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【深圳拆分系统源码】【数码宝贝 源码试练】【自定义题库源码】flashpaper源码

时间:2024-12-28 05:33:11 来源:安卓app应用源码 作者:软件破解源码

1.组件的具体创建

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组件的具体创建

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       åˆ›å»ºç»„件就是自行设计制作出新的组件。  设计组件是一项繁重的工作。自行开发组件与使用组件进行可视化程序开发存在着极大的不同,要求程序员熟知原有的VCL类库结构,精通面向对象程序设计。设计组件是一项艰苦的工作。对于组件的开发者,组件是纯粹的代码。组件的开发不是一个可视化的开发过程,而是用C++或Object Pascal严格编制代码的工作。实际上,创建新组件使我们回到传统开发工具的时代。虽然这是一个复杂的过程,但也是一个一劳永逸的过程。创建组件的最大意义在于封装重复的工作,其次是可以扩充现有组件的功能。组件创建过程包括设计、开发、调试(就是所谓的3D's)工作,然后是组件的使用。组件开发者应该掌握的三项主要内容是:属性、事件和方法。

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       ç»„件源文件

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       ç»„件面板中提供的组件都是预编译过的 SWC 剪辑。同时还提供了源 Flash 文档 (FLA)(其中包括的是这些组件的图形)和源 ActionScript 类文件(AS)(其中包含的是这些组件的代码),以便于您在创建自已的自定义组件时使用。第 2 版组件的源文件随 Macromedia Flash 一起安装。在构建自己的组件之前,打开并查看其中部分文件,尝试去了解这些文件的结构,会对您有所帮助。RadioButton 组件就是较为简单的组件的示例,您可能应首先研究该组件。StandardComponents.fla 的库中的所有组件都是元件。每个元件都链接到一个 ActionScript 类。它们的位置如下:

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       FLA文件源代码在 Windows 中:C:Program FilesMacromediaFlash 8语言ConfigurationComponentFLAStandardComponents.fla。 在 Macintosh 上:HD/Applications/Macromedia Flash 8/Configuration/ComponentFLA/StandardComponents.fla ActionScript 类文件在 Windows 中:C:Program FilesMacromediaFlash 8语言First RunClassesmx 在 Macintosh 上:HD/Applications/Macromedia Flash 8/First Run/Classes/mx

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       ç»„件结构概述

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       ç»„件由 Flash (FLA)文件和 ActionScript (AS)文件组成。您可以选择创建其它文件(例如,图标和 .swd 调试文件),并将其与组件一起打包,但所有组件都需要一个 FLA 文件和一个 ActionScript 文件。完成组件开发后,需要将它导出为 SWC 文件。

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       Flash (FLA)文件、ActionScript (AS) 文件和 SWC 文件FLA文件包含一个影片剪辑元件,该元件必须在链接属性和组件定义对话框中链接到 AS 文件。

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       å½±ç‰‡å‰ªè¾‘元件有两个帧和两个图层。第一个图层是 Actions 图层,它的第一帧上有一个 stop()全局函数。第二个图层是 Assets 图层,它有两个关键帧:第一帧包含一个边框,第二帧包含所有其它资源,其中包括组件使用的图形和基类。

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       æŒ‡å®šç»„件的属性和方法的 ActionScript 代码位于单独的 ActionScript 类文件中。此类文件还声明组件的扩展的类(如果有)。AS 类文件的名称为组件的名称加上.as扩展名。例如,MyComponent 包含 MyComponent 组件的源代码。

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       æœ€å¥½å°†ç»„件的 FLA 和 AS文件保存在同一文件夹并将这两个文件指定为相同的名称。如果将 AS文件保存在其它文件夹中,则必须确认该文件夹在类路径中,以便 FLA 文件能够找到它。有关类路径的详细信息,请参阅学习 Flash 中的 ActionScript 2.0中的类。

