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【手游问道私服源码】【淘宝app源码】【cocos 棋牌源码】触摸屏交互系统源码_触摸屏交互系统源码怎么用

时间:2024-12-29 01:45:06 来源:股票板块的源码

1.HIS系统的触摸重要组成部分:LIS系统(源码)
2.android是什么意思
3.OasisInputManager设计与实现
4.UI交互版本李峋python爱心代码 (附源码)
5.用C语言开发简单的应用系统程序,源代码不得少于150行
6.如何使用monkeyrunner与view进行交互

触摸屏交互系统源码_触摸屏交互系统源码怎么用

HIS系统的屏交重要组成部分:LIS系统(源码)

       LIS系统作为HIS系统的关键部分,其核心功能在于接收并分析实验仪器输出的互系检验数据,生成检验报告,统源然后将这些报告存储于数据库中,码触摸屏确保医生能便捷、交互手游问道私服源码及时获取患者检验结果。系统

       系统架构采用标准的源码用Client/Server模式,客户端使用WPF与Windows Forms进行交互,触摸服务端则基于C#与.Net框架构建,屏交数据库采用Oracle技术支撑。互系接口技术则结合了RESTful API与Http+WCF,统源实现了高效的码触摸屏数据交互。

       功能方面,交互LIS系统包含检验管理、系统质控模块管理、检验字典管理与统计管理四大模块,覆盖了从申请检验、自动采样、淘宝app源码标本核收、报告处理、质控管理、检验类别与项目管理,到工作量统计、检验结果分析、科室权限管理等一系列功能,确保检验流程的高效与准确。

       在设计时,cocos 棋牌源码应遵循一系列原则以确保系统的高质量与实用性。安全性原则需考虑各种潜在威胁,确保数据库安全。可扩展性原则确保系统能适应需求变化。实用性原则则强调系统应满足实际工作需求,解决实际问题。先进性原则鼓励采用最新技术以提高系统性能。开放性与互用性原则关注与其他应用软件的接口与兼容性。经济性与可行性原则确保成本控制与效益提升。android 闹钟源码易维护性与易扩充性原则确保系统易于维护与扩展。通用化与个性化原则平衡了系统功能的广泛适用性与用户需求的个性化需求。模块化设计原则使系统构建更加灵活。标准化与系列化设计原则确保系统的统一与系列化。

android是什么意思

       Android,即安卓,是一个开放源代码的移动操作系统,专为智能手机和平板电脑设计。由全球知名科技巨头Google主导并广泛应用于众多品牌的代理php源码智能设备中。

       安卓系统的魅力在于其高度的可自定义性,用户可以根据个人喜好调整设置和个性化体验。其平台拥有众多应用程序,覆盖生活与工作的各个方面,满足用户的多元化需求。

       基于Linux的内核,Android具备多任务和多线程处理能力,以及先进的内存管理系统,确保设备运行流畅。它兼容各类硬件,如摄像头、蓝牙、GPS和触摸屏,为用户提供无缝的交互体验。

       综上所述,Android是一款功能强大且灵活的移动操作系统,它在现代设备中扮演着至关重要的角色,为用户带来丰富多彩的功能和便捷的服务。

OasisInputManager设计与实现

       å¼•è¨€

       äº¤äº’输入是引擎功能层中十分重要的一个功能,它允许用户使用设备,触摸或手势来与应用程序进行人机交互,在0.6里程碑中,我们初步搭建了Oasis的交互系统,目前已经支持了点击与键盘,而本文将与大家分享开发过程中的思路与不足。

整体设计主要架构

       è¾“入设备,触摸,XR设备等都属于交互系统的输入,在Oasis中我们将输入的所有逻辑收拢在输入管理器(InputManager)中,根据各种不同类型的输入再细分出触控管理器(PointerManager)与键盘管理器(KeyBoardManager)等特定输入。输入管理器分管所有特定输入管理器,在交互的帧处理中,只需要处理各个管理器内特定输入的逻辑即可。

API设计帧内生命周期

       å¦‚下是Oasis运行时帧处理的生命周期:InputManager的内部生命周期如下:

如何使用Pointer

       ä¸ºä¸‰ç»´ç©ºé—´å†…有碰撞体积的物体增加碰撞体。

       å‚考脚本组件(Script)内回调接口的触发条件添加适宜的逻辑。|接口|触发时机与频率||---|---||onPointerEnter|当触控点进入Entity的碰撞体范围时触发一次||onPointerExit|当触控点离开Entity的碰撞体范围时触发一次||onPointerDown|当触控点在Entity的碰撞体范围内按下时触发一次||onPointerUp|当触控点在Entity的碰撞体范围内松开时触发一次||onPointerClick|当触控点在Entity的碰撞体范围内按下并松开,在松开时触发一次||onPointerDrag|当触控点在Entity的碰撞体范围内按下时持续触发,直至触控点解除按下状态|

