1.Unlua源码解析(一) 通过 UE 命名空间访问C++类型
2.PyTorch - DataLoader 源码解析(一)
3.游戏引擎随笔 0x29:UE5 Lumen 源码解析(一)原理篇
4.UE4 LevelSequence源码剖析(一)
5.手机软件下载源码怎么解析手机软件源码
6.Android Framework源码解析,次源看这一篇就够了
Unlua源码解析(一) 通过 UE 命名空间访问C++类型
通过UE4的码解码次命名空间访问C++类型的机制,让我们从一个具体的析源例子出发,即UE4.UKismetSystemLibrary.PrintString(“hello”),解析接口教程来深入解析这一过程。源码在Unlua提供的次源57源码例子中,HelloWorld的码解码次实现展现了Lua与C++的交互方式。要理解为什么Lua的析源代码能最终调用C++的方法,并且成功执行,解析接口教程我们需要从底层逻辑出发,源码解析这一过程中的次源关键步骤。
首先,码解码次我们从Unlua.lua中的析源声明开始,UE4实际上被表示为全局表_G,解析接口教程其元表为global_mt,源码Index元方法为global_index。当我们在Lua代码中尝试访问UE4的成员,如UKismetSystemLibrary,实际上是在查找全局表_G中的“UKismetSystemLibrary”。为了实现这一查找,我们引入了元方法,即global_index方法,其在Lua代码中扮演了关键角色。
在访问过程中,当Lua尝试获取表中不存在的“UKismetSystemLibrary”时,会触发元方法global_index。这个过程实际上涉及到一系列的函数调用,包括RegisterClass等。注册类的逻辑在于,将C函数注册为Lua端可以通过全局名称访问的函数。在这一过程中,UE4.UKismetSystemLibrary最终会成为一个Lua端的表,其元表指向自身,并且通过特定的元方法(如Class_Index)来处理访问与调用。
在UE4.UKismetSystemLibrary.PrintString(“Hello”)的调用中,我们可以看到一系列的执行逻辑。首先,通过一系列函数调用,UE4.UKismetSystemLibrary表中实现了PrintString方法的描述信息与调用机制。这个过程涉及到类的注册、属性与方法的网页游戏联机源码描述、以及在Lua端的表中存储这些描述信息。
最终,当执行PrintString方法时,Lua端的调用实际转化为C++端的函数调用。这一过程涉及到参数的转换、方法的调用机制(如PreCall、ProcessEvent、PostCall等),以及最终的返回值转换与处理。这一系列的步骤确保了Lua端的代码能够与C++端的方法进行交互,实现功能的调用与执行。
通过这一解析,我们可以清晰地看到,UE4与Unlua的结合是如何通过元方法、表操作以及函数注册机制,实现了Lua与C++之间的高效通信与调用,使得跨语言编程成为可能。这一机制不仅展示了语言间的交互灵活性,也体现了底层设计在实现复杂功能中的重要性。
PyTorch - DataLoader 源码解析(一)
本文为作者基于个人经验进行的初步解析,由于能力有限,可能存在遗漏或错误,敬请各位批评指正。
本文并未全面解析 DataLoader 的全部源码,仅对 DataLoader 与 Sampler 之间的联系进行了分析。以下内容均基于单线程迭代器代码展开,多线程情况将在后续文章中阐述。
以一个简单的数据集遍历代码为例,在循环中,数据是如何从 loader 中被取出的?通过断点调试,我们发现循环时,代码进入了 torch.utils.data.DataLoader 类的 __iter__() 方法,具体内容如下:
可以看到,该函数返回了一个迭代器,主要由 self._get_iterator() 和 self._iterator._reset(self) 提供。接下来,我们进入 self._get_iterator() 方法查看迭代器的产生过程。
在此方法中,根据 self.num_workers 的数量返回了不同的迭代器,主要区别在于多线程处理方式不同,过滤杂音源码但这两种迭代器都是继承自 _BaseDataLoaderIter 类。这里我们先看单线程下的例子,进入 _SingleProcessDataLoaderIter(self)。
构造函数并不复杂,在父类的构造器中执行了大量初始化属性,然后在自己的构造器中获得了一个 self._dataset_fetcher。此时继续单步前进断点,发现程序进入到了父类的 __next__() 方法中。
在分析代码之前,我们先整理一下目前得到的信息:
下面是 __next__() 方法的内容:
可以看到最后返回的是变量 data,而 data 是由 self._next_data() 生成的,进入这个方法,我们发现这个方法由子类负责实现。
在这个方法中,我们可以看到数据从 self._dataset_fecther.fetch() 中得到,需要依赖参数 index,而这个 index 由 self._next_index() 提供。进入这个方法可以发现它是由父类实现的。
而前面的 index 实际上是由这个 self._sampler_iter 迭代器提供的。查找 self._sampler_iter 的定义,我们发现其在构造函数中。
仔细观察,我们可以在倒数第 4 行发现 self._sampler_iter = iter(self._index_sampler),这个迭代器就是这里的 self._index_sampler 提供的,而 self._index_sampler 来自 loader._index_sampler。这个 loader 就是最外层的 DataLoader。因此我们回到 DataLoader 类中查看这个 _index_sampler 是如何得到的。
