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【题库制作源码】【ts源码之家】【标题描述 源码】processing源码

来源:vc传奇源码下载 时间:2024-12-28 17:28:22

1.有趣的源码Processing“区块链鸟“-源码解析
2.Processing简介
3.PDE文件用什么打开方式
4.Catlike Coding Custom SRP学习之旅——11Post Processing
5.JDK编译时注解处理器结合Javapoet动态生成模板化Java源文件

processing源码

有趣的Processing“区块链鸟“-源码解析

       小菜:老鸟,我在 openprocessing 网站上看到了一个作品,源码点赞数蛮多的源码,作品也挺有意思。源码

       老鸟:哦?

       小菜:这个鸟来回变换,源码不重样,源码题库制作源码诺,源码你看!源码

       老鸟:确实挺有意思,源码有点像前阵子看过的源码一个关于区块链的新闻。

       小菜:啥新闻?我来兴趣了!源码

       老鸟:英国 岁男孩本雅明绘制了 张形态颜色各异的源码鲸鱼,在区块链上以 NFT 的源码形式出售,赚到的源码虚拟货币价值相当于 万人民币。

       小菜:(惊呆了!源码)真**牛逼啊!

       老鸟:我们来一起分析这种效果是怎么实现的吧!

       小菜:哦耶✌️,走你!学完我就用代码生成形态各异的主题画,也去卖,哈哈哈哈哈...(小菜幻想着走向了人生巅峰!)

       观察整体

       作者将整个鸟,拆分成了 4个大的部位。

       创作手法

       老鸟:之前文章《玩转Processing生成艺术不可不知的几个创作手法》中也提到玩转 Processing 生成艺术常用的一些创作武器,基本图元如 rect、arc、circle、ellipse 和 triangle。基本图元是构建复杂形状的基础。

       增强武器如 gradient、noise、texture 等,用于创造更加丰富的视觉效果。

       结合这个例子,ts源码之家我们来看看作者用到了哪些手法。

       确定基本图元

       基本图元:rect、arc、circle、ellipse 和 triangle。

       创作手法举例

       1)mouth = rect + arc

       2)face = rect + circle

       3)body = rect + arc

       4)tail = rect + arc

       灵魂-随机

       1)身体的各个部位长和宽随机

       2)颜色分为4个颜色组,每次随机一个颜色组,并且将颜色组内颜色进行shuffle洗牌打乱操作,这样即使随机到了同一个颜色组,也会尽量避免出现鸟颜色一模一样的情况

       3)图案模式的随机

       作者将图案抽象成了4种模式:check、triPatter、curveRect、stripe。这4种模式用于填充如鸟的 body 部分的 rect。

       鸟的 body 的两个 rect 的使用的是这4种模式进行随机,方法为drawRectTile:

       两个 arc 使用的是多个不同直径圆叠加然后遮罩,或者是多个矩形横竖排列,方法为drawArcUnit:

       Tiling网格法

       其中face、body等部分,用到了 tile 网格的思路,将他们看成一个单元格,只是内部填充不同的图案。

       作品创作思路总结

       1)确定要绘制的目标,本篇是一个鸟。

       2)将鸟尽可能地进行基本图元拆分,如本篇的 rect、arc、circle、ellipse 和 triangle。

       3)使用随机因子 - 颜色 - 长宽 - 位置 - 图案模式

       勇敢的尝试

       恭喜你,亲爱的读者,能够读到这里还没有关掉页面。既然都读到这里了,不妨给自己命个题,标题描述 源码使用同样的思路绘制一个其他动物,如何?敢试试么?

       详细的源码注释

       详细的源码注释见 github.com/xiaocai-laon...

       小菜与老鸟后期会不定期更新一些 Processing 绘制的代码思路分析,欢迎关注不迷路。

       如果有收获,能一键三连么?

Processing简介

       图形用户界面(GUI)已经成为了主流,但基础编程语言的教学仍然以命令行接口为主。这种枯燥的模式为何仍存在?其实,人脑天生擅长空间辨识。图形用户界面利用这一优势,提供实时且鲜明的图像式反馈,缩短学习曲线,帮助理解抽象逻辑法则。例如,计算机屏幕上的一个像素就是一个变量值的可视化表现。

       Processing将Java的语法简化,并将运算结果"感官化",使得用户可以快速享受声光兼备的交互式多媒体作品。Processing的源代码是开放的,与Linux操作系统、Mozilla浏览器和Perl语言等一样,用户可以自由裁剪出最合适的使用模式。Processing的应用非常丰富,它们全部遵守开放源代码的规定,这大大增加了整个社群的互动性与学习效率。