KeyBoard

       ç›´æŽ¥è°ƒç”¨äº¤äº’管理器(InputManager)提供的方法判断按键状态。

方法名称方法释义isKeyHeldDown返回这个按键是否被持续按住isKeyDown返回当前帧是否按下过此按键isKeyUp返回当前帧是否抬起过此按键鼠标与触控背景

       PointerEvent是浏览器内鼠标与触控交互后续发展的势头,Pointer是输入设备的硬件层抽象,开发者不需要关心数据来源是鼠标,触控板或是触摸屏,但是它也有一定兼容性问题,可以看到在canIUse中,PointerEvent的设备覆盖率为:.%,需要通过导入Polyfill来解决。

需求调研

       åœ¨è„šæœ¬ç»„件中增加响应Pointer的钩子函数,对于在三维空间中有碰撞体积的实体,可以让开发者通过补充对应钩子函数内的逻辑方便地实现点击,拖动,选中等交互操作。

钩子函数触发时机与频率onPointerEnter当触控点进入Entity的碰撞体范围时触发一次onPointerExit当触控点离开Entity的碰撞体范围时触发一次onPointerDown当触控点在Entity的碰撞体范围内按下时触发一次onPointerUp当触控点在Entity的碰撞体范围内松开时触发一次onPointerClick当触控点在Entity的碰撞体范围内按下并松开,在松开时触发一次onPointerDrag当触控点在Entity的碰撞体范围内按下时持续触发,直至触控点解除按下状态原生事件

       å’ŒMouseEvent,TouchEvent一样,PointerEvent也可以通过监听捕获。canvas.addEventListener('pointerXXX',callBack);

MouseEventTouchEventPointerEvent按下mousedowntouchstartpointerdown抬起mouseuptouchendpointerup移动mousemovetouchmovepointermove离开mouseout|mouseleavetouchend|touchcancelpointerout|pointercancel|pointerleave流程图

       å¯ä»¥å½’纳出Pointer处理的大致流程,其中绿框代表原生事件。

射线检测

       åœ¨Pointer中要解决的最大问题是如何根据原生事件中的位置信息在三维空间中做射线检测,因为这部分内容不仅仅包含空间转换的基本知识,还包含了物理系统的基础使用。

       åœ¨æˆ‘们捕获了PointerEvent后,需要

       ä»ŽåŽŸç”Ÿäº‹ä»¶ä¸­èŽ·å–有效的屏幕位置信息。

       å°†ä½ç½®ä»Žå±å¹•ç©ºé—´è½¬æ¢åˆ°ä¸‰ç»´ç©ºé—´ï¼Œå¹¶èŽ·å–检测射线。

       å°„线与碰撞体相交检测。

       å›žè°ƒè„šæœ¬ã€‚

屏幕位置信息

       æˆ‘们期望拿到指针相对于目标元素的位置,但是原生事件中关于坐标的属性有很多,因此需要甄别哪个坐标信息是有效的。

原生事件坐标属性属性释义clientX&clientY相对于触发事件的应用区域的坐标(可视区域坐标)offsetX&offsetY相对于目标元素的坐标pageX&pageY相对于整个Document的坐标(包含滚动区域)screenX&screenY相对于主显示屏左上角的坐标(基本不会使用)x&y同clientX&clientY

       ä»–们有以下的转换关系(假设原生事件为event,点击的目标元素为canvas):可以得到的结论是:大多坐标属性都可以得到期望的坐标信息,其中offset最直接方便。

空间转换

       ç®€åŒ–射线检测,根据从获取到屏幕上点击的坐标得到三维空间中的一条射线,然后与三维空间中碰撞体进行碰撞检测。

       ä»¥é€è§†ç›¸æœºä¸ºä¾‹ï¼Œå½“获取到屏幕上点击的坐标后,只需要完成以下步骤便可得到射线:

       offset->屏幕空间

       å±å¹•ç©ºé—´->裁剪空间

       è£å‰ªç©ºé—´->世界空间

       æœ‰å›¾å½¢å¼•æ“ŽåŸºç¡€çš„同学比较熟悉我们在渲染时经过了如下变换:

       æ¨¡åž‹ç©ºé—´->世界空间

       ä¸–界空间->观察空间->裁剪空间

       è£å‰ªç©ºé—´->屏幕空间

       ä¼¼ä¹Žåªéœ€è¦å¾—到屏幕空间的坐标,然后再经过几个空间变换的逆变换即可。

offset->裁剪空间

       éœ€è¦å¯¹åƒç´ ï¼ˆpixel),设备独立像素(dips与设备像素比(divicePixelRatio有一个大致的了解,从点击事件中的属性offset获取的坐标信息携带的单位是设备独立像素,因此在求解屏幕空间坐标的时候需要注意分子与分母的单位一致。