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       æž„建第一个组件

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       åœ¨æœ¬èŠ‚中,将构建一个 Dial 组件。已完成的组件文件Dial.fla、Dial 和 DialAssets.fla 位于计算机上的以下示例文件夹中:

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       åœ¨ Windows 中:C:Program FilesMacromediaFlash 8Samples and TutorialsSamplesComponentsDialComponent文件夹。

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       åœ¨ Macintosh 上:HD/Applications/Macromedia Flash 8/Samples and Tutorials/Samples/Components/DialComponent文件夹。

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       Dial 组件是一个电位计,类似于测量电压差的电位计。用户可以单击并拖动指针来更改指针位置。Dial 组件的 API 具有一个 value 属性,可用来获取和设置指针的位置。

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       é€‰æ‹©çˆ¶ç±»

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       åˆ›å»ºç»„件时,首先要确定是否扩展某个第 2 版类。如果选择扩展某个第 2 版类,则可以扩展某个组件类(例如,Button、CheckBox、ComboBox、List 等)或某个基类(UIObject 或 UIComponent)。除 Media 组件之外,所有其它组件类都扩展基类;如果扩展组件类,该类也会自动从基类继承。

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       ä¸¤ä¸ªåŸºç±»ä¸ºç»„件提供了常见功能。通过扩展这些类,组件一开始即具备一组基本的方法、属性和事件。

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       åœ¨ç¬¬ 2 版框架中,您无需创建 UIObject 子类、UIComponent 子类或任何其它类。即使组件类直接继承自 MovieClip 类,也可以使用许多强大的组件功能:导出到 SWC文件或编译剪辑、使用内置实时预览、查看可检查属性等等。但是,如果要将组件用于 Macromedia 第 2 版组件,并要使用管理器类,就需要扩展 UIObject 或 UIComponent。

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       ä¸‹è¡¨ç®€è¦è¯´æ˜Žç¬¬ 2 版基类: 基类 扩展 说明 mx.core.UIObject MovieClip UIObject 是所有图形对象的基类。 mx.core.UIComponent UIObject UIComponent 是所有组件的基类。 了解 UIObject ç±»

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       åŸºäºŽ Macromedia ComponentArchitecture第 2 版的组件源自 UIObject 类,该类是 MovieClip 类的子类。MovieClip 类是 Flash 中可以在屏幕上表示可视对象的所有类的基类。

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       UIObject 添加用于处理样式和事件的方法。它在加载和卸载时(load 和 unload)、布局更改时(move、resize)以及隐藏或显示时(hide和 reveal),都会在绘制(draw 事件等效于 MovieClip.onEnterFrame 事件)之前将事件发送到它的侦听器。

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       UIObject 另外提供只读变量来确定组件的位置和大小(width、height、x、y),并提供 move() 和 setSize() 方法来改变对象的位置和大小。

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       UIObject 类实现以下功能:

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       æ ·å¼

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       äº‹ä»¶

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       æŒ‰ç¼©æ”¾æ¯”例调整大小

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       äº†è§£ UIComponent ç±»

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       UIComponent 类是 UIObject 的子类(请参阅组件语言参考中的UIComponent 类)。它是处理用户交互(鼠标和键盘输入)的所有组件的基类。UIComponent 类允许组件执行以下操作:

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       æŽ¥æ”¶ç„¦ç‚¹å’Œé”®ç›˜è¾“å…¥

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       å¯ç”¨å’Œç¦ç”¨ç»„件

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       æŒ‰å¸ƒå±€è°ƒæ•´å¤§å°

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       å…³äºŽæ‰©å±•å…¶å®ƒç¬¬ 2 版类

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       ä¸ºäº†èƒ½å¤Ÿæ›´æ–¹ä¾¿åœ°æž„造组件,可以扩展任何类的子类,这样也就不需要直接扩展 UIObject 或 UIComponent 类。如果扩展任何其它第 2 版组件类(Media 组件除外),默认情况下也会扩展 UIObject 和 UIComponent。您可以通过扩展组件字典中列出的任何组件类来创建新组件类。

