1.Xmake 新手教程
2.一种简单加载vulkan动态库的方法
3.极智开发 | ubuntu源码编译gpu版ffmpeg
4.androidstudio环境配置(androidstudio如何配置环境变量)
5.Hello OpenXR - 第一个OpenXR程序
6.新鲜资讯|AMD FidelityFX™ SDK 1.0现已上线GPUOpen
Xmake 新手教程
构建系统的文档常不太适合新手阅读,cmake、xmake和meson等官方教程过于简短,可能导致新手感到困惑。本文旨在为新手提供一个友好的指南。
新手通常了解C/C++的通达信内置活跃度指标源码基础编译和链接,但并非对计算机科学全然无知。本文将围绕新手可能面临的常见问题和操作进行解答。
对于想要了解类似meson的指南,推荐阅读“Xmake常见问题解答”文章。
在安装xmake时,文档清晰说明了在各自平台上使用包管理器进行安装的方法。对于使用Windows系统的读者,有两点需注意:避免将xmake解压至包含其他软件的目录,以免在卸载xmake时误删其他软件;确保在命令行输入`xmake --version`来验证安装是否成功。
在构建hello world工程时,使用xmake命令`xmake create hello`可以生成模板。如果已经安装了C/C++编译器(如msvc、gcc、clang),可以编译运行并看到"hello world"的输出。在Windows上,避免在Git自带终端执行xmake命令,推荐使用cmd或powershell,或先指定目标平台:`xmake f -p windows`。在Linux上,默认编译器为gcc,在Windows上为msvc,而clang在两个平台上皆可使用。根据需要在命令行切换工具链。
编写代码时,常用的文本编辑器有Visual Studio、Visual Studio Code和Clion。Visual Studio可以生成.sln工程文件,类似常规使用方式。Visual Studio Code支持高扩展性,只需安装xmake插件并选择合适的intellisense插件即可。对于使用clangd和codelldb的用户,通过`.vscode/settings.json`配置自动运行clangd,即可完成VSCode的配置。对于希望使用cpptools(微软的高抛指标源码c++插件)的用户,请参阅官方文档。
官方演示视频提供了使用Clion与xmake交互的示例。
对于未提及的文本编辑器,请参考文档。国产编辑器edx也支持xmake,值得一试。
部署开发环境后,回顾生成的xmake.lua文件。通过`xmake f -m`切换构建类型,如`debug`或`release`。`add_rules("mode.debug", "mode.release")`使用了内置参数。根据构建类型设置不同的参数。工程需要至少一个构建目标,如`target("hello")`创建目标并命名。目标类型可以是静态库、动态库或可执行程序。`set_kind("binary")`对应可执行程序类型。除了这三种类型,`set_kind`还支持其他类型如`phony`、`object`、`headeronly`。`add_files`是一个强大的接口,通过`*`匹配文件后缀。
命令行操作如`xmake f -m debug`表示使用默认配置直接构建。完整命令包括配置和构建步骤。`xmake --help`输出所有命令行操作。在Actions中常用命令如`config`、`build`和`run`。输入`xmake config --help`查看更多子选项。
通用操作如合并命令(如`xmake -vD`)。`action`常用操作包括`xmake -r`和`xmake -j4`。包管理强大,支持自动下载依赖并编译安装。系统库稳定但版本固定,而非系统库直接拉取源码编译,提供更多自定义选项。使用`add_requires`和`add_packages`引入依赖。修改模板时,引入`fmt`库非常简单。如果不使用`-y`参数,自助建站 导出源码则在下载依赖时需要手动确认。依赖下载在`config`阶段,正确编译测试包才算是成功安装。如果依赖下载失败,请参考文档设置代理。