       è£å‰ªç©ºé—´æ˜¯XYZ范围皆在-1到1的左手坐标系(裁剪空间可以形象地理解为当渲染范围超出这个区间就会被裁减),此处转换时需注意:

       æ±‚解触摸点在屏幕空间的相对位置时要注意分子与父母应都为像素或都为设备独立像素。

       è£å‰ªç©ºé—´Y轴方向向上,offset参考坐标系Y轴方向向下,因此Y轴需翻转。

       è£å‰ªç©ºé—´ä¸­depth离观察者越远值越大,简单来说近平面是-1远平面是1。

屏幕空间的点->世界空间的射线

       å…¬ç¤ºæŽ¨å¯¼ä¸­çŸ©é˜µä¸ºåˆ—为主序。

       ä»¥é€è§†ç›¸æœºä¸ºä¾‹ï¼Œä¸–界空间经过View变换和Project变换即可转换到裁剪空间,那么从裁剪空间转换到世界空间只需要经历这些变换的逆即可。

检测射线

       ä¸Šå¼ä¸­ä»£å…¥è¿‘平面深度与远平面深度依次求得触摸点在世界坐标空间下近平面与远平面的投影点,连接这两个点即可得到检测射线。

射线相交检测

       ç¢°æ’žä½“由规则几何体组成(长方体,球体等)可以查阅相关射线与几何体相交算法。

脚本回调

       å½“物理引擎返回命中的碰撞体后,可以认为它的Entity这就是当前帧的所有onPointerXXX回调的当事人了,在这个环节只需要根据收集的原生事件进行脚本回调即可。

性能优化

       åŽ‹æµï¼šæ•èŽ·PointerEvent后将原生事件压入数组,待执行到交互系统的tick时,再按序处理相应逻辑。

       Pointer合并:射线检测的性能损耗较大,所以在屏幕上有多个触控点时,我们会按照一定规则合并这几个触控点,因此在触控交互逻辑中每帧的射线检测至多只会执行一次。

       å¤šç›¸æœºåœºæ™¯ï¼šå½“出现多相机时,会依次检查渲染范围包含了点击点的所有相机,并根据相机的渲染顺序进行排序(后渲染优先),如果当前比较的相机渲染场景内没有命中碰撞体且相机的背景透明,点击事件会继续传递至上一个渲染的相机,直至命中或遍历完所有相机。

注意事项

       æ­£å¦‚开篇提到的兼容性问题,如果你的Oasis项目可能运行在低系统版本的机器中,可以导入我们定制的PointerPolyFill。Git源码地址/post/

UI交互版本李峋python爱心代码 (附源码)

       李峋同款Python爱心代码UI交互版本

       以下内容适合小白用户,无需复杂的Python环境配置,即可轻松操作。

       亮点包括:

       1. UI交互功能,支持更换爱心的颜色

       2. 可添加或更换表白对象

       3. 打包成exe文件,无需安装Python环境,直接点击运行

       4. 名字标签随心跳频率变化,趣味互动

       以下为代码演示视频,感受李峋同款爱心代码的魅力。

       注意:视频可能有轻微卡顿,原因为录屏过程中所造成,不影响代码运行效果。

       代码实现包含:

       1. 使用tkinter库实现UI界面,用户可选择爱心颜色

       2. 交互式添加或更换表白对象

       3. 通过打包成exe文件,无需Python环境,直接运行

       4. 名字标签随心跳律动,增强用户互动体验

       为了方便获取代码,可关注公众号“指针阿飞”,回复“爱心”,即可免费领取源代码。

       为了便于学习和拓展,推荐参考以下相关文章:

       1. 李峋爱心代码

       2. tkinter学习笔记-颜色选择框的调用 - 知乎 (zhihu.com)

用C语言开发简单的应用系统程序,源代码不得少于行

       火车站售票查询系统:

       #include <conio.h>

       #include <stdio.h>

       #include <stdlib.h>

       #include <string.h>

       int shoudsave=0 ;

       int count1=0,count2=0,mark=0,mark1=0 ;

       /*定义存储火车信息的结构体*/

       struct train

       {

        char num[];/*列车号*/

        char city[];/*目的城市*/

        char takeoffTime[];/*发车时间*/

        char receiveTime[];/*到达时间*/

        int price;/*票价*/

        int bookNum ;/*票数*/

       };

       /*订票人的信息*/

       struct man

       {

        char num[];/*ID*/

        char name[];/*姓名*/

        int bookNum ;/*需求的票数*/

       };

       /*定义火车信息链表的结点结构*/

       typedef struct node

       {

        struct train data ;

        struct node * next ;

       }Node,*Link ;

       /*定义订票人链表的结点结构*/

       typedef struct people

       {

        struct man data ;

        struct people*next ;

       }bookMan,*bookManLink ;

       /* 初始界面*/

       void printInterface()

       {

        puts("

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