【垃圾分类游戏源码】【优秀源码框架】【外链 源码】字典项目源码_字典项目源码是什么
1..NET开源、字典字典简单、项目项目实用的源码源码数据库文档生成工具
2.在线查字典/汉语字典大全/字典查询网站源码开发搭建
3.jieba源码解析(一)——中文分词
4.C#中关于字典(Dictionary)的使用
.NET开源、简单、字典字典实用的项目项目数据库文档生成工具
推荐一款.NET开源(MIT License)、免费、源码源码垃圾分类游戏源码简单、字典字典实用的项目项目数据库文档(字典)生成工具——DBCHM。该工具支持多种文档格式导出,源码源码包括CHM、字典字典Word、项目项目Excel、源码源码PDF、字典字典Html、项目项目XML、源码源码优秀源码框架Markdown等,满足不同需求。支持的数据库包括:SqlServer、MySQL、Oracle、PostgreSQL、DB2、SQLite。
生成的数据库文档包含表结构信息,提供直观的数据库视图。注意,Oracle在v1.8.0.3-beta版本及以后暂不会查询显示自增数据。设置项目DBCHM为启动项目运行,访问项目源码链接获取详细信息和更多实用功能。外链 源码
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在线查字典/汉语字典大全/字典查询网站源码开发搭建
本项目提供一款独立的WAP手机端字典应用,设计简洁大气,易于优化SEO,具备较强的实用性。
应用整体数据量约为MB,网址防洪源码内置近三万条字典数据,覆盖大量常用汉字,满足用户查询需求。
如有定制、修改或二次开发需求,请直接联系开发团队。
程序源码以开源形式提供,采用PHP+MySQL技术栈。
项目演示地址: ,提供账户:,密码:qq。
以下是应用的部分效果截图,请参考。
jieba源码解析(一)——中文分词
全模式解析:
全模式下的小偷 小说源码中文分词通过构建字典树和DAG实现。首先加载字典,字典树中记录词频,例如词"不拘一格"在字典树中表示为{ "不" : 0, "不拘" : 0, "不拘一" : 0, "不拘一格" : freq}。接着构造DAG,表示连续词段的起始位置。例如句子'我来到北京清华大学',分词过程如下:
1. '我':字典树中key=0,尝试'我来',不在字典,结束位置0寻找可能的分词,DAG为 { 0:[0]}。
2. '来':字典树中key=1,尝试'来到',在字典,继续尝试'来到北',不在字典,结束位置1寻找可能的分词,DAG为 { 0:[0], 1:[1]}。
3. '到':字典树中key=2,尝试'来到北',不在字典,结束位置2寻找可能的分词,DAG为 { 0:[0], 1:[1], 2:[2]}。
4. 以此类推,最终形成所有可能分词结果:我/ 来到/ 北京/ 清华/ 清华大学/ 华大/ 大学。
全模式的关键代码涉及字典树和DAG的构建与使用。
精确模式与HMM模式解析:
精确模式与HMM模式对句子'我来到北京清华大学'的分词结果分别为:
精确模式:'我'/'来到'/'北京'/'清华大学'
HMM模式:'我'/'来到'/'了'/'北京'/'清华大学'
HMM模式解决了发现新词的问题。解析过程分为三个步骤:
1. 生成所有可能的分词。
2. 生成每个key认为最好的分词。
3. 按照步骤2的方式对每个key的结果从前面向后组合,注意判断单字与下个单字是否可以组成新词。
最后,解析结果为:我/ 来到/ 北京/ 清华/ 清华大学
HMM模式中的Viterbi算法在jieba中用于发现新词。算法通过统计和概率计算,实现新词的发现与分词。
具体应用中,HMM模型包含五个元素:隐含状态、可观测状态、初始状态概率矩阵、隐含状态转移概率矩阵、观测状态转移概率矩阵。模型利用这些元素实现状态预测与概率计算,进而实现中文分词与新词发现。
在Viterbi算法中,重要的是理解隐含状态、可观测状态、转移概率矩阵之间的关系,以及如何利用这些信息进行状态预测和概率计算。具体实现细节在代码中体现,包括字典树构建、DAG构造、概率矩阵应用等。
C#中关于字典(Dictionary)的使用
常用的取值方法有2种:
方法1:先判断是否存在,如果存在再进行取值
if(aDictionary.ContainsKey(key)) { var value = Dictionary[key]; }
方法2:使用 TryGetValue
int value; aDictionary.TryGetValue(key, out value);
项目中,如果只是要取值,推荐使用TryGetValue来获取。
原因:
方法1中ContainsKey执行了一次方法,Dictionary[key]再次执行了一次方法,整个取值过程调用了2次方法。而方法2的TryGetValue只调用了一次方法。当然并不是调用的方法越多越耗性能,看源码后就能理解。
下面看看具体的源码
方法1:
方法2:
通过源码可以看到,这几个方法都获取值都要通过FindEntry(key)来实现
可以看出通过key来获取HashCode,然后通过equal比对值,字典存储中会给key一个对应的hashcode,如果数据过多,那么hashCode也可能重复,所以需要进行比较。时间主要花费在这上面。
那么结论显而易见,如果只是取值,直接用TryGetValue花费更小,更快速,更安全,找不到value时返回false;
在通过一个测试代码来验证时间的花费:
查找不存在的值时花费时间几乎相同
查找的值存在时,可以看出时间接近2倍
另外在提一下关于Keys的,因为在字典中键值对是成对存储的,使用keys会单独拿出所有的key来组成一个关于Key的数组,会产生额外的CG,如果不是要单独对keys进行处理,推荐少用这个。
用Unity自带的Profile来进行测试
调用Keys方法时
未调用Keys方法