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来源:极乐大厅源码

1.cocos教程?
2.拼图用什么软件
3.如何开发自己的小程序?
4.img2html:将转换成 HTML 页面
5.xnview和xnview mp哪个好
6.365编辑器功能介绍:编辑区怎么用?

图片拼接编辑app 源码_图片拼接编辑app 源码是图片什么

cocos教程?

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       cocos教程极客学院Cocos2d-x源码_第5阶段项目实战_第4阶段功能扩展_第3阶段常用功能_第2阶段基础知识_第1阶段环境搭建5使用Eclipse在Ubuntu下搭建Cocos2d-x3集成开发环境4CocosCodeIDE使用3Windows环境下VisualStudio中搭建Cocos2d-x3.1集成开发环境2Cocos2d-x3.1rc0项目创建及新功能介绍1WinMac环境Cocos2d-x开发环境搭建.HelloWorld示例详解.webm.在Mac平台编译成Android程序.webm.Mac平台开发环境搭建.webm

       五子棋人机博弈游戏(cocoscreator)

       参考文章:CocosCreator实战教程(1)——人机对战五子棋(节点事件相关)

       源码:goBang

       思考一:作为对手的系统用什么算法下棋?

       估值函数、搜索算法和胜负判断等

       博弈算法,拼接片拼在极大极小值搜索中应用alpha-beta剪枝

       智能五子棋博弈程序的编辑核心算法

       智能五子棋中的算法研究

       人机版五子棋两种算法概述

       思考二:人机博弈的要点

       1.棋局的状态能够在机器中表示出来,并能让程序知道当时的源源码博弈状态

       2.合法的走法规则如何在机器中实现,以便不让机器随便乱走而有失公平

       3.如何让机器从所有的码图合法走法中选择最佳的走法

       4.一种判断博弈状态优劣的方法,并能让机器能够做出智能的接编辑tx advice源码解析选择

       5.一个显示博弈状态的界面,有了这样的图片界面程序才能用的起来而有意义

       思考三:五子棋下棋规矩

       五子棋对局,执行黑方指定开局、拼接片拼三手可交换、编辑五手两打的源源码规定。

       整个对局过程中黑方有禁手,码图白方无禁手。接编辑

       黑方禁手有三三禁手、图片四四禁手和长连禁手三种

       思考四:人机下棋逻辑

       系统先下,拼接片拼黑棋落子,编辑交换下子顺序

       玩家下,监测胜负(无胜负,交换下子顺序)

       系统下(五元组中找最优位置),监测胜负(无胜负,交换下子顺序)

       。。。

       直到分出胜负(这里未考虑平局)

       出现提示窗,告知玩家战局结果,同时可选择“返回菜单”或“再来一局”

       具体实现:涉及知识点

       官方文档--预制资源

       将其改名为Chess拖入下面assets文件夹使其成为预制资源

       1.在canvas节点上挂载Menu脚本组件

       2.在按钮事件中,拖拽和选择相应的Target,Component和Handler

       初始化棋子节点断点截图

       系统为黑棋的评分表:

       找最优位置下子

       个人想法

       这是我学习五子棋游戏开发的记录,后续还会写其他游戏开发,加油!

cocos游戏脚本怎么使用

       您好,方法

       我们首先启动CocosCreator,然后选择打开其他项目。

       在弹出的文件夹选择对话框中,选中我们刚下载并解压完成的start_project,点击打开按钮。

       CocosCreator编辑器主窗口会打开,我们将看到项目状态。

       在CoC中,游戏场景是开发时组织游戏内容的中心,也是呈现给玩家所有游戏内容的载体。

       游戏场景中一般会包括以下内容:场景图像和文字,角色,以组件形式附加在场景节点上的游戏逻辑脚本。

       当玩家运行游戏时,就会载入游戏场景,游戏场景加载后就会自动运行所包含组件的游戏脚本,实现各种各样开发者设置的逻辑功能。

       CocosCreator放置游戏教程

       所以除了资源以外,游戏场景是一切内容创作的基础,让我们现在就新建一个场景。

       CocosCreator放置游戏教程

CocosCreator教程(入门篇)

       自动释放资源:切换场景后,上一个场景中的资源,从内存中释放。

       延迟加载资源:意味着不用等待所有资源加载完毕,才显示场景。(快速切换场景,资源陆续在画面显示)

       普通图,子层为一张spriteFrame。

       创建方式:拖拽场景节点,到资源管理器。

       精灵图,源码比对子层为多张spriteFrame。(精灵图合成软件:TexturePacker、Zwoptex)

       打包时,将所在目录中的所有碎图,合成为图集。

       数字为内容的图集。

       动态字体:.ttf

       位图字体:.fnt+.png(存在于同一目录)

       小型动画

       模式:webaudio、domaudio

       操作流程:

       (1)导出:文件=资源导出,选择.fire场景文件,输出assets目录的.zip压缩包。

       (2)导入:文件=资源导入,选择压缩包源路径、解压路径,输出assets目录内容。

       基于sizemode,尽量去除spriteFrame无像素的部分,减小尺寸。

       作用:用于变换、子节点定位基准。

       对摄像机、渲染组件的了解。

       对widget、layout等UI组件的了解。

       (1)创建动画的基本流程

       (2)时间曲线(双击动画线,进入编辑窗口)

       (3)事件管理(双击游标、加减按钮控制参数个数)

       (4)脚本控制

       碰撞组件(普通碰撞)

       (1)editing——是否为编辑模式

       (2)regeneratepoints——计算图形边界,自定生成控制点,数值为控制点的生成密度/准确度

       (3)ctrl+点击——删除控制点

       (4)组件类型:矩形、圆形、多边形

       (5)设置碰撞组(项目=项目设置=分组设置):