我们可以发现 _index_sampler 是一个由 @property 装饰得到的属性,会根据 self._auto_collation 来返回 self.batch_sampler 或者 self.sampler。再次整理已知信息,我们可以得到:
因此,只要知道 batch_sampler 和 sampler 如何返回 index,就能了解整个流程。
首先发现这两个属性来自 DataLoader 的构造函数,因此下面先分析构造函数。
由于构造函数代码量较大,因此这里只关注与 Sampler 相关的部分,代码如下:
在这里我们只关注以下部分:
代码首先检查了参数的合法性,然后进行了一轮初始化属性,接着判断了 dataset 的广告点击软件源码类型,处理完特殊情况。接下来,函数对参数冲突进行了判断,共判断了 3 种参数冲突:
检查完参数冲突后,函数开始创建 sampler 和 batch_sampler,如下图所示:
注意,仅当未指定 sampler 时才会创建 sampler;同理,仅在未指定 batch_sampler 且存在 batch_size 时才会创建 batch_sampler。
在 DataLoader 的构造函数中,如果不指定参数 batch_sampler,则默认创建 BatchSampler 对象。该对象需要一个 Sampler 对象作为参数参与构造。这也是在构造函数中,batch_sampler 与 sampler 冲突的原因之一。因为传入一个 batch_sampler 时,说明 sampler 已经作为参数完成了 batch_sampler 的构造,若再将 sampler 传入 DataLoader 是多余的。
以第一节中的简单代码为例,此时并未指定 Sampler 和 batch_sampler,也未指定 batch_size,默认为 1,因此在 DataLoader 构造时,创建了一个 SequencialSampler,并传入了 BatchSampler 进行构建。继续第一节中的断点,可以发现:
具体使用 sampler 还是 batch_sampler 来生成 index,取决于 _auto_collation,而从上面的代码发现,只要存在 self.batch_sampler 就永远使用 batch_sampler 来生成。batch_sampler 与 sampler 冲突的原因之二:若不设置冲突,那么使用者试图同时指定 batch_sampler 与 sampler 后,尤其是在使用者继承了新的 Sampler 子类后, sampler 在获取数据的时候完全没有被使用,这对开发者来说是一个困惑的现象,容易引起不易察觉的 BUG。
继续断点发现程序进入了 BatchSampler 的 __iter__() 方法,代码如下:
从代码中可以发现,程序不停地从 self.sampler 中获取 idx 加入列表,直到填满一个 batch 的量,并将这一整个 batch 的名画小程序源码 index 返回到迭代器的 _next_data()。
此处由 self._dataset_fetcher.fetch(index) 来获取真正的数据,进入函数后看到:
这里依然根据 self.auto_collation(来自 DataLoader._auto_collation)进行分别处理,但是总体逻辑都是通过 self.dataset[] 来调用 Dataset 对象的 __getitem__() 方法。
此处的 Dataset 是来自 torchvision 的 DatasetFolder 对象,这里读取文件路径中的后,经过转换变为 Tensor 对象,与标签 target 一起返回。参数中的 index 是由迭代器的 self._dataset_fetcher.fetch() 传入。
整个获取数据的流程可以用以下流程图简略表示:
注意:
另附:
对于一条循环语句,在执行过程中发生了以下事件:
游戏引擎随笔 0x:UE5 Lumen 源码解析(一)原理篇
实时全局光照的追求一直是图形渲染界的焦点。随着GPU硬件光线追踪技术的兴起,Epic Games的Unreal Engine 5推出了Lumen,一个结合SDF、Voxel Lighting、Radiosity等技术的软件光线追踪系统。Lumen的实现极其复杂,涉及个Pass,近5.6万行C++代码和2万行Shader,与Nanite、Virtual Shadow Map等系统紧密集成,并支持混合使用硬件和软件光线追踪。
本系列将逐步解析Lumen,从原理入手。Lumen以简化间接光照(主要由漫反射构成)为核心,采用Monte Carlo积分方法估算,利用Ray Tracing获取Radiance,生成Irradiance,最终得到光照值。它的核心是Radiance的计算、缓存和查询,以及这些操作的高效整合。
数学原理上,Lumen依赖渲染方程,通过离散采样近似无限积分。它主要处理Diffuse部分,利用Lambert Diffuse和Ray Tracing获取Radiance。加速结构方面,Lumen利用SDF Ray Marching在无需硬件支持的情况下实现高效的SWRT。
Surface Cache是关键技术,通过预生成的低分辨率材质属性图集,高效获取Hit Point的Material Attribute,结合SDF Tracing,为Lumen提供了实时性能。Radiance Cache则是将Direct Lighting结果保存,便于后续的光照计算和全局光照的无限反弹。