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       ä¾‹å¦‚,如果要创建一个组件,其行为与 Button 组件的行为几乎相同,就可以扩展 Button 类,而不必从基类重新创建 Button 类的所有功能。

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       ä¸‹å›¾æ˜¾ç¤ºäº†ç¬¬ 2 版组件的层次结构:

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       æ­¤æ–‡ä»¶çš„ FlashPaper 版本可在 Flash安装目录的以下位置找到:Flash 8Samples and TutorialsSamplesComponentsarch_diagram.swf。

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       å…³äºŽæ‰©å±• MovieClip ç±»

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       æ‚¨å¯ä»¥é€‰æ‹©ä¸æ‰©å±•ç¬¬ 2 版类,而让组件直接继承 ActionScript MovieClip 类。但是,如果需要 UIObject 和 UIComponent 的任何功能,则必须亲自构建。您可以打开 UIObject 和 UIComponent ç±» (First Run/Classes/mx/core) 来检查它们的构造方式。

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       åˆ›å»ºç»„件影片剪辑

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       è‹¥è¦åˆ›å»ºä¸€ä¸ªç»„件,必须创建一个影片剪辑元件并将它链接到该组件的类文件。

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       å½±ç‰‡å‰ªè¾‘有两个帧和两个图层。第一个图层是 Actions 图层,它的第一帧上有一个 stop() 全局函数。第二个图层是 Assets 图层,它有两个关键帧。第一帧包含一个边框或充当最终图片的占位符的任意图形。第二帧包含所有其它资源,包括组件使用的图形和基类。

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       æ’入新的影片剪辑元件

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       æ‰€æœ‰ç»„件都是 MovieClip 对象。要创建新组件,首先必须将新元件插入新的 FLA 文件中。

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       æ·»åŠ æ–°ç»„件元件:

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       åœ¨ Flash 中,创建空白的 Flash 文档。

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       é€‰æ‹©æ’å…¥>新建元件。

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       æ˜¾ç¤ºåˆ›å»ºæ–°å…ƒä»¶å¯¹è¯æ¡†ã€‚

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       è¾“入元件名称。为组件命名,方法是将组件中每个单词的第一个字母更改为大写字母(例如 MyComponent)。

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       é€‰æ‹©å½±ç‰‡å‰ªè¾‘行为。

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       å•å‡»é«˜çº§æŒ‰é’®æ˜¾ç¤ºé«˜çº§è®¾ç½®ã€‚

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       é€‰æ‹©ä¸º ActionScript 导出,取消选择在第一帧导出。

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       è¾“入链接标识符。

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       åœ¨AS 2.0 类文本框中,输入 ActionScript 2.0 类的完全限定路径。

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       ç±»åç§°åº”与显示在组件面板中的组件名称相同。例如,Button 组件的类为 mx.controls.Button。

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       æ³¨æ„

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       ä¸è¦åŒ…含文件扩展名;AS 2.0 类文本框指向类的打包位置,而不是该文件的文件系统名称。

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       å¦‚æžœ ActionScript文件位于包内,必须包含该包的名称。此值可以是类路径的相对路径,也可以是包的绝对路径(例如 mypackage.MyComponent)。

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       å¤§å¤šæ•°æƒ…况下,应取消选中在第一帧导出(默认选中该选项)。有关详细信息,请参阅组件开发检查列表。

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       å•å‡»ç¡®å®šã€‚

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       Flash 将元件添加到库中,然后切换到元件编辑模式。在此模式下,元件的名称显示于舞台左上角的上方,并且有一个十字线表明该元件的注册点。

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       æ‚¨çŽ°åœ¨å°±å¯ä»¥ç¼–辑该元件以创建一个组件。请参阅编辑影片剪辑。