       制定分组=匹配分组=碰撞组件所在节点上,设置所属分组

       (6)脚本控制

       Box2D物理引擎(高级碰撞)

       (1)audioSource组件

       (2)脚本控制

       (1)定义CCClass

       (2)实例化

       (3)判断类型

       (4)构造函数(ctor)

       (5)实例方法

       (6)继承(extends)

       (7)父构造函数

       (8)完整声明属性

       properties常用参数

       (1)获得组件所在的节点

       (2)获得其它组件

       (3)获得其它节点及其组件

       (4)访问已有变量里的值(通过模块访问)

       (1)节点状态和层级操作

       (2)更改节点的变换(位置、旋转、缩放、尺寸)

       (3)颜色和不透明度

       (4)常用组件接口

       cc.Component是所有组件的基类,任何组件都包括如下的常见接口:

       (1)创建新节点

       (2)克隆已有节点

       (3)创建预制节点

       (4)销毁节点

       (1)加载和切换

       (2)通过常驻节点,进行场景资源管理和参数传递

       (3)场景加载回调

       (4)预加载场景

       (1)资源属性的声明

       (2)静态加载(在属性检查器里设置资源)

       (3)动态加载

       (4)加载远程资源和设备资源

       (5)资源的依赖和释放

       (1)监听事件

       (2)关闭监听

       (3)发射事件

       (4)派送事件

       (5)事件对象(回调参数的event对象)

       (1)鼠标事件类型和事件对象

       (2)触摸事件类型和事件对象

       (3)其它事件

       (1)动作控制

       (2)容器动作

       (3)即时动作

       (4)时间间隔动作

       (5)动作回调

       (6)缓动动作

       (1)XMLHttpRequest——短连接

       (2)WebSocket——长连接

       对象池的概念

       在同一场景中,需要多次进行节点的生成、消失时,假如直接进行创建、销毁的操作,就会很浪费性能。因此,使用对象池,存储需要消失的节点,释放需要生成的节点,达到节点回收利用的目的。

       工作流程

       (1)初始化对象池

       (2)从对象池请求对象

       (3)将对象返回对象池

       清除对象池

如何用Cocos引擎打造次世代3D画质‘游戏大观

       从Cocos2d-x3.0起我们已经可以在游戏中使用3D元素。Cocos引擎推出3D功能的时间不算太迟,我们已经可以看到越来越多的手机上能流畅地渲染3D游戏,而且这些机型正在成为主流。在最近两年我们可以看到,高端手机游戏从2D转到3D的倾向很明显。许多游戏开发商试图在竞争激烈的红海里占有一席之地,那么选择开发3D游戏或许会是一个强有力的竞争手段。

       上面的视频是我的下一款游戏作品《FoodoftheGods》。这游戏使用了Cocos2d-x3.3,视频是从我iPhone上录制的实际运行效果。在这篇文章里我将要介绍我是如何制作它、如何把它跑在cocos引擎上的。对于熟悉cocos官方提供的hpack源码3D示例游戏《FantasyWarrior》的开发者,将会看到以下一些主要不同点:

       1.光照贴图(LightMapping):你将看到每件物体都有被照亮并且投射阴影。光影效果的质量是由你的3D工具软件决定的,用3D软件能烘焙出复杂的光效,包括直接光照,反射光照,以及阴影。

       2.顶点合并(VertexBlending):请注意看路、草地和悬崖交接的地方,看不到任何可见的接缝。

       3.透明遮罩(AlphaMasks):灌木如果没有透明遮罩就跟纸片一样。

       4.滤色叠加的公告板(Billboards):增加一些光束和其他环境的效果。

       所有的模型都是用一个叫Modo的3D软件建模制作的,贴图则是使用Photoshop。关于3D模型的制作和贴图的绘制在此就不再赘述,网上已经有很多教程,在此主要介绍下跟Cocos2d-x有关的部分。

       模型网格和贴图(MeshesandTextures)

       如下图所示,每个模型的贴图都是由几个x或者更小的贴图组成的。同时你也会注意到我把所有的小都合在了一张贴图上,这是减少GPU绘制次数(drawcall)最简单的方法之一。贴图是从或者网上找的。

       为了把这些拼接起来,我使用的是Photoshop的补偿滤镜(offsetfilter)然后在接缝的地方用修复画笔来做一些自然的过渡。为了获得一种油画的视觉效果我会先使用cutout滤镜(注意:cutout滤镜也会使得png格式的压缩效果更好),然后在需要的地方绘制一些高光和阴影的效果。我发现如果直接拿照片当贴图的话,当你把它尺寸缩小的时候会出现图像噪点。

       另一种方案是为每一个模型网格制作一整张独立的贴图。当网格比较小或者摄像机不是很靠近网格的时候这种方法是可行的。如果你的photoshop技术过硬的话,出来的效果会更好。附带的好处是,因为只使用一张贴图因此只有一次GPU绘制调用。但我不建议采用这种方法来制作第一人称射击游戏(FPS)中的建筑,因为当你走得很靠近建筑物的时候,贴图分辨率过低的问题就会显露出来。我不喜欢用这种整张贴图方法,因为这实在太费时耗力了。这个场景的制作花了我足足四天时间。

       光照贴图(LightMaps)

       当你做好模型和贴图之后,现在就可以来烘焙光照贴图了。Cocos2d-x目前还不像Unreal或Unity一样在官方编辑器里提供烘焙光照贴图的功能,但是别失望,大部分的制作3D模型的软件都可以烘焙光照贴图,并且效果比市面上任何游戏引擎的效果还好。首先,在你的3D工具软件里,先给场景打好灯光,照亮场景,然后为每份网格制作第二张UVmap。每份网格的表面都必须被映射在0到1范围内的UV平面上。这听起来好像很复杂且耗时,但在Modo里这是非常简单的。我先后使用“Atlasmap”的UV工具和“PackUV”工具,这两个工具会自动将网格展开成一个相当不错的排布图。