Lumen构建了一个由DF和Surface Cache构成的低精度场景表示,即Lumen Scene,负责Mesh DF更新、Global DF合并和Surface Cache更新。通过Screen Space Probe的自适应放置,Lumen实现了高效的光照追踪和降噪处理。
总体流程包括Lumen Scene更新、Lighting计算和Final Gather,涉及众多数据流和过程,通过3D Texture和Spatial Filtering进行降噪和Light Scattering的处理。后续篇章将深入源码,以更详细的方式揭示Lumen的实现细节和优化策略。
UE4 LevelSequence源码剖析(一)
UE4的LevelSequence源码解析系列将分四部分探讨,本篇聚焦Runtime部分。Runtime代码主要位于UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\MovieScene目录,结构上主要包括Channels、Evaluation、Sections和Tracks等核心模块。
ALevelSequenceActor是Runtime的核心,负责逐帧更新,它包含UMovieSceneSequence和ULevelSequencePlayer。ALevelSequenceActor独立于GameThread更新,并且在Actor和ActorComponent更新之前,确保其在RuntTickGroup之前执行。
IMovieScenePlaybackClient的关键接口用于绑定,编辑器通过IMovieSceneBindingOwnerInterface提供直观的蓝图绑定机制。UMovieSceneSequence是LevelSequence资源实例,它支持SpawnableObject和PossessableObject,便于控制对象的拥有和分离。
ULevelSequencePlayer作为播放控制器,由ALevelSequenceActor的Tick更新,具有指定对象在World和Sublevel中的功能,还包含用于时间控制的FMovieSceneTimeController。UMovieSceneTrack作为底层架构,由UMovieSceneSections组成,每个Section封装了Section的帧范围和对应Channel的数据。
序列的Eval过程涉及EvalTemplate和ExecutionTokens,它们协同工作模拟Track。FMovieSceneEvaluationTemplate定义了Track的模拟行为,而ExecutionTokens则是模拟过程中的最小单元。真正的模拟操作在FMovieSceneExecutionTokens的Apply函数中执行,通过BlendingAccumulator进行结果融合。
自定义UMovieSceneTrack需要定义自己的EvaluationTemplate,这部分将在编辑器拓展部分详细讲解。序列的Runtime部分展示了如何在GameThread中高效管理和模拟场景变化,为后续的解析奠定了基础。
手机软件下载源码怎么解析手机软件源码
Ⅰ 怎样查看 Android APP 源代码
用压缩软件打开apk文件,解压出根目录中的classes.dex文件
使用cmd ,dex2jar.bat classes.dex命令将classes.dex转换为jar
再用jd-gui打开该jar就可以查看源码了,如果apk安全性好的话,有些代码是看不到的
Ⅱ 手机源码有什么用
问题一:手机开放源码有什么作用 开源就是看到系统中的源代码,可以自己扩展系统功能、进行二次开发氏知,一般开源的系统安全性比较好,如linux系统。而且不必担心系统中会存在后门
问题二:手机里的开放源代码有啥用? 源代码就是手机所有的系统编程内容,对你可能没啥用
问题三:手机代码的用处是什么? 指的是哪些代码
问题四:手机源代码是什么? 分 源代码针对智能机而言
摩托罗拉linux手机的源代码开放 那么玩家和手机软件厂家可以根据源代码开发mgx mpkg格式的软件
源代码比较深的说法是指一系列人类可读的计算机语言指令
我们看的电脑的网页 也是源代码组成的 包括文字和图像
更深层的意思我们一般人是不能理解的 我认为是属于电脑的一种语言或者程序 一个开发程序的原始资料吧
问题五:安卓源代码究竟是什么?有什么作用? 源代码是Google公司发布的最纯净的安卓系统代码,然后再由各大手机开发公司自行优化开发。简单的说就是原料,未经加工过的。望采纳!!
问题六:手机的源代码什么意思 源代码针对智能机而言
摩托罗拉linux手机的源代码开放 那么玩家和手机软件厂家可以根据源代码开发mgx mpkg格式的软件
源代码比较深的说法是指一系列人类可读的计算机语言指令
我们看的电脑的网页 也是源代码组成的 包括文字和图像
更深层的意思我们一般人是不能理解的 我认为是属于电脑的一种语言或者程序 一个开发程序的原始资料吧
问题七:手机开放代源码有什么用? 一、可供大家学习。二、就像linux一样、开源的、集思广益、它会进步得更缺燃快、
问题八:app源码有什么用? 当然是支持app应用软件运行的一种代码了,就类似网页都有源代码一样,不过app的源码就难很多,详情去互联在线这样的app开发网站上咨询下吧,我觉得互联在线挺专业的,我也在他们网站逛过,感觉可以。
问题九:华为源码是什么意思?干什么用的? 华为自家手机系统的源码
问题十:伏核虚什么是手机系统的源代码? 手机源代码和电脑的一样,就是直接控制硬件的代码.安卓4.0的原代码也没有别的特殊.rom主要是刷系统用的文件,就行电脑装系统一样,刷rom就是换系统.
