1.cocos jsԴ??
2.关于Cocos2dx-js游戏的jsc文件解密
3.cocos2d ç¼è¯åçjscå¨åªä¸ªç®å½
4.为什么cocoscreator不选择兼容c#,而是只有js?
5.Cocos Creator 怎么用js代码实现微信授权登陆
6.Cocos2dx-JS3.0å级ä¸çbuild.xmlå»åªå¿äº
cocos jsԴ??
要先用cocos编辑器执行安装cocos的提示,安装好了里面会生成cocos.d.ts的文件,就会有提示了。安装 Cocos Creator API 适配插件
关于Cocos2dx-js游戏的jsc文件解密
上期关于Cocos2dx-js游戏的jsc文件解密教程引发了一些疑问,本文将解答一些常见问题。
首先,reverse函数源码我们通过CocosCreator开发工具构建并编译一个案例js工程,发现游戏中存在脚本加密选项。构建后,得到一个简单的样本APK。在APK中,我们通过Jadx-gui工具解析Java层源码,关注assets目录下二进制源代码的九五社区破解源码加载情况。在入口Cocos2dxActivity的onLoadNativeLibraries函数中,我们找到了加载libcocos2djs.so文件的步骤,该文件位于AndroidManifest.xml中。
初步分析显示,加载Assets目录资源的操作不在Java层进行。接着,我们参考“jsc反编译工具编写探索之路”一文,将注意力转移到libcocos2djs.so文件上。在Cocos2dx源码中,我们发现其使用的是xxtea加密和解密算法,与Cocos2dx-lua的加密解密过程类似。
在游戏实例分析部分,如何 阅读jdk源码我们以两个游戏案例为例进行解密。对于游戏A,通过十六进制编辑器搜索libcocos2djs.so文件中的Cocos Game字符串,未发现相关信息。使用IDA分析工具对libcocos2djs.so进行深入研究,发现导出函数名清晰,没有添加额外的安全手段。通过搜索xxtea / key相关函数,我们找到了几个相关函数。在jsb_set_xxtea_key函数中,我们尝试直接设置key值,并发现一个可疑的数字币平台源码参数v,用于解密jsc文件。通过回溯该函数的调用路径,我们成功获取了Key值,并成功解密游戏文件。
对于游戏B,虽然Key值不像游戏A那样明文显示,但通过搜索附近的字符串,我们发现可疑的Key值与常规的Cocos Game字符串共存。尝试使用此Key值解密游戏文件,同样取得了成功。对比游戏A和游戏B的关键代码,我们发现密匙都在applicationDidFinishLaunching函数内部体现。用源码安装tensorflow此函数在Cocos2d-x应用入口中,当应用环境加载完成时回调。理解CocosCreator构建项目的过程后,我们知道游戏应用环境加载完毕后,该函数内部将Key值传入解密函数中,解密函数将jsc文件转换为js文件,并拷贝到内存中,游戏开始调用js文件,进入游戏界面。
在其他关键函数的分析中,我们注意到在xxtea_decrypt函数中存在memcpy和memset操作,表明在进行内存拷贝数据。通过CocosCreator源代码jsb_global.cpp文件,我们得知传入xxtea_decrypt函数的第三个参数即为解密的Key值。因此,我们可以通过Hook libcocos2djs.so文件加载时的xxtea_decrypt函数来获取Key值。使用Frida框架编写简单的js脚本进行Hook操作,可以成功获取Key值。在获取Key值后,可以参照CocosCreator源代码实现解密逻辑,或者利用封装好的解密程序进行文件解密。
最后,对于解密工具的选择,我们推荐使用一些已封装的加解密程序,例如jsc解密v1.,它能够满足当前Cocos2dx版本的文件加解密需求,并提供较为简单的操作方法。同时,欢迎各位分享自己的解密方法和见解,共同推动社区的发展。
cocos2d ç¼è¯åçjscå¨åªä¸ªç®å½
ocos jscompile -s xxxgame\frameworks\js-bindings\bindings\script -d xxxgame\frameworks\js-bindings\bindings\script
cocos jscompile -s xxxgame\src -d xxxgame\src_sign
为什么cocoscreator不选择兼容c#,而是只有js?
CocosCreator选择JavaScript而非C#作为脚本语言,基于其Web技术和开发背景。作为基于Web的工具,CocosCreator与JavaScript的结合非常合理。其JavaScript分支已经存在,重新开发另一种语言没有必要。而Unity选择C#,是因为Mono运行时作为引擎核心底层与应用层脚本间的粘合剂。Mono支持包括C#在内的多种语言,如Python,这决定于Mono的兼容性。然而,浏览器无法直接运行C#,而类似NW.JS这样的Web容器虽能调用C++原生代码,但这样操作并未带来实质性的价值。
关于JavaScript问题,Unity引擎中的JavaScript实际上是一个子集,其本质与C#、Boo等语言相似,都是Mono支持的语言。这说明Unity中的JavaScript与浏览器中运行的JavaScript完全不同。若希望在浏览器中直接运行C#,这在语言本身和运行原理上均无法实现,因为C#需要编译为中间语言(IL),再由CLR转换为机器码,与Web环境不兼容。
综上所述,平台特性和语言特性决定了CocosCreator最合适的语言是JavaScript。选择JavaScript与CocosCreator的Web技术背景紧密相关,且现有JavaScript分支的存在,使得无需重新开发语言。Unity与C#的搭配基于其对Mono的依赖,而Mono作为跨平台的运行时,支持多种语言,包括JavaScript。
Cocos Creator 怎么用js代码实现微信授权登陆
btnsetBright(false)先给btn设置禁用状态的,然后选中这个btn时,该btn调用上面的方法并设置成false。如果取消的话可设置成true。Cocos Creator 怎么用js代码实现微信授权登陆
Cocos2dx-JS3.0å级ä¸çbuild.xmlå»åªå¿äº
å 为ç°å¨æäºcocos consoleåï¼æ以å建åºæ¥çå·¥ç¨é½æ¯å¨æçï¼build.xmlåªæå¨release模å¼çæ¶åæä¼ç¨å°ï¼ç¨æ¥ågoogle closure compilerçæ··æ·ï¼æ以æ们ç°å¨ç±å¼æèªå¨å¤çï¼åªéè¦å¨å·¥ç¨ç®å½ä¸è¾å ¥ cocos compile -p web -m releaseå°±ä¼å¨é¡¹ç®æ ¹ç®å½ä¸é¢å建publish/html5æ件夹ï¼è¿ä¸ªæ件夹æ¯ç¬ç«çpublish项ç®ï¼éé¢ä¼æä¸ä¸ªèªå¨çæçbuild.xmlï¼æéè¦ä¿®æ¹çè¯å¯ä»¥ç´æ¥ä¿®æ¹è¿ä¸ª