       这些都完成之后,设置3D工具软件的渲染器为“只渲染烘焙的光照”,然后开始渲染。当然了,如果你想做一些环境光遮罩的vmtools源码效果也是可以的。

       你也可以使用一些分辨率较低的光照贴图。有时候这样的效果反而会看起来更好,因为相互混叠的模糊像素会让阴影看起来更柔和。上面的这些建筑都映射到一张x的光照贴图上。整个场景总共使用了4张x的光照贴图。请确保每个小图块之间有一定的空隙,且让你的渲染范围比这些图块的边界多出几个像素。这样可以防止当较低的mip-maps(一种纹理采样)起作用时黑边出现在网格周围的角落里。

       最后一点听起来像是3D技术的行话。如果是对TexturePacker熟悉的话,那么其中的“Extrude”值起到的作用就是刚刚我所描述的。对贴图的边缘接缝做一些涂抹处理,这样在精灵之间就不会有那些烦人的缝隙了,那些缝隙在这里会变成多边形边缘的黑边。

       如果你想牺牲内存和包大小来提高性能的话,你可以把颜色和光照信息都烘焙到一张贴图上并避免共同使用一张光照贴图。但是这样做的话,同样的像素密度,贴图的大小至少得翻一倍。这完全取决于你个人、以及你游戏的要求。

       接下来,添加顶点颜色。我在地形上提供了顶点颜色,这可以让着色器在合成悬崖顶上的草地贴图时,不会有任何可见的接缝。下图中涂成白色的顶点部分可以合成你指定的贴图。在这个例子里实际上我只使用红色通道,当然了根据实际需要你可以使用4个通道(RGBA)去合成不同的贴图。

       最后,我把整个场景分成了很多独立的网格(mesh):每个建筑都有自己独立的网格,地形独立一个网格,水也是独立一个。带透明遮罩的贴图也会有一个网格——比如视频中看到的植物叶子和小旗子。我这样做有两个原因,首先,让地形、建筑、水和带透明遮罩的贴图各自使用不同的着色器。其次,我们打算通过不渲染摄像机范围外的对象来减少性能开支。很重要的一点是摄像机会根据网格的包围盒来决定对象是否可见,因此尽量把网格弄成小块,这样包围盒会比较小。

       导出

       完成了模型和贴图之后,我们需要把每个mesh导出为一个.fbx文件。幸运的是,大多数的3D建模软件都支持这个功能。Autodesk为此格式提供了一个免费SDK。但不幸的是,Modo在导出fbx格式时会出现相当多的错误。因此我必须自己写一些脚本来保证第二组贴图坐标和顶点颜色的正确导出。你可以从我个人网站上的“ModoScripts”部分下载这个导出脚本。搞定fbx之后,你将需要用到Cocos2d-x自带的fbx-conv.exe命令行工具,它位于Cocos2d-x根目录的/tools下。

       fbx-conv.exe-ayour_mesh_name_here.fbx

       使用“-a”参数后,工具会同时导出mesh的二进制文件(.c3b)和文本格式文件(.c3t)。文本格式的文件非常的有用,你可以利用它来查看所有的eml源码东西是否被正确导出,但千万不要把它放到resource目录下。如果所有的都被正确地导出的话,你将在c3t文件的开头看到以下的内容:

       “attributes”:[{

       “size”:3,

       “type”:“GL_FLOAT”,

       “attribute”:“VERTEX_ATTRIB_POSITION”

       },{

       “size”:3,

       “type”:“GL_FLOAT”,

       “attribute”:“VERTEX_ATTRIB_NORMAL”

       },{

       “size”:2,

       “type”:“GL_FLOAT”,

       “attribute”:“VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD”

       },{

       “size”:2,

       “type”:“GL_FLOAT”,

       “attribute”:“VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD1″

       }]

       注意VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD1这个属性。如果没有它光照贴图将无法显示。如果你导出了一张带顶点颜色的mesh,你也应该要看到一个类似的属性才行。还有一点很重要,贴图的坐标也必须按正确的顺序才行。我通常采用的是第一个tex_coord是瓦片贴图,最后一个tex_coord是光照贴图。使用Modo的话,uvmaps会按照字母顺序排列。

       着色器(Shaders)

       我花了很长的一段时间来搞懂GLSL和着色器,但正如编程中经常遇到的,有时候一个点通了,其他的就都好理解了。一旦理解了其中的原理,你便会发现着色器真的很简单。如果你不只是想用Cocos2d-x来把贴图套到模型网格上的话,你需要学会如何写着色器。目前Cocos2d-x没有Unreal那样好用的着色器可视化编辑器(visualshadereditor),所以我们只能自己动手焊代码。

       本节我将讲解我为视频中的游戏场景所写的着色器,并说明我做了什么、为什么这样做。如果你对着色器已经非常熟悉了,那么可以快速跳过本节。

       首先,先来看一下如何将着色器应用到模型网格上。

       这段代码摘自Cocos2d-x的测试集cpp-tests工程。如果你用不同的着色器来加载大量的meshes,那么最好根据功能来进行,这样可以避免冗余。那么现在我们只关心如下的代码段,来看下这个着色器。

       GLProgram*shader=GLProgram::createWithFilenames(“shaders/lightmap1.vert”,”shaders/lightmap2.frag”);

       GLProgramState*state=GLProgramState::create(shader);

       mesh-setGLProgramState(state);

       Texture2D*lightmap=Director::getInstance()-getTextureCache()-addImage(“lightmap.png”);

       state-setUniformTexture(“lightmap”,lightmap);

