1.Android 开发 对话框Dialog dismiss和hide方法的源码区别
2.axios,如何中断请求?
3.虚幻插件GAS分析09 TargetData、TargetActor和WorldReticle
4.dtm-tcc 子事务屏障
5.大家帮翻译一下,解析这四福图什么意思?
Android 开发 对话框Dialog dismiss和hide方法的源码区别
1.
cancel会去调dismiss的,如果调用的解析cancel的话就可以监听dialoginterface.oncancellistener
,如下
2.
dismiss可以在任何线程调用,源码但是解析xadmin源码最好不要覆写dismiss方法,实在需要就在onstop里去override。源码
3.
在dismissdialog里调用了onstop
4.
补上hide方法,解析注释上说了hide只是源码隐藏了对话框并没有销毁,如果打算用这方法来灭掉对话框就会出现问题,解析在activity销毁的源码时候就会出现崩溃日志了,因为
activity销毁时是解析需要把对话框都关闭掉的。
5.
hide里的源码操作:
axios,如何中断请求?
深入解析 Axios 源码,探讨如何中断请求。解析在分析过程中,源码复制的源码运行不了将重点放在了 default.js 文件以及与主动取消 Axios 请求相关的 /cancel 目录,揭示了核心工具方法的运作机制。
在 default.js 中,导出了十个变量和方法,皆服务于默认功能,为理解和使用 Axios 奠定基础。
进一步探索 /cancel 目录,了解与取消请求相关的机制,涉及 cancel token API,需在配置中添加 cancelToken 属性,通过回调函数实现取消功能。
深入分析取消逻辑,从简单的 Cancel 类到 isCancel 方法,再到复杂的源码熊课程战神号 CancelToken 类,逐步揭秘取消请求的内部运作。
关键点在于 CancelToken 类的实现,通过两层闭包巧妙地将“resolve”暴露给外部,同时提供了用于抛出错误和获取工厂方法的原型方法。
总结,本篇解析了默认功能的实现和取消逻辑的核心,为理解 Axios 源码提供了重要视角,下篇将继续深入探讨耦合度较高的工具方法,为开发和优化 Axios 提供更多洞察。
虚幻插件GAS分析 TargetData、TargetActor和WorldReticle
各位好,我是阿棍儿。本篇将深入分析虚幻插件GAS中的TargetData、TargetActor和WorldReticle概念。生鲜商城网站源码分享
引言
在GAS中,技能往往涉及指向性和目标过滤。例如,抛射直线或抛物线子弹的技能需要确定方向或参数;范围技能则需筛选目标范围内的Actor。在瞄准阶段,往往需要选中目标表现。例如,抛物线子弹可见轨迹的显示。选中表现与命中表现不同,后者在技能命中目标后通过GameplayCue实现。
本文将探讨选中表现的解决方案,涉及TargetData、TargetActor和WorldReticle的概念。
在GAS中,底部爆涨指标源码目标选择和表现需求引出了这三者的配合使用。它们通常通过以下步骤协同工作:
由技能选择目标并在此过程中的表现需求,我们讨论的概念如下:
由虚幻官方提供的参考资料和GASShooter项目的实例,我们可以学习如何正确应用它们。
Confirm和Cancel
在GAS源码中,Confirm和Cancel是常见但含义不明的词汇。它们涉及技能绑定输入时的特定操作。
通常,Confirm和Cancel用于表示目标选择过程中的确认和取消。它们在技能输入处理中扮演关键角色。例如,在AGSHeroCharacter::BindASCInput中配置输入,以正确接收确认或取消输入。
此外,Client预测激活技能时的状态,如Confirmed或Rejected,与Confirm和Cancel概念紧密相关。
核心类TargetActor
AGameplayAbilityTargetActor类是实现目标选择逻辑的基础。它需要子类实现选择目标的逻辑,通常在确认目标时通过代理将TargetData广播出去。
在实际应用中,推荐在选择目标逻辑触发时,通过代理将TargetData广播出去。GASShooter项目展示了如何实现枪械子弹和火箭发射器选择目标的逻辑。
TargetActor生成时可以使用FGameplayTargetDataFilterHandle过滤目标,通过自定义过滤器实现更精细的选择。官方建议复用TargetActor以提高效率。
TargetData
FGameplayAbilityTargetData结构体定义了数据访问方法,但未定义数据本身。GAS提供了常见情况适用的子结构体。广播TargetData时,应使用FGameplayAbilityTargetDataHandle实例。
在GASShooter项目中,展示了如何正确封装和广播TargetData。
WorldReticle
AGameplayAbilityWorldReticle类实现选择目标时的表现,如准星指示。其主要功能在FaceTowardSource函数中。
WorldReticle主要用于表现,逻辑应集中在TargetActor上。GASShooter的实例展示了如何实现单目标准星的自定义。
dtm-tcc 子事务屏障
dtm-labs/client
子事务屏障原理
在本地数据库中构建分支操作状态表,以全局事务id-分支事务id-分支操作(try|confirm|cancel)为唯一键。
流程解析
此流程解决空回滚、幂等和悬挂异常的关键在于状态表的精确记录与管理。通过全局唯一键确保每次操作可追溯,同时明确操作状态,避免重复或遗漏。
dtm Tcc模式下屏障源码
主程序通过调用资源管理器执行分支事务。
核心逻辑在bb.CallWithDB,注释详细说明代码功能。
总结
Tcc模式下的子事务屏障原理简洁且易于理解,巧妙地解决了分布式事务中的常见问题,包括悬挂、幂等性和空回滚。此方法值得学习与借鉴。
大家帮翻译一下,这四福图什么意思?
你这个图是在你创建了一个工程的时候,系统提示你是不是要将该项目添加到SourceSafe工具进行代码管理。因此第一个图的意思:是否将本项目添加到SoureSafe进行源码管理?三个按钮:Yes(是),No(否),Help(显示帮助)。
第二个图是你选择了Yes之后,让你登录到SourceSafe的界面,因此:Username,Password,Database分别表示你在Sourcesafe中的“帐号”,“口令”和“数据库”,在填写数据库时,你可以单击[Browse...],系统会列出可用的数据库供你选择。三个按钮:OK(确定),Cancel(取消),Help(显示帮助)。