系统库通常来自系统官方包管理器(如apt、pacman、homebrew),默认情况下xmake会先尝试从系统库中查找,如果没有才从远程下载。可以通过`add_requires`指定使用系统库。直接指定系统包的路径同样可行。Windows平台上的库可能需要预编译二进制,可以通过命令`xmake f -h`查看配置选项,如`--qt=`和`--cuda=`。对于`vulkansdk`,xmake内部已对此进行了支持,执行`xrepo search vulkansdk`即可查找对应的包。xrepo基于包名和描述进行模糊搜索,搜索不到的包可能需要贡献至官方或提出特征请求的issue。
非系统库(远程依赖)通过`xrepo`管理,支持更改包的编译配置,如将静态库编译为动态库。可以通过`configs`参数调整编译选项,如`debug`、`pic`、`lto`和`vs_runtime`。每个包都有自己的编译选项,如fmt支持非头文件方式编译,可使用对应`configs`编译为动态库。因为包可以用不同`configs`编译,所以xmake会生成唯一hash,确保同一版本同一包有多种编译产物。更多配置信息可通过`xrepo info`查看。
编写`xmake.lua`时,遵循lua语法,xmake的DSL(领域特定语言)方便用户使用。虽然有人可能对lua语言有偏见,但在大多数情况下,我们使用%的又拍相册源码时间进行描述文件的编写,%的时间用于lua编程。xmake的API遵循官方命名规范,易于理解。描述域代码会被多次扫描,而脚本域代码仅执行一次。`on_load`等函数允许在脚本域编写代码,实现更复杂的功能。规则是xmake中最强大的工具之一,可以定制编译参数,根据目标名称判断是否启用特定库。
一个完整的项目目录结构可能如下:根目录、`xmake.lua`、`xmake/xmake.lua`、`xmake/option.lua`等。把构建选项集中在一起,如通过`--test`启用或关闭测试。`xmake/package.lua`专门管理gtest库的安装。单元测试方面,虽然官方没有直接支持,但可以参考模板实现。为了发布软件,通常需要重写`on_install`脚本,并使用`upx`进行压缩。
总之,xmake为新手提供了一个灵活且易于使用的构建系统,从安装到配置,再到编写`xmake.lua`文件,以及实现更高级的功能如单元测试和软件发布,xmake都能提供相应支持。通过本文指南,希望新手能够快速上手并高效使用xmake。
一种简单加载vulkan动态库的方法
在适配国产Linux环境的vulkan应用时,常需面对系统自带libvulkan.so.1但缺失libvulkan.so的困境。若系统源缺少vulkan SDK或loader,需手工下载并编译,步骤繁琐且涉及依赖安装与CMake升级。为简化流程,实现快速测试vulkan兼容性和调试应用,本文提出一种简易加载vulkan动态库的方法,无需安装vulkan SDK或loader,ene附图源码公式直接利用系统中自带的libvulkan.so.1。
基本原理在于初始化阶段,通过dlopen和dlsym加载vulkan动态库中的api函数指针,应用程序直接调用这些api。本文采用了一个开源的动态库加载工具dylib,支持多系统平台。以vkCreateInstance函数地址的加载为例,需注意vkCreateInstance在vulkan_core.h中的声明被宏VK_NO_PROTOTYPES括起。在CMake中添加该宏定义(add_definitions(-DVK_NO_PROTOTYPES)),阻止vulkan_core.h对原生vk api进行声明。这样,可在load.h中对原生vulkan api进行声明,实现动态库加载。
整个load.h源码示例如下,应用于app初始化时调用vk_loader_init(),实现vulkan动态库中所有函数地址的加载。测试demo项目的地址提供于此。
极智开发 | ubuntu源码编译gpu版ffmpeg
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本文将带你了解在 Ubuntu 系统中,如何进行源码编译,获得 GPU 加速版本的 FFmpeg 工具。
FFmpeg 是一款功能强大的音视频处理工具,支持多种格式的音视频文件,并提供了丰富的命令行工具和库,允许开发者在 C 语言或其他编程语言中进行音视频处理。