       “lightmap1.vert”是顶点着色器(vertexshader)。如果将其应用到网格上,那么每个顶点的每一帧都将执行这个操作。而“lightmap2.frag”是片段着色器(fragmentshader),网格上贴图的每个像素的每一帧都将执行这个操作。我不太确定为什么将其命名为“片段着色器”,我一直认为应叫做“像素”着色器(pixelshader)。从这段描述,我们可以很容易理解为什么大量着色器指令会降低帧率,尤其是你用片段着色器的话。

       接下来我们详细地分解顶点着色器:

       attributevec4a_position;

       attributevec2a_texCoord;

       attributevec2a_texCoord1;

       这些属性是由渲染器提供的。“a_position”是顶点的位置。“a_texCoord”和“a_texCoord1”对应你那两个UV坐标。还记得在.cbt文本格式文件中开头部分的“VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD”么?这些值与属性对应起来了。你可以在渲染器中获取更多其他的属性,包括顶点法线(vertexnormal)和顶点颜色(vertexcolor)。请在cocos引擎的CCGLProgram.cpp中查看完整属性列表。

       varyingvec2v_texture_coord;

       varyingvec2v_texture_coord1;

       “varying”值将被传到片段着色器中(fragmentshader)。片段着色器所需要的任何变量前都需要添加“varying”限定符。这个例子中,我们仅需要知道这两个贴图的坐标。

       voidmain(void)

       {

       gl_Position=CC_MVPMatrix*a_position;

       v_texture_coord.x=a_texCoord.x;

       v_texture_coord.y=(1.0–a_texCoord.y);

       v_texture_coord1.x=a_texCoord1.x;

       v_texture_coord1.y=(1.0–a_texCoord1.y);

       }

       设置顶点位置,拷贝贴图的坐标给varyingvalues,这样片段着色器就可以使用这些值。现在我们一起来分解片段着色器。

       #ifdefGL_ES

       varyingmediumpvec2v_texture_coord;

       varyingmediumpvec2v_texture_coord1;

       #else

       varyingvec2v_texture_coord;

       varyingvec2v_texture_coord1;

       #endif

       声明从顶点着色器传递过来的“varying”值

       uniformsampler2Dlightmap;

       还记得在将着色器应用到网格时所使用的state-setUniformTexture(“lightmap“,lightmap);语句么?这个值就是对应语句中的那个贴图。

       voidmain(void)

       {

       gl_FragColor=texture2D(CC_Texture0,v_texture_coord)*(texture2D(lightmap,v_texture_coord1)*2.0);

       }

       这个语句设置像素颜色。首先你会注意到从未声明过的CC_Texture0变量。Cocos2d-x中有大量可在着色器中使用的默认统一变量。再次强调,可在CCGLProgram.cpp中查看完整属性列表。这个例子中,CC_Texture0对应在3D模型中所应用到网格中的贴图。texture2D命令会在给定的贴图坐标中去查找贴图的像素颜色和透明度。它会返回一个包含了那个像素的RGBA值的vec4值。所以这里我会在UV1中查找到瓦片贴图的颜色值,然后在UV2中查到光照贴图的颜色值,最后把两个值相乘。

       你应该注意到了我先是把光照贴图的颜色值两两相乘了。因为贴图颜色值范围为0.0-1.0,所以很显然,如果用白色值vec4(1.0,1.0,1.0,1.0)去乘中间灰值vec4(0.5,0.5,0.5,1.0),那么你仍是得到一个中间灰值vec4(0.5,0.5,0.5,1.0)。

拼图用什么软件

       拼图可以用多种软件完成,如Photoshop、GIMP、PicsArt等。

一、Photoshop

       Photoshop是一款专业的图像处理软件,它提供了丰富的拼图制作功能。通过图层、裁剪、变换等功能的结合使用,可以轻松实现的拼接。该软件操作相对复杂,但对于有一定图像处理基础的用户来说,能够制作出高质量的拼图效果。

二、GIMP

       GIMP是一款开源的图像编辑软件,其功能与Photoshop相似。在GIMP中,用户可以利用其提供的工具进行的裁剪、旋转、调整大小等操作,从而实现拼图的制作。GIMP的优点是免费且开放源代码,适合预算有限或喜欢自定义的用户。

三、PicsArt

       PicsArt是一款功能强大的照片编辑软件,除了基础的编辑功能外,还提供了丰富的拼图游戏模式。用户可以选择不同的拼图布局和样式,轻松完成的拼接。该软件操作简便,适合初学者使用。

       此外,还有许多其他软件如Adobe Lightroom、Canva等也提供了拼图制作功能。这些软件各有特点,用户可以根据自身需求和技能水平选择合适的软件来完成拼图制作。例如,Adobe Lightroom在色彩管理和调整方面表现优秀,Canva则提供了丰富的模板和设计元素,适合快速制作拼图。

如何开发自己的小程序?

       å¾®ä¿¡å°ç¨‹åºæ€Žä¹ˆå¼€å‘?

       å¼€å‘微信小程序操作如下:

       æ•™ç¨‹æ¥æºï¼šæ¥è‡ªç™¾å®¶å·çš„文章

       æ­¥éª¤å¦‚下:

       1、在微信小程序制作官网注册一个账号,开通小程序制作工具权限?

       2、选择微信小程序模板,修改微信小程序制作的相关设置?

       æˆ‘们可以直接通过使用液磨现成的微信小程序模板,来快速自己的小程简冲序?

       åœ¨å·¦è¾¹æœ‰è‡ªå®šè®¾å®šçš„各种各样版面,要想变更哪一个页面立即用鼠标拖动到相对网页页面就可以了,能够依照自身的爱好对全部页面开展自定设计方案,在后台管拦埋歼理的作用管理方法地区,能够自定义想要的。

       æ— è®ºæ˜¯æ–‡å­—、图片、还是动画都可以用这样的方法进行编辑?

       3.申请小程序账号

微信小程序如何开发?