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       ç¼–辑影片剪辑

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       åœ¨åˆ›å»ºæ–°å…ƒä»¶å¹¶ä¸ºå…¶å®šä¹‰é“¾æŽ¥åŽï¼Œå³å¯åœ¨è¯¥å…ƒä»¶çš„时间轴中定义组件的资源。

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       ç»„件的元件应有两个图层。本节说明应该插入哪些图层,应该在这些图层上添加哪些内容。

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       è‹¥è¦ç¼–辑影片剪辑,请执行以下操作:

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       å°†å›¾å±‚1 重命名为动作,然后选择第一帧。

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       æ‰“开动作面板,然后添加 stop() 函数,如下所示: stop();

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       ä¸è¦å‘此帧添加任何图形资源。

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       æ·»åŠ ä¸€ä¸ªåä¸º Assets 的图层。

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       åœ¨ Assets图层上,选择第二帧并插入一个空白关键帧。

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       çŽ°åœ¨è¯¥å›¾å±‚上有两个空白关键帧。

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       è¯·æ‰§è¡Œä»¥ä¸‹æ“ä½œä¹‹ä¸€ï¼š

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       Â·å¦‚果组件具有定义边界区域的可视资源,则将这些元件拖到第一帧中并进行适当安排。

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       Â·å¦‚果组件在运行时创建其所有可视资源,请将一个 BoundingBox 元件拖到舞台上第一帧中,适当调整其大小,然后将实例命名为 boundingBox_mc。该元件位于 Configuration/ComponentFLA文件夹中的 StandardComponents.fla 的库中。

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       å¦‚果要扩展现有组件,请将该组件的一个实例和任何其它基类放在 Assets图层的第二帧中。

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       ä¸ºæ­¤ï¼Œè¯·ä»Žç»„件面板中选择该元件并将它拖到舞台上。如果要扩展一个基类,请打开 Configuration/ComponentFLA 文件夹中的 StandardComponents.fla,然后将该类从库中拖到舞台上。

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       æ³¨æ„

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       å°† UIComponent 拖到组件库时,会更改库中的文件夹层次结构。如果打算再次使用库,或将它用于其它组件组(如第 2 版组件),应重新组织文件夹层次结构,以便与 StandardComponents.fla 库匹配,从而使库组织有序,避免元件重复。

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       åœ¨ç»„件的 Assets图层的第二帧添加由该组件使用的所有图形资源。

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       ç»„件所使用的任何资源(无论是其它组件还是位图之类的媒体)都应具有一个放置在 Assets 图层的第二帧中的实例。

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       å®Œæˆçš„元件看起来应与下图相似:

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       å½±ç‰‡å‰ªè¾‘元件必须在组件定义对话框中链接到 ActionScript 类文件。这是 Flash 了解在何处查找组件元标记的方式。(有关元标记的详细信息,请参阅添加组件元数据。)您也可以在组件定义对话框中选择其它选项。

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       å°†å½±ç‰‡å‰ªè¾‘定义为组件:

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       åœ¨åº“中选择影片剪辑,然后从库上下文菜单中选择组件定义(Windows:右键单击;Mac:按住 Control 键单击)。

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       å¿…须输入一个 AS 2.0 类。

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       å¦‚果该类在包中,则输入完整的包名称。如果需要,可以在组件定义对话框中指定其它选项:

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       å•å‡»åŠ å· (+) 按钮可定义参数。

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       æ­¤ä¸ºå¯é€‰æ“ä½œã€‚最好的做法是在组件的类文件中使用元数据Inspectable 标记来指定参数。如果未指定 ActionScript 2.0 类,则在这是一个在组件检查器中播放的 SWF文件。您可以将它嵌入组件 FLA文件或浏览到一个外部 SWF文件。