然而,FFmpeg 本身并不具备 GPU 加速功能。通过集成 CUDA SDK、OpenCL 或 Vulkan 等第三方库,能够实现 FFmpeg 的 GPU 加速,显著提升处理速度和性能。
在本文中,我们将重点介绍如何在 Ubuntu 系统中编译 GPU 加速版本的 FFmpeg。
首先,确保已安装 nv-codec-hearers,这是 NVIDIA 提供的 SDK,用于在 GPU 上加速 FFmpeg 的操作。
接下来,安装 FFmpeg 编码库和相关依赖,完成 FFmpeg 的编译配置。
最后,运行编译命令,检查 FFmpeg 是否成功安装并验证 GPU 加速功能。
至此,GPU 加速版本的 FFmpeg 已成功编译和安装,能够为你在音视频处理任务中带来显著性能提升。
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androidstudio环境配置(androidstudio如何配置环境变量)
vulkan入门之环境搭建-AndroidStudio
1、这个只有官方的王者,荣耀公布的机型可以自动开启,其他机型通过修改机型号来实现。在多核心CPU上,Vulkan能对核心与线程进行优化。
2、检查是否支持vulkanAndroid版本0以上才有vulkan,先检查手机能否支持vulkan。切换到渲染模式在页面里切换到渲染模式。点击vulkan选项在引擎模式中点击vulkan选项,选择“是”。重启手机后vulkan模式即可开启。
3、vivo手机可进入应用商店搜索安装“安兔兔评测”软件,打开安兔兔评测--首页--选择我的设备,在显示参数里面即可查看手机是否支持Vulkan及Vulkan版本。
4、建议在vivo手机应用商店安装并进入“DevCheck”软件,点击“硬件”界面,找到“Vulkan支持”,参考其中的支持情况了解。
5、您好,安卓手机开启vulkan方法如下:先要查看手机是否支持的,点击设置,点击我的。点击这个全部参数,然后点击看到这个Android版本是不是8.0,不是那么不支持的。当然特殊的方法可以让7.0支持。
6、Vulkan大幅降低了CPU在提供重要特性、性能和影像质量时的“API开销”(CPU在分析游戏的硬件需求时所执行的后台工作),而且可以使用通常通过OpenGL无法访问的GPU硬件特性。
如何搭建android运行环境
SDK与JDK的接口设置:在unity编译器中选择SDK,JDK安装目录进行环境配置,安卓API选择Android0版本,并更新项目名称,将SDK版本升级到Sdk以上。在BuildSetting中将设置修改为安卓0。
首先我们在搭建Android开发环境之前,需要一个集成的开发环境,一个是SDK,一个是模拟器。因为编程使用的是JAVA语言,还需要JDK。
安装配置模拟器:a运行菜单项Windows-AndroidSDKandAVDManager,即出现如下对话框,放大对话框。
第四步:下载安装AndroidSDK配置了JDK变量环境,安装好了Eclipse,这个时候如果只是开发普通的JAVA应用程序,那么Java的开发环境已经准备好了。
如何在linux下配置AndroidStudio开发环境下载安装到官方网站下载安装包(DMG文件),打开并将AndroidStudio拖动到Applications中去,拷贝完毕即可,可以到应用程序下将图标拖动到Dock上。
这个你需要去下载相应的Linux版本的androidstudio开发软件,然后将其安装到你的Linux系统上,安装好后,进行相应的设置,就可以使用androidstudio开发app程序了。
认识android的架构Android其本质就是在标准的Linux系统上增加了Java虚拟机Dalvik,并在Dalvik虚拟机上搭建了一个JAVA的applicationframework,所有的应用程序都是基于JAVA的applicationframework之上。
android开发环境目前主流有两种,一是eclipse+ADT+SDK,另外一种是Google官方指定的开发环境AndroidStudio。不管哪种必须先安装JDK并配置好环境变量,这是首要前提。搭建eclipse+ADT+SDK的开发环境。