       å¼€å‘1款小程序主要有3种方式:

       1、自己组技术团队自己开发。

       è¿™ä¸ªéœ€è¦ä½ æœ‰ç›¸åº”的人员:产品经理、框架工程师、JAVA、PHP、前端、后端、测试工程师,UI设计等。简单的开发周期在1-2个月。这么算下来光是人员成本就要5-8万,还不包余游括后期的维护成本。(不推荐)

       2、购买别人的小程序源码,用自己的服务器,找个技术人员专职维护。

       æºç è´¹ç”¨éœ€è¦ä¾æ®å°ç¨‹åºæƒ…况而定,服务器一年左右,维护成本每月。(不推荐)

       3、使用第三方小程序,购买第三方小程序使用账号。

       æ¯å¹´å¹³å‡ä¸‹æ¥å°‘的只需要近千元,还不用担心技术维护、不用建服务器,拿过来就可以用,还可以根据自己的搭建要求设计店铺和绑定公众号等。(推荐)

       å¤§éƒ¨åˆ†éƒ½æœ‰ç›¸åº”的标准化模板,包括分销、电商、零售、拼团、餐饮、酒店、医疗、美容美发、教育、租赁、房产中介、家政行业等等。

       å¦‚果需要定制开发,第三方服务商会根据你提的功能要求和界面设计要求,来评估总的报价和工期给到你。

       å¼€å‘微信小程序价格:1、这个不是一概而全的,要看开发小程序本身的复杂程度,是需要服务器后台支持的,越复杂的费用越高。2、有哪些工作范围也是要考虑的,你所以的资料都有了,包竖棚销括界面设计、数据、设备账号等,只是需要开发商进行开发就可以,价格稍微就便宜一些,但是你需要开发商为你开发全新的一个小程序,各种功能,还有一些市场没有的创意想法,这个费用就高,除了成本费用,还有自身的知识价值。3、质量一定是用户关心的,虽说是一样的应用程序,质量不同,价格自然不同,有的还有升级问题,如果需要升级和维护完善小程序系统,势必这部分费用你要承担。4、如果你有什么特殊要求,就是加功能之类的,定制一个小程序,费用自然也高,这是必然的。微信小程序开发一套微信小程序开发成本是几千上万不等的,相比开发APP,它的价格还是便宜的。总得来说小程序收费标准就是:一是服务器的费用,二是开发成本(开发语言、开发环境、开发的人工费等),三是特别要求,需要添加新功能。随着开发商的平台不断成熟,也越来和郑越标准化,收费标准还会提高,所以企业在选择的时候一定要定位好方向,开发什么样的小程序系统。

       å¦‚何开发小程序

       æ–¹æ³•ä¸€ï¼šç¼–程入门自学

       å¦‚果你对编程感兴趣,那么就可以自己学习技术知识,然后参考微信官方文档,写代码开发。

       å…·ä½“方法是先下载安装微信官方开发者工具,然后新建小程序项目,选择代码存放的硬盘路径,填入自己的小程序的AppID(没有的话你要先到微信公众平台注册一个小程迹绝序账号)。勾选“创建QuickStart项目”,就可以开发自己的小程序了。

       ä½†æ˜¯ï¼Œè¿™ç§æ–¹æ³•æ¯”较难,还是适合有点技术基础的人,普通小白就不建议尝试了。

       æ–¹æ³•äºŒï¼šç”¨å°ç¨‹åºæ¨¡æ¿

       è¿™æ˜¯å½“前很流行的小程序制作方法,适合不懂技术的小白,以及没有太多资金和时间的普通中小企业。这种方法方式非常简单,我以微信开发商城为例,教你具体该怎么制作。

       é¦–先需要找个简单的小程序制作工具,选择一个电商腊仿小程序模板:

       åœ¨åŽå°â€œå°ç¨‹åºè®¾è®¡â€æ ï¼Œå¯ä»¥è®¾ç½®å°ç¨‹åºä¸»é¢˜è‰²ã€å¯¼èˆªï¼›åœ¨â€œé¡µé¢è®¾è®¡â€ä½ å¯ä»¥æ·»åŠ å„种版块(轮播图、拼接图、快捷按钮、视频、标题、商品列表等)。

       ä¸€ä¸ªå°ç¨‹åºçš„主页轮州纤就是由各种不同版块组成的。在“商店”栏你可以添加商品,设置商品分类;在“应用中心”你可以添加直播功能、流量主(广告位)、文章模块等。

       æ–¹æ³•ä¸‰ï¼šç¨‹åºå¼€å‘外包

       å½“你自己不懂技术,又想拥有属于自己的小程序时,就可以找程序开发外包企业,向他们提交需求,让这个外包团队给你做出一个合适的小程序。不过这种方法耗时较长,一般得几个星期;费用也高,几万到十几万都属正常,因此比较适合资金充裕的大型企业。

如何建立自己的小程序

       åˆ›å»ºè‡ªå·±å°ç¨‹åºæ–¹æ³•å¦‚下:

       1.微信版本升级后,打开微信,点击底部的“发现”这个菜单项,就会发现升级后的“发现”菜单里,增加了“小程序”这样一个功能。

       2.点击打开小程序后,可以看到有附近的小程序和我的小程序,附近的小程序是所在定位周边的小程序。

       ä¸‹é¢çš„小程序列表可以看到的是我们之前打开过的一些小程序,如果有自己觉得很好用的小程序就可以点击左上角,添加到我的小程序里面。

       3.微信小程序还有具有搜索功能,打开搜索页面可以输入想要找的小程序。

微信小程序如何制作开发?