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       æŒ‡å®šå®žæ—¶é¢„览。

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       è¿™æ˜¯ä¸€ä¸ªå¤–部或嵌入的 SWF文件。此处无需指定实时预览;将一个边框添加到组件影片剪辑,Flash 即会为您创建实时预览。请参阅创建组件影片剪辑。

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       è¾“入描述。

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       åœ¨ Flash MX 中,由于参考面板已删除,因此不建议使用描述字段。提供此字段目的在于以 Flash MX 格式保存 FLA文件时的向后兼容性。

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       é€‰æ‹©å›¾æ ‡ã€‚

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       æ­¤é€‰é¡¹æŒ‡å®šä¸€ä¸ª PNG文件来用作组件的图标。如果在 ActionScript 2.0 类文件中指定 IconFile元数据标记(最佳做法),则会忽略该字段。

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       é€‰æ‹©æˆ–取消选择实例中参数已锁定。

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       å¦‚果取消选择此选项,用户则可以向每个组件实例添加不同于组件参数的参数。通常应选择此设置。此选项提供与 Flash MX 的向后兼容性。

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       æŒ‡å®šæ˜¾ç¤ºåœ¨ç»„件面板中的工具提示。

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       åˆ›å»º ActionScript 类文件

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       æ‰€æœ‰ç»„件元件都链接到 ActionScript 2.0 类文件。(有关链接的信息,请参阅创建组件影片剪辑。)

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       è¦ç¼–辑 ActionScript 类文件,您可以使用 Flash、任何文本编辑器,也可以使用任何集成开发环境(IDE)。

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       å¤–部 ActionScript 类扩展其它类(无论该类是第 2 版组件、第 2 版基类还是 ActionScript MovieClip 类)。您应扩展所创建的功能与要创建的组件最类似的类。只能从一个类继承(扩展)。ActionScript 2.0 不允许多继承。

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       æœ¬èŠ‚包含以下主题:

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       ç»„件类文件的简单示例

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       ç»„件类文件概述

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       å®šä¹‰ç±»åŠå…¶è¶…ç±»

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       æ ‡è¯†ç±»ã€å…ƒä»¶å’Œæ‰€æœ‰è€…名称

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       å®šä¹‰å˜é‡

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       ä½¿ç”¨ getter/setter 方法定义参数

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       æ·»åŠ ç»„件元数据

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       å®šä¹‰ç»„件参数

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       å…³äºŽæ ¸å¿ƒå‡½æ•°

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       å‘送事件

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       å…³äºŽæŒ‡å®šå¤–观

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       å…³äºŽæ ·å¼

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       ç»„件类文件的简单示例

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       ä¸‹é¢æ˜¯ç±»æ–‡ä»¶çš„一个简单示例,该类文件名为 <CITE style=BACKGROUND: none transparent scroll repeat 0% 0% class=highlight highlight=true>MyComponent</CITE>。如果要创建此组件,应将该类文件链接到 Flash 中的组件影片剪辑。

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       æ­¤ç¤ºä¾‹åŒ…含从 UIComponent 类继承的组件 MyComponent 至少应有的一组导入、方法和声明。MyComponents文件保存在 myPackage 文件夹中。

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       ã€Event(eventName)】

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       // 导入包。

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       import mx.core.UIObject;

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       // 声明类并从父类扩展。

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       classmypackage.MyComponent extends UIObject {

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       // 标识此类所绑定到的元件名称。

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       static var symbolName:String = mypackage.MyComponent;

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       // 标识元件所有者的完全限定包名称。

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       static var symbolOwner:Object = Object(mypackage.MyComponent);

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       // 提供className 变量。

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       varclassName:String = MyComponent;

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       // 定义一个空构造函数。

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       function MyComponent() {

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       }

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       // 调用父级的 init() 方法。

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       // 隐藏边框,该边框

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       // 仅在创作时使用。

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       function init():Void {

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       super.init();

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       boundingBox_mc.width = 0;

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       boundingBox_mc.height = 0;