在ubuntu下搭建android开发环境,准备学习一下android开发。经过2个多小时,终于搭建成功。
修改AndroidStudio(以下简称AS)的内存配置因为在导入源码时需要消耗大量内存,所以先修改IDEA_HOME/bin/studio.vmoptions中-Xms和-Xmx的值。文档中使用的是m,可自行修改。
Hello OpenXR - 第一个OpenXR程序
本文阐述一个最小化OpenXR程序实现,仅渲染三角形,使用OpenGL渲染库,GLFW管理窗口,Monado作为OpenXR Runtime。程序可在Ubuntu系统下正常运行,Monado支持安卓和Linux平台。以下是详细步骤:
首先,准备环境,下载cmake,安装Monado及其依赖库glslang、Eigen3。在Monado源码目录创建build文件夹,执行make,确保安装成功。
其次,安装OpenXR SDK,通过克隆源码并创建build文件夹,执行make install。
创建项目“hello_openxr_demo”,引入glad,编写CMakeLists.txt,包含基础代码,分为三个主要流程:初始化、主循环和回收。
初始化流程包括创建OpenXR instance、Session、本地坐标系、交换链和初始化OpenGL。
主循环处理OpenXR事件,根据session状态决定渲染与否,循环渲染。步骤包括等待Frame、开始Frame、获取贴图、渲染、释放贴图、定位视图和提交Layer。
回收流程完成程序结束。
通过以上步骤,可以实现一个简单的OpenXR程序,渲染一个三角形,满足基本需求。此过程展示了OpenXR应用端程序的结构,并与OpenGL在实现上存在相似之处。后续计划深入研究Monado的OpenXR Runtime、与Runtime的通信流程,以及Vulkan实现OpenXR Runtime渲染知识。
新鲜资讯|AMD FidelityFX™ SDK 1.0现已上线GPUOpen
欢迎使用AMD FidelityFX软件开发工具包(SDK)! AMD FidelityFX SDK是一个易于集成的解决方案,可将AMD FidelityFX技术应用于游戏中,无需复杂移植过程。它是我们提供给开发者的新图形中间件。 自从发布AMD FidelityFX技术以来,我们已成为业界领先的技术合作伙伴之一,覆盖了多款知名游戏。随着技术发展和广泛应用,我们致力于简化开发者集成体验。AMD FidelityFX SDK为此成果。 这个SDK特点如下: 标准、风格一致,友好易用。 简便生成应用,专注于核心算法。 稳定框架适用于各种API,支持多平台。 丰富文档可参考: gpuopen.com/manuals/fid... 预构建解决方案简化集成,集成仅需二十行代码。 新增三种效果: AMD FidelityFX 模糊 1.0:基于计算的高斯模糊技术。 AMD FidelityFX 景深1.0:重现相机镜头效果。 AMD FidelityFX 镜头特效1.0:支持多种镜头和胶片效果。 现有技术更新并纳入SDK: AMD FidelityFX CACAO 1.3:高度优化环境光遮蔽效果,引入对比纯AO和最终渲染结果功能。 AMD FidelityFX CAS 1.1:低开销自适应锐化算法,新增选择上采样功能。 FSR 1.1和FSR 2.2.1:图像放大解决方案,合并为一个示例。 AMD FidelityFX LPM 1.3:HDR映射解决方案,Vulkan支持,修复操作系统和交换链问题。 AMD FidelityFX 并行排序1.2:优化的基数排序实现。 AMD FidelityFX SPD 2.1:优化的单pass下采样器。 AMD FidelityFX SSSR 1.4和AMD FidelityFX 降噪器 1.2:反射和阴影质量优化。 AMD FidelityFX 可变着色1.1:可变速率着色集成。 示例集成代码已更新,包含混合光线追踪、反射、阴影等。 使用SDK步骤: 创建或链接SDK库到解决方案。 查询内存需求。 分配内存并初始化。 创建功能上下文。 运行时使用上下文。 释放内存。 完整源代码和二进制文件在GitHub上发布,查看丰富文档,访问GPUOpen上的新主页获取更多信息。如需反馈或建议,请联系我们,所有请求都非常重要且会回复。请注意AMD FSR技术的使用限制和归属声明。