       å¦‚果你要定制开发小程序,建议找专业的第三方开发服务商,先看有没有相应的模板可以套,如果有模板可以套,个别功能可以另外再开发,这样省钱,而且可以快速上线。

       1.下载微信官方的小程序开发工具,这个是编辑小程序和上传审核小程序必须的工具。

       2.如果你是开发者,有开发经验。那你需要去看一下微信的开发文档,看一些案列和小程序的结构语法。

       3.如果你不懂代码,不懂怎么开发小程序,主要有以下几种选择方式:

       é€‰æ‹©1:自己已有的开发团队开发或者组建团队开发,为什么一定要团队呢?小程序所需用到的东西比较多,前端后端各种都需要,简单的展示小程序我们就不说了,这种大多数商家是不会选择的,我们说的是具备展示+在线销售的小程序,当然也有人能够独立开发一个小程序,但是相对应的开发进度会比较慢,另外这类开发者薪资都不低,找他开发的话那后期维护肯定也是他了,这个成本一下子就高了很多,如果是团队的话开发进度会快很多,另外开发完成之后只需要出市场价留下一到两人维护即可(正常一个人就够了)。这种比较适合大型企业,有雄厚的资金支持。

       é€‰æ‹©2:找专业的开发公司外包开发大多数IT工作者应该都有在这类公司或者工作室工作的经历,直接写需求,外包公司按你的需求去开发,开发完成你就可以直接上产品使用,当然这也是需要一定时间的,而且价格也不会便宜多少,本身工种薪资水平就不低,加上专业性,价格高也说的通,这种比较适合中型企业,有自己的定制需求,开发成本也能够承受。

       é€‰æ‹©3:购买代码包,自己配置服务器在早几个月有很多这种在网络上售卖小程序代码包的,有真的也有假的,假的我们就不说了,大家自己注意就行,这种小程序通常是小程序模板,没扮李有个性化设计,买了代码包自己部署服务器安装上去就行,当然也需要一定的IT基础,价格比前两种选择会便宜很多,功能类似的小程序买代码包的价格差不多是开发的十分之一,但是这个代码包的质量是无法保证的,建议找一个专业人士检查测试代码包,另外购买代码包也需要自己维护的,所以这种方式比较适合有能力和基础,出于其他原因不能自己开发的。能够减少开支。

       é€‰æ‹©4:找第三方平台,使用小程序模板相对前几种的话第四种算是中和了各项需求,商家可以什么都不会,直接到第三方平台试用小程序模板选择自己想要的购买,上传产品即可使用,不需要担心模板不好用,因为平台方会定期升级维护,也不需要开发时间,直接就可以使用,不需要自己配置服务器等等,功能也会顺时增加。自己只需要准备产品图片和价格表就行。

       tp?n

       è‡ªä»Žå¾®ä¿¡å°ç¨‹åºä¸Šçº¿ï¼Œå„行各业的企业和商家都争先恐后的开发自家微信小程序,抢占新的流量市场抓住市场机遇,这从现在小程序的月均上线数万就可以看出来,当然也有一些没有意识到商机的商家还在待望之中,如果你是打算开发微信小程序的企业主,那么在这里给您几个建议:

       1、小程序的取名

       â‘ å°ç¨‹åºåç§°å¯ä»¥ç”±ä¸­æ–‡ã€æ•°å­—、英文。长度在3-个字符之间,一个中文字等于2个字符。小程序名称不得与公众平台已有的订阅号、服务号重复。如提示重名,请更换名称进行设置。小程序名称在帐号信息设置时完成,请谨慎设置,一旦设置暂不支持修改。

       â‘¡æç¤ºé‡åï¼Œæ›´æ¢åç§°è¿›è¡Œè®¾ç½®ã€‚如果企业商标,组织名称等名称被侵权,可通过公众平台侵权投诉流程发起投诉,取回名称使用权。

       â‘¢åŒä¸€ä¸»ä½“想用订阅号或服务号的名称,确认平台内只有该主体占用该名称时,可对订阅号或服务号名称进行修改,将名称更换给小程序使用。但平台存在大量帐号重名的,如:健康生活,即使对单个订阅号或服务号名称进行了修改,小程序依然会命中名称重复,无法申请使用。

       â‘£â€œåç§°+字母”小技巧,很多小程序定位都是公众号功能的补充,肯册缺并定都希望自己公众号粉丝能看到和使用这个小程序,如果能把小程序名字设置和公众号一致,肯定会便于粉丝搜索和识别。可是小程序却不能和公众号重名。那么我们可以设和自己公众号同名,然后在名字后方加上英文或者加号(其他符号尚未确定是否可以使用)

       2、想好产品定位

       ä¸åªæ˜¯å¼€å‘微信小程序,做任何项目的之前,都要根据自己的产品和行业州迹先找准自己产品的定位。例如餐饮行业可以通过小程序制作线上菜单,服务行业可以制作线上便捷工具,品牌商家可以打造线上店铺等等,找准了那个点确定好定位事情做起来也事半功倍,这个是前提。

       3、做好线下推广

       å°ç¨‹åºä¸ä»…可以通过扫描二维码进入,还可以基于地理位置让附近的用户看到。也就是“附近的小程序”功能,因此,线下推广小程序最简单粗暴的方法就是,派发传单和举办活动等。

       4、寻找第三方开发公司合作

       è™½è¯´å°ç¨‹åºçš„开发费用远远低于传统APP的开发费用,但是其跟安卓和苹果应用一样,开发都需要一定的技术开发能力,而这是一般企业商家不具备的,而组建技术团队来说,人力成本也是一般企业和商家无法承担的也不适合,这个时候找加减信息这种外包开发商合作就是一个好选择了。

       5、注重用户体验

       è™½ç„¶å¾®ä¿¡ä¸¥æ ¼é™åˆ¶äº†å°ç¨‹åºçš„消息推送,但仍然设置了客服等交互功能。因此,想开发一个好的小程序,就必须注重用户体验,让用户在使用小程序的过程中真正感受到小程序区别于原生App的方便快捷。