Ⅲ 怎么解析手机软件源码
三星手机一般建议进行以下操作:
1.此情况可能是下载的软件安装包不完整,建议您在网络稳定的情况下,重新下载安装。
2.查看手机内存是否充足。
3.检查其他软件是否可以正常安装。
4.可能是由于该软件版本和手机存在兼容性导致无法正常安装,建议查找该软件是否有其他版本。
Android Framework源码解析,看这一篇就够了
深入解析Android Framework源码,理解底层原理是Android开发者的关键。本文将带你快速入门Android Framework的层次架构,从上至下分为四层,掌握Android系统启动流程,了解Binder的进程间通信机制,剖析Handler、AMS、WMS、Surface、SurfaceFlinger、PKMS、InputManagerService、DisplayManagerService等核心组件的工作原理。《Android Framework源码开发揭秘》学习手册,全面深入地讲解Android框架初始化过程及主要组件操作,适合有一定Android应用开发经验的开发者,旨在帮助开发者更好地理解Android应用程序设计与开发的核心概念和技术。通过本手册的学习,将能迅速掌握Android Framework的关键知识,为面试和实际项目提供有力支持。
系统启动流程分析覆盖了Android系统层次角度的三个阶段:Linux系统层、Android系统服务层、Zygote进程模型。理解这些阶段的关键知识,对于深入理解Android框架的启动过程至关重要。
Binder作为进程间通信的重要机制,在Android中扮演着驱动的角色。它支持多种进程间通信场景,包括系统类的打电话、闹钟等,以及自己创建的WebView、视频播放、音频播放、大图浏览等应用功能。
Handler源码解析,揭示了Android中事件处理机制的核心。深入理解Handler,对于构建响应式且高效的Android应用至关重要。
AMS(Activity Manager Service)源码解析,探究Activity管理和生命周期控制的原理。掌握AMS的实现细节,有助于优化应用的用户体验和性能。
WMS(Window Manager Service)源码解析,了解窗口管理、布局和显示策略的实现。深入理解WMS,对于构建美观且高效的用户界面至关重要。
Surface源码解析,揭示了图形渲染和显示管理的核心。Surface是Android系统中进行图形渲染和显示的基础组件,掌握其原理对于开发高质量的图形应用至关重要。
基于Android.0的SurfaceFlinger源码解析,探索图形渲染引擎的实现细节。SurfaceFlinger是Android系统中的图形渲染核心组件,理解其工作原理对于性能优化有极大帮助。
PKMS(Power Manager Service)源码解析,深入理解电池管理策略。掌握PKMS的实现,对于开发节能且响应迅速的应用至关重要。
InputManagerService源码解析,揭示了触摸、键盘输入等事件处理的核心机制。深入理解InputManagerService,对于构建响应式且用户体验优秀的应用至关重要。
DisplayManagerService源码解析,探究显示设备管理策略。了解DisplayManagerService的工作原理,有助于优化应用的显示性能和用户体验。
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Vue2.6x源码解析(一):Vue初始化过程
Vue2.6x源码解析(一):Vue初始化过程
Vue.js的核心代码在src/core目录,它在任何环境都能运行。项目入口通常在src/main.js,引入的Vue构造函数来自dist/vue.runtime.esm.js,这个文件导出了Vue构造函数,允许我们在创建Vue实例前预置全局API和原型方法。
初始化前,Vue构造函数在src/core/instance/index.js中定义,它预先挂载了全局API如set、delete等。即使不通过new Vue初始化,Vue本身已具备所需功能。
当执行new Vue时,实际上是调用了_init方法,这个过程会在src/core/index.js的initGlobalAPI(Vue)中初始化全局API和原型方法。接着,组件实例的初始化与根实例基本一致,包括组件构造函数的定义,以及组件的生命周期、渲染和挂载。
组件初始化过程中,关键步骤包括数据转换为响应式、事件注册和watcher的创建。例如,组件的渲染函数会触发渲染方法,而watcher的更新则通过异步更新队列机制确保性能。
在开发环境,Vue-template-compiler插件负责模板编译,然后runtime中的$mount方法负责实际的渲染和挂载。整个过程涉及组件的构建、渲染函数生成、依赖响应式数据的更新和异步调度。