       因此,Processing为编程学习提供了一种更直观、更有趣的方式。它通过图形界面简化编程语言的使用,让用户在创作多媒体作品的过程中学习编程知识,使学习过程更加生动、有趣。Processing的开放源代码特性,使得用户可以根据自己的需要进行定制,促进了社群的基金 php源码互动与学习效率的提升。通过使用Processing,编程学习将不再枯燥乏味,而是一种富有创造性和乐趣的体验。

扩展资料

       Processing是一种具有革命前瞻性的新兴计算机语言,它的概念是在电子艺术的环境下介绍程序语言,并将电子艺术的概念介绍给程序设计师。她是 Java 语言的延伸,并支持许多现有的 Java 语言架构,不过在语法 (syntax) 上简易许多,并具有许多贴心及人性化的设计。Processing 可以在 Windows、MAC OS X、MAC OS 9 、Linux 等操作系统上使用。本软件目前是处于初版测试的阶段,试用版听说最近真的快要出了!以 Processing 完成的作品可在个人本机端作用,或以Java Applets 的模式外输至网络上发布。

PDE文件用什么打开方式

       对于PDE文件的打开方式,主要有两种常见的类型。首先,如果你遇到的是ORACLE的数据文件,最常用的工具是PL/SQL Developer,它专门设计用于处理此类文件,提供了直观的界面和高效的操作功能。

       另一种PDE文件可能是Processing编程语言的源文件。对于这类文件,你可以通过Processing IDE来打开,这是一种集成开发环境,它允许你直接运行源代码,无需额外的步骤。在Processing IDE中,你可以方便地进行编辑和调试,源代码的源码 开源推荐修改和执行过程清晰直观。

       总结来说,ORACLE的数据文件需要PL/SQL Developer打开,而Processing编程语言的源文件则依赖于Processing IDE进行操作。无论哪种情况,选择合适的工具都能让你更有效地处理PDE文件,提升工作效率。

Catlike Coding Custom SRP学习之旅——Post Processing

       来到了后处理环节,这是渲染管线中关键的一环。后处理技术能够显著提升画面效果,比如色调映射、Bloom、抗锯齿等,都能在后处理中实现。除了改善整体画面效果,后处理还能用于实现描边等美术效果。本文将主要介绍后处理堆栈和Bloom效果等内容。

       考虑到篇幅和工作量,本文将从第4章节后半部分开始,以及未来的章节,主要提炼原教程的内容,尽量减少篇幅和实际代码。在我的Github工程中,包含了对源代码的详细注释,需要深入了解代码细节的读者可以查看我的Github工程。对于文章中的错误,欢迎读者批评指正。

       以下是原教程链接和我的Github工程:

       CatlikeCoding-SRP-Tutorial

       我的Github工程

       1. 后处理堆栈(Post-FX Stack)

       FX,全称是Special Effects,即特殊效果,也称为VFX(Visual Special Effects),即视觉特效。参考维基百科,视觉效果(Visual effects,简称VFX)是在**制作中,在真人动作镜头之外创造或操纵图像的过程。游戏很多技术都会沿用影视技术上的一些技术,比如在色调映射时,可以采用ACES(**色调映射)等。关于Special Effects为什么叫FX,而不是SE,网上似乎只是因为FX谐音Effects,让人不知道从哪吐槽。

       通常来说,因为后处理会包含很多不同的效果,如色调映射、Bloom、抗锯齿等等,因此后处理在渲染管线中的结构往往是一个堆栈式的结构(URP中也是如此,使用了Post Process Volume)。因此,在本篇中,我们将搭建这样一个堆栈结构,并实现Bloom效果。

       1.1 配置资源(Settings Asset)

       首先,我们定义PostFXSettings资源,即Scriptable Object,将其作为渲染管线的一项可配置属性,这样便于我们配置不同的后处理堆栈,并可以方便地切换。

       1.2 栈对象(Stack Object)

       类似于Light和Shadows,我们同样使用一个类来存储包括Camera、ScriptableRenderContext、PostFXSettings,并在其中执行后处理堆栈。

       1.3 使用堆栈(Using the Stack)

       在进行后处理前,我们首先需要获取当前摄像机画面的标识RenderTargetIdentifier,RenderTargetIdentifier用于标识CommandBuffer的RenderTexture。在这里,我们使用一个简单的int来标识sourceRT。

       对于一个后处理效果而言,其实现过程说来很简单,传入一个矩形Mesh(其纹理即当前画面),使用一个Shader渲染该矩形Mesh,将其覆盖回Camera的RT上,我们通过Blit函数来实现该功能。

       1.4 强制清除(Forced Clearing)

       因为我们将摄像机渲染到了中间RT上,我们虽然会在每帧结束时释放该RT空间,但是基于Unity自身对RT的管理策略,其并不会真正地清除该RT,因此我们在下一帧时,该RT中会留存上一帧的渲染结果,导致了每一帧画面都是在前一帧的结果之上绘制的。