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       boundingBox_mc.visible = false;

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       }

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       function createChildren():Void{

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       // 调用 createClassObject 来创建子对象。

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       size();

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       invalidate();

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       }

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       function size(){

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       // 编写处理大小的代码。

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       super.size();

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       invalidate();

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       }

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       function draw(){

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       // 编写处理可视化表示形式的代码。

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       super.draw();

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       }

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       }

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       ç»„件类文件概述

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       ä»¥ä¸‹æ˜¯ä»‹ç»å¦‚何为组件类创建 ActionScript文件的常规过程。根据所创建组件类型的不同,某些步骤是可选步骤。

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       ç¼–写组件类文件

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       ï¼ˆå¯é€‰ï¼‰å¯¼å…¥ç±»ã€‚(请参阅导入类)。

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       æ‰§è¡Œè¿™ä¸€æ­¥éª¤ï¼Œåˆ™æ— éœ€å†™å‡ºåŒ…(例如,使用 Button 而不是 mx.controls.Button)即可引用类。 使用class关键字定义类;使用 extend 关键字扩展父类。(请参阅定义类及其超类)。

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       å®šä¹‰ symbolName、symbolOwner 和className 变量。(请参阅标识类、元件和所有者名称)。

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       åªæœ‰ç¬¬ 2 版组件才需要这些变量。

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       å®šä¹‰æˆå‘˜å˜é‡ã€‚(请参阅定义变量)。

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       è¿™äº›å˜é‡å¯ç”¨äºŽ getter/setter 方法。

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       å®šä¹‰ä¸€ä¸ªæž„造函数。(请参阅关于构造函数)。

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       å®šä¹‰ init() 方法。(请参阅定义 init() 方法)。

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       å¦‚果类扩展的是 UIComponent,则创建类时会调用此方法。如果类扩展的是 MovieClip,则从构造函数调用此方法。

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       å®šä¹‰ createChildren() 方法。(请参阅定义 createChildren() 方法)。

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       å¦‚果类扩展的是 UIComponent,则创建类时会调用此方法。如果类扩展的是 MovieClip,则从构造函数调用此方法。

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       å®šä¹‰ size() 方法。(请参阅定义 size() 方法)。

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       å¦‚果类扩展的是 UIComponent,则调整组件大小时调用此方法。此外,在创作时调整组件的实时预览大小时也会调用此方法。

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       å®šä¹‰ draw() 方法。(请参阅关于无效)。

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       å¦‚果类扩展的是 UIComponent,则组件无效时调用此方法。

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       æ·»åŠ ä¸€ä¸ªå…ƒæ•°æ®æ ‡è®°å’Œå£°æ˜Žã€‚(请参阅添加组件元数据)。

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       æ·»åŠ æ ‡è®°å’Œå£°æ˜Žå¯ä½¿ getter/setter 属性显示在 Flash 的属性 方法。(请参阅使用 getter/setter 方法定义参数)。

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       ï¼ˆå¯é€‰ï¼‰ä¸ºç»„件中使用的每个外观元素/链接创建变量。(请参阅关于指定外观)。

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       æ‰§è¡Œè¿™ä¸€æ­¥éª¤ï¼Œç”¨æˆ·åˆ™å¯é€šè¿‡æ›´æ”¹ç»„件中的参数来设置不同的外观元素。

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       åœ¨ç»„件内组合现有组件

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       åœ¨æœ¬èŠ‚中,您将构建一个可以组合 Label、TextInput 和 Button 组件的简单的 LogIn 组件。本教程演示如何在新组件中通过添加未经编译的 Flash (FLA) 库元件来组合现有组件。已完成的组件文件LogIn.fla、LogIn 和 LogIn.swf 位于硬盘上的以下示例文件夹中:

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       åœ¨ Windows 中:the C:Program FilesMacromediaFlash 8Samples and TutorialsSamplesComponentsLogin folder。

