATASection inherit), ProcessingInstruction, DocumentFragment, DocumentType, Notation, Entity, EntityReference

        注意

        NodeList对象是一个节点集合,一般由

        Node.childNodes,

        document.getElementsByName和

        document.querySelectorAll返回

        注意

        打印的oTest.childNodes

        TMLCollection是一个特殊的NodeList,表示包含了若干元素(元素顺序为文档流中的顺序)的通用集合,它是实时更新的,当其所包含的元素发生改变时,它会自动更新。另外,它是一个伪数组,如果想像数组一样操作它们需要像Array.prototype.slice.call(nodeList, 2)这样调用。

        获取方法

        document.getElementsByClassName

        document.getElementsByTagName

        注意

        document.getElementById:根据ID查找元素,大小写敏感,如果有多个结果,只返回第一个;

        document.getElementsByClassName:根据类名查找元素,多个类名用空格分隔,返回一个HTMLCollection。注意兼容性为IE9+(含)。另外,不仅仅是document,其它元素也支持getElementsByClassName方法;

        document.getElementsByTagName:根据标签查找元素,*表示查询所有标签,返回一个HTMLCollection。

        document.getElementsByName:根据元素的name属性查找,返回一个NodeList。

        document.querySelector:返回单个Node,IE8+(含),如果匹配到多个结果,只返回第一个。

        document.querySelectorAll:返回一个NodeList,IE8+(含)。

        document.forms:获取当前页面所有form,返回一个HTMLCollection;

js引擎v8源码分析之Object(基于v8 0.1.5)

       在V8引擎中,Object是所有JavaScript对象在底层C++实现的核心基类,它提供了诸如类型判断、属性操作和类型转换等公共功能。

       V8的对象采用4字节对齐,通过地址的低两位来识别对象的类型。作为Object的子类,堆对象(HeapObject)有其独特的属性,如map,它记录了对象的类型(type)和大小(size)。type字段用于识别C++对象类型,低位8位用于区分字符串类型,劳保系统源码高位1位标识非字符串,低7位则存储字符串的子类型信息。

       对于C++对象类型的判断,V8引擎定义了一系列宏。这些宏包括isType函数,用于确定对象的具体类型。此外,还有其他函数,如解包数字、转换为smi对象、检查索引的有效性、实现JavaScript的IsInstanceOf逻辑,以及将非对象类型转换为对象(ToObject)等。

       对于数字处理,smi(Small Integers)在V8中用于表示整数,其长度为位。ToBoolean函数用于判断变量的真假,而属性查找则通过依赖子类的特定查找函数来实现,包括查找原型对象。

       由于后续分析将深入探讨Object的子类和这些函数的详细实现,这里只是概述了Object类及其关键功能的概览。

slate.js源码分析(四)- 历史记录机制

       应用中常见撤销与重做功能,尤其在编辑器中,其实现看似简单却也非易事。为了更好地理解这一机制,本文将深入探讨 MVC 设计模式,并聚焦于 slate.js 如何巧妙地实现撤销与重做功能。

       MVC 模式是一种经典的软件架构模式,自 年提出以来便广为应用。在 MVC 模式中,模型(Model)负责管理数据,视图(View)展示数据,而控制器(Controller)则负责处理用户输入与模型更新。

       在撤销与重做功能的设计中,通常有两种实现思路。其中一种是通过 Redux 等状态管理库实现,而 slate.js 则采用了一种更为直接的方法。本文将重点介绍 slate.js 的实现策略。

       撤销功能允许用户回溯至之前的页面状态,而重做功能则让用户能够恢复已撤销的操作。在执行操作后,当用户请求撤销时,系统会抛弃当前状态并恢复至前一状态。对于复杂的操作,如表格的复制与粘贴,系统的处理逻辑则更为精细,能够跳过不需要记录在历史记录中的状态,确保撤销操作的精准性。

       slate.js 的状态模型主要基于树状的文档结构,通过三种类型的操作指令来管理文档状态:针对节点的修改、光标位置的调整以及文本内容的变更。对节点与文本的修改,可通过特定指令来实现,而光标操作则通常直接修改数据。借助这九种基本操作,富文本内容的任何变化都能被准确地记录与恢复。