       1.5 Gizmos

       我们还需要在后处理前后绘制不同的Gizmos部分,这部分略~

       1.6 自定义绘制(Custom Drawing)

       使用Blit方法绘制后处理,实际上会绘制一个矩形,也就是2个三角面,即6个顶点。但我们完全可以只用一个三角面来绘制整个画面,因此我们使用自定义的绘制函数代替Blit。

       1.7 屏蔽部分FX(Don't Always Apply FX)

       目前,我们对于所有摄像机都执行了后处理。但是,我们希望只对Game视图和Scene视图摄像机进行后处理,并对不同Scene视图提供单独的开关控制。很简单,通过判断摄像机类型来屏蔽。

       1.8 复制(Copying)

       接下来,完善下Copy Pass。我们在片元着色器中,对原画面进行采样,并且由于其不存在Mip,我们可以指定mip等级0进行采样,避免一部分性能消耗。

       2. 辉光(Bloom)

       目前,我们已经实现了后处理堆栈的框架,接下来实现一个Bloom效果。Bloom效果应该非常常见,也是经常被用于美化画面,其主要作用就是让画面亮的区域更亮。

       2.1 Bloom金字塔(Bloom Pyramid)

       为了实现Bloom效果,我们需要提取画面中亮的像素,并让这些亮的像素影响周围暗的像素。因此,需要首先实现RT的降采样。通过降采样,我们可以很轻易地实现模糊功能。

       2.2 配置辉光(Configurable Bloom)

       通常来说,我们并不需要降采样到很小的尺寸,因此我们将最大降采样迭代次数和最小尺寸作为可配置选项。

       2.3 高斯滤波(Gaussian Filtering)

       目前,我们使用双线性滤波来实现降采样,这样的结果会有很多颗粒感,因此我们可以使用高斯滤波,并且使用更大的高斯核函数,通过9x9的高斯滤波加上双线性采样,实现x的模糊效果。

       2.4 叠加模糊(Additive Blurring)

       对于Bloom的增亮,我们直接将每次降采样后的Pyramid一步步叠加到原RT上,即直接让两张不同尺寸的以相同尺寸采样,叠加颜色,这一步也叫上采样。

       2.5 双三次上采样(Bicubic Upsampling)

       在上采样过程中,我们使用了双线性采样,这样可能依然会导致块状的模糊效果,因此我们可以增加双三次采样Bicubic Sampling的可选项,以此提供更高质量的上采样。

       2.6 半分辨率(Half Resolution)

       由于Bloom会渲染多张Pyramid,因此其消耗是比较大的,其实我们完全没必要从初始分辨率开始降采样,从一半的分辨率开始采样的效果也很好。

       2.7 阈值(Threshold)

       目前,我们对整个RT的每个像素都进行了增亮,这让这个画面看起来过曝了一般,但其实Bloom只需要对亮的区域增亮,本身暗的地方就不需要增亮了。

       2.8 强度(Intensity)

       最后,提供一个Intensity选项,控制Bloom的整体强度。

       结束语

       大功告成,我们在渲染管线中增加了后处理堆栈,以及实现了一个Bloom效果,其实在做完这篇之后,我觉得这个渲染管线才算基本上达成了大部分需要的功能,也算是一个里程碑吧。

JDK编译时注解处理器结合Javapoet动态生成模板化Java源文件

       面对繁复的业务代码和重复劳动,我们一直在寻求更高效的解决方案。Lombok的出现,通过其注解如@Data,能自动生成getter、setter等方法,简化了代码编写。然而,对于自定义对象和集合类型,如JPA中需要扩展AttributeConverter的情况,如何减少手动编写转换类的繁琐呢?

       答案在于利用Java的编译时注解处理器(Annotation Processing Tool,APT)和JavaPoet源代码生成器。APT在编译阶段处理注解,通过动态生成.java源代码,能解决重复代码问题。JavaPoet则提供了优雅地生成代码的功能,让代码生成变得轻松。

       具体步骤如下:首先,理解AttributeConverter的工作原理,它在Entity和数据库之间建立数据关联。我们创建一个通用的Converter基类,如AbstractJsonConverter,用于处理类型转换。接着,定义一个自定义注解JsonAutoConverter,标记需要生成Converter的类,由AnnotationProcessor扫描并处理,生成相应的源代码,如OrderNoticeEventConverter。

       通过执行编译命令,我们能在生成的源文件中看到JavaPoet生成的Converter类,它继承自AbstractJsonConverter,实现了特定类型的转换。这个例子展示了如何利用JDK编译时注解处理器结合Javapoet动态生成模板化的Java源文件,以减少重复工作,提升编码效率。

       开发中的"小技巧"往往隐藏在深处,只要我们愿意探索,就能发现并应用它们,打开新的编程世界。源码地址:/zhucan/extension-spring-boot-starter/tree/master/jpa-conversion,欢迎有兴趣的朋友查看和学习。