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       åœ¨ Macintosh 上:HD/Applications/Macromedia Flash 8/Samples and Tutorials/Samples/Components/Login文件夹。

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       LogIn 组件提供输入名称和密码的界面。LogIn 的 API 有两个属性 name 和 password,用来设置和获取名称和密码 TextInput 字段中的字符串值。LogIn 组件还将在用户单击标记为LogIn的按钮时发送一个click事件。

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       åˆ›å»º LogIn Flash (FLA) 文件

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       LogIn 类文件

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       æµ‹è¯•å’Œå¯¼å‡º LogIn 组件

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       å¯¼å‡ºå’Œåˆ†å‘组件

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       Flash 将组件导出为组件包(SWC 文件)。组件可以分发为 SWC文件或 FLA 文件。(有关将组件作为 FLA 分发的信息,请参阅 Macromedia DevNet 上的文章,

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       åˆ†å‘组件的最好方法是将它导出为 SWC文件,这是因为 SWC 文件包含全部 ActionScript、SWF 文件以及使用组件所需的其它可选文件。如果要同时开发某个组件和使用该组件的应用程序,则 SWC文件也十分有用。

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       SWC文件可用于分发在 Macromedia Flash 8、Macromedia Dreamweaver MX 和 Macromedia Director MX 中使用的组件。

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       æ— è®ºå¼€å‘组件的目的是为了供他人使用还是自己使用,对作为组件开发的正在进行部分的 SWC文件进行测试都非常重要。例如,组件的 FLA文件中不会出现的问题可能会在 SWC 文件中出现。

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       ç»„件开发的最后一些步骤

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       ç»„件创建完成并准备好打包之后,即可添加图标和工具提示。要确保已完成所有必需的步骤,请参阅组件开发检查列表。

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       æœ¬èŠ‚包含以下主题:

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       Â· 添加图标

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       Â· 添加工具提示

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       Â· 组件开发检查列表

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       æ·»åŠ å›¾æ ‡

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       æ‚¨å¯ä»¥æ·»åŠ åœ¨ Flash 创作环境的组件面板中表示组件的图标。 添加组件的图标:

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       Â· 创建新图像。

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       å›¾åƒå¿…须为 x 像素,并且必须保存为 PNG 格式。它的 Alpha 透明度必须是 8 位,左上角的像素必须是透明的,以支持遮罩。

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       Â· 在组件 ActionScript 类文件中的类定义之前添加以下定义: 【IconFile(component_name.png)】

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       Â· 将图像添加到 FLA文件所在的目录。在导出 SWC文件时,Flash 将在归档的根级包含该图像。

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       æ·»åŠ å·¥å…·æç¤º

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       å½“用户将鼠标滚到 Flash 创作环境中组件面板上的组件名称或图标上时,工具提示就会显示出来。

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       åœ¨ç»„件定义对话框中可以定义工具提示。可以从组件 FLA 文件的库选项菜单访问此对话框(Windows:右键单击;Mac:按住 Control 键单击)。

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       åœ¨ç»„件定义对话框中添加工具提示:

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       åœ¨ Flash 中打开组件的 FLA文件时,确保库可见(窗口>库菜单)。

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       å•å‡»åº“选项菜单(Windows:右键单击;Mac:按住 Control 键单击)。

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       åº“选项菜单位于库标题栏的右侧,显示为一个三条线和向下三角形的图标。

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       é€‰æ‹©ç»„件定义选项。

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       åœ¨ç»„件定义对话框的选项下,选择显示在'组件'面板中。

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       å·¥å…·æç¤ºæ–‡æœ¬æ¡†å³ä¼šå˜ä¸ºå¯ç¼–辑文本框。

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       åœ¨å·¥å…·æç¤ºæ–‡æœ¬æ¡†ä¸­è¾“入组件的工具提示文本。

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关键词:游戏摇杆驱动源码

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