       6、从公众号积累的影响力入手

       å¦‚今绝大部分企业都已经有了自己的公众号。用小程序获取用户,订阅号进行用户运营,进行二次转化,是利用小程序驱动营销的基本思路。如今,微信用户活跃数用户数已达日均8.亿,微信成为了我们日常最重要的流量入口,微信小程序的出现为我们提供了跨平台传播的更多可能。要想利用小程序营销品牌,最关键是要做好小程序的服务,以及切准行业方向,这样可以保证有源源不断的流量,还可以获得精准的用户。

       7、线下单页推广

       å°ç¨‹åºç æˆ–小程序二维码还可放在单页或者三折页上,在门店附近进行发放,同样可以通过具有吸引力的营销活动,或者门店的特色服务,吸引用户扫码进入小程序,为门店引流。

       8、线下活动推广

       çº¿ä¸‹æ´»åŠ¨æŽ¨å¹¿æ˜¯è¥é”€çš„重要方式之一,商家可通过举办一些线下活动来推广小程序,比如在商场等流量较多的地方举办活动推广小程序。

       9、微信搜索-抢占小程序名称

       ä¸€ä¸ªå¥½çš„名字,一个符合用户搜索习惯的词带来的流量是无法预估的。小程序的名称是唯一的,根据用户的搜索习惯和产品特性,尽早注册符合用户搜索习惯的小程序名称,才更有可能被用户搜索到。

       æ ‡é¢˜å‘½åå»ºè®®ï¼šåœ¨ä¿è¯ä½“现经营业务的前提下,尽量用微信指数更高的关键词进行命名,不要设置过长的小程序名称,其他关键词可到自定义关键词中进行配置。

       ã€å°ç¨‹åºåç§°æœç´¢ä¼˜åŒ–

       å¾®ä¿¡æœç´¢æ”¯æŒå…³é”®è¯æ¨¡ç³ŠåŒ¹é…ï¼Œæ‰€ä»¥è‡ªå®šä¹‰å…³é”®è¯ä¹Ÿä¼šå½±å“åˆ°å°ç¨‹åºæŽ’名。运营者只需要进入微信小程序后台点击「推广」再选择「添加关键词」,最多可输入个搜索关键词。设置关键词时,可一边借鉴百度的投放技巧,一边结合微信的具体使用场景。

       æŒ‘选关键词:可选择地域词、品牌词、人群词、产品词、行业词,且与主营业务相关。关键词应尽量选择短词、热词,关键词热度建议通过小程序“微信指数”查询。微信官方提供关键词指数数据,并支持关键词对比。

       å…³é”®è¯ä¼˜åŒ–:建议根据数据情况每1-2周优化一次,以避免一周内不同时间用户使用习惯差异带来的误差。

       ã€é™„近的小程序入口

       åœ¨ã€é™„近的小程序】中,小程序会自动展现给周边5公里内的微信用户。用户可以通过小程序就能直接购买服务,或者导航到门店。一个小程序能添加个地理位置。也就是说,一个小程序,相当于给店铺增加倍曝光的机会。

       å¾®ä¿¡å°ç¨‹åºåˆ¶ä½œå¼€å‘方式主要有3种,可以根据自身实际需求进行选择:

       1、自行开发,针对懂编程代码的朋友可以自行根据小程序开发文档进行小程序开发

       2、小程序模板开发,针对想要快速上线,功能需求标准化用户,可以购买逸店微商城小程序模板简单快速搭建小程序商城,当然还有企业官网小程序模板、社区团购小程序模板、外卖点餐小程序模板等等

       3、小程序定制开发,找专业的小程序开发公司主题邦科技进行小程序定制,量身定制小程序,项目开发完成之后源码交付

       å¸‚场上有几个已经成熟的SaaS平台可以制作小程序,比如有一定知名度的像有赞、微盟、得有店。系统提供有已经开发好的功能组件,可以拖拽设计店铺页面,对于没有任何基础的小白,都可以轻松上手的。

       å¯¹äºŽé€‰æ‹©å“ªä¸ªå¹³å°ï¼Œå¯ä»¥ä»Žä»·æ ¼ã€åŠŸèƒ½ã€æœåŠ¡ç­‰å¤šä¸ªæ–¹é¢åŽ»åšå¯¹æ¯”,当然性价比高的系统就更好了。

       æœ‰èµžï¼Œæˆç«‹æ—¶é—´è¾ƒæ—©ï¼Œè§„模也挺大,当然价格也不便宜,每年服务费在-;

       å¾®ç›Ÿï¼Œæœ€ä¾¿å®œçš„基础版在元/年,豪华版元/年;

       å¾—有店,从年1月1日开始,系统全面免费,在此之前,开通小程序是需要付费的。

       åœ¨åŠŸèƒ½ä¸Šéƒ½èƒ½æ»¡è¶³å„行业的线上开店需求。

       å› ä¸ºéƒ½æ˜¯SaaS服务商,是有专门的技术团队去维护系统的稳定性,在服务上面,有赞、微盟主要是以全国代理商的形式去做,代理商的本质是为了挣钱,在售后方面可能有些跟不上。得有店是总部在做服务,总部会更看重客户的口碑、品牌的培养,服务方面会响应更及时。

       åœ¨å¼€å‘微信小程序之前,需要到微信公众平台申请一个开发账号。然后在微信公众平台下载工具,使用游戏引擎编写游戏和发布。如果说自己开发的游戏开发好了以后,在微信公众平台开发管理中,将自己刚刚上传的项目发布出来,真正的发布游戏是要提交审核的,有很多东西要准备。不过开发微信小程序,最基础的代码是要会的,不然就会很难做出一个简单的游戏。