       在实现撤销功能时,关键在于如何根据操作指令中的信息推导出相应的撤销操作。例如,撤销对节点的修改操作,只需对记录的操作进行逆向操作即可。相比之下,重做功能则相对简单,只需在撤销操作时记录下指令,以便在后续操作中恢复。

       操作的记录以数组形式进行,便于后续的撤销与重做操作。通过合理的指令与数据模型设计,复杂的操作最终被拆解为简单且可逆的原子操作,确保了功能的高效与稳定。

       总结而言,通过精心设计的指令与数据模型,撤销与重做功能得以实现,使应用在面对用户操作时能够灵活应对,提供无缝的用户体验。此外,本文还附带了一个招聘信息,百度如流团队正面向北京、上海、深圳等地招聘,欢迎有志之士加入。

       参考资料包括:Web 应用的撤销重做实现、slatejs。

Three.js 游戏开发入门教程源码

       随着技术的进步,过去创建和发布游戏的传统方式——如使用Unity或Unreal引擎——已不再是唯一的路径。在浏览器中直接为用户提供游戏体验变得可能,得益于JavaScript性能的提升和硬件加速的普及。

       本文将指导你如何利用Three.js,一个轻量级的3D库,步入游戏开发。首先,让我们理解Three.js是什么以及为何它是游戏开发的理想选择。

       Three.js详解

       Three.js在GitHub上的描述,将其概括为“一个易于使用的跨浏览器3D库”。它简化了在屏幕上绘制3D对象,避免了直接与WebGL的复杂交互,即使是小型项目也能节省大量时间。与Unity或Unreal等全面的游戏引擎相比,Three.js更专注于核心的3D渲染,提供示例帮助开发者快速上手。

       使用Three.js,你可以创建一个简单的游戏概念,如玩家控制火箭飞船穿越星球,收集能量晶体,同时管理飞船的护盾以避免碰撞。游戏的难度会随着玩家的进度逐渐提升,速度加快。

       游戏开发步骤

       在创建游戏时,我们需要解决的问题包括摄像机的移动、资源限制和无限运动的实现。Three.js提供了一种将摄像机保持静止,而动态改变场景的方法,这有助于节省资源并保持性能。

       项目配置涉及设置构建环境,如使用Webpack管理和TypeScript提供类型安全。在场景设置中,我们需要创建场景、相机和渲染器,以及初始化函数来设置游戏的基本设置。同时,动画和渲染循环是游戏流畅运行的关键。

       随着游戏的进展,你将学习如何添加水体、天空、光照、模型和用户输入,以及实现碰撞检测和游戏界面。最后,结束语部分强调了使用Three.js开发游戏的吸引力,尤其是对于寻求无下载安装门槛的用户。

konva.js 原理与源码解析

       Konva是一个基于2D canvas的类库,适用于桌面和移动设备,提供图形组件、事件系统、变换、高性能动画、节点嵌套与分层等功能。Konva与FabricJS都是高性能2D渲染库,适合编辑器场景,各有优势。

       Konva架构基于图形树,类似DOM结构,通过add和remove操作增删节点。核心包括SceneContext和HitContext,实现绘制填充和描边。Konva通过Canvas缓存绘制图形信息,用户点击时判断击中图形。

       拾取方案中,Konva在SceneCanvas上绘制图形同时在HitCanvas上绘制,使用随机索引颜色,用户点击时根据缓存判断图形。流程包括获取交集、计算击中图形,触发交互事件。

       Konva的Node类是图形的底层封装,包含各种方法,所有Konva节点最终继承自Node。渲染流程包括添加图形、绘制、缓存和重绘。Node类的draw方法调用drawScene和drawHit,最终执行具体图形类的绘制方法。

       属性更新流程使用Factory模块绑定属性,通过getter和setter实现,统一调用Node._setAttr方法更新属性并批量重绘。Konva历史源码基于ES3定义类,Factory模块在代码中添加属性绑定逻辑。

       总体而言,Konva的结构设计、图形绘制、交互处理和属性更新机制共同构建了一个高效、灵活的2D图形渲染框架。

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