       ç¬¬ä¸€ç§å¦‚果是想自己开发。不懂编程,可以招聘程序员来做,成本比较高,组建一个开发团队至少需要四五人。

       ç¬¬äºŒç§å°±æ˜¯æ‰¾è½¯ä»¶å¼€å‘公司外包。市场上定制开发一般起步2万以上,功能复杂一点的,几万的预算也不多,主要取决于你的功能需求。

       ç¬¬ä¸‰ç§å°±æ˜¯æ‰¾å¸‚场上以及成熟的模板,购买模板即可。但是只能选择固定已有的功能,这一个方式是在自己没有开发能力、无特殊功能要求,最方便也比较省钱的方式,价格一般几千元。

       æœ‰æ›´å¤šé—®é¢˜å¯ä»¥å’¨æˆ‘们:广东群信软件科技有限公司

       å¾®ä¿¡å°ç¨‹åºåˆ¶ä½œå¼€å‘方式主要有3种,可以根据自身实际需求进行选择:1、自行开发,针对懂编程代码的朋友可以自行根据小程序开发文档进行小程序开发2、小程序模板开发,针对想要快速上线,功能需求标准化用户,可以购买逸店微商城小程序模板简单快速搭建小程序商城,当然还有企业官网小程序模板、社区团购小程序模板、外卖点餐小程序模板等等3、小程序定制开发,找专业的小程序开发公司主题邦科技进行小程序定制,量身定制小程序,项目开发完成之后源码交付

       1.首先打开百度,搜索微信公众平台,打开网址,在“帐号分类”中找到“小程序”。

       2.然后鼠标放置小程序图标上,出现查看详情,点击进入,滑动到页面底部点击“前往注册”。

       3.根据系统指引填写相关的信息,点击登陆邮箱,完成公众号的激活。

       4.跳转到邮箱登录页面,输入账号密码,打开激活邮件,主图类型根据需求选择,填写手机号,获取验证码。

       5.管理员身份认证,用微信账号扫描二维码,完成身份认证,点击“继续”。

       çŽ°åœ¨å°ç¨‹åºåˆ¶ä½œå·²ç»å¾ˆæˆç†Ÿäº†ï¼Œå¯ä»¥æ‰¾ç¬¬ä¸‰æ–¹å¹³å°åŽ»åˆ¶ä½œï¼Œæ¯”如得有店,系统是完全免费使用的,功能也很多,可以去试一下

img2html:将转换成 HTML 页面

       创造性的编程项目「img2html」现已问世,其功能是将转换成HTML页面,展现别样视觉体验。

       查看右侧演示,左边是原始,右侧是生成的HTML页面。通过文字颜色的拼接,巧妙地再现了的细节。

       请注意,右侧呈现的并非,而是一个真正的HTML页面,可点击或查看源代码。

       「img2html」已上架PYPI,轻松安装,立即使用。命令行或代码调用皆可,具体操作指南详述于GitHub的README文档中。

       程序逻辑精简高效,通过合并每N*N个像素为一个像素,并取平均值计算新像素颜色,最终形成HTML页面中对应位置的文字颜色,实现至文字的转换。即便代码中包含四个for循环,实际仅遍历了的每个像素一次。

       特此感谢模特Miaojy同学的贡献,使得「img2html」项目得以实现。

xnview和xnview mp哪个好

       Xnview从出来的时候我就在用,各个版本我都用过。

       XnView MP 是XnView 的新版本,其中MP是 Multi Platform 的缩写,它将实现多平台的支持并基于同样的源代码,不同平台也将提供统一的界面和体验,并最终取代以前 XnView 的其他版本(Linux、Mac OS X、Windows)。XnView MP先天支持UniCode,能加载各种色深的图片(8// 位),更方便支持多语言(文本文件),使用更优化的数据库。凭借着免费、绿色、高速、小巧、跨平台的特性,XnView MP将会成为看图软件的另一个经典。

       XnViewMP的简介:XnView经过一系列的版本更新,作者意识到开发出了一些瓶颈,于是便另起炉灶,重写代码,推出了名为XnViewMP的复刻版,以求能够达到新的高度,在“轻便”和“功能”以及“性能”之间找到一个平衡点。

       åœ¨æ˜“用性方面XnViewMP比XnView好用一些,界面更漂亮,排版更易于使用,收藏、分类标签以文字竖排在左侧,操作更方便;全屏预览有了漂亮的按键,自动展示好像用了类似滚石效果,在右侧弹出详细数据(滚石是上下左右都会弹出操作表的);快捷键也有了很大的修改,过去下一图片用空格,现在改用鼠标滚轮;信息框和预览框并排在下,过去是只显示预览框;定义类别右键可方便设置。

       ä½†è¿˜æœ‰ä¸€äº›å°é—®é¢˜ã€‚

       1:汉化不完全,给图片分标签的地方还是英文,但XnView便没这个问题。

       2:关联图片不方便,设置地方不起作用。(猜测可能还是beat的原因)。

       3:全屏看图常常出十字线(莫不是什么效果线?只是咱不识货?出现尚未找到规律)。

       4.功能减少了,尤其是很有用的图片拼接功能。

       XnView MP 和XnView的不同处可能更多。由于XnView MP 尚不完善,建议还是使用XnView的最新版。尽管如此,我对XnViewMP的前景很是看好,取代XnView也只是时间问题。

编辑器功能介绍:编辑区怎么用?

       探索编辑器的力量,让文字与视觉完美融合

       对于使用编辑器的创作达人来说,编辑区就像一个魔法工坊,提供了丰富的排版工具,让我们轻松打造专业级的微信文章。现在,就让我们一起深入了解一下编辑区的强大功能吧。

       1. 撤销与重做,灵活掌控编辑过程

       编辑区的撤销与重做功能就像时光机的开关,只需轻轻一按,一步操作失误,一键撤销,瞬间回到上一步;想找回被删除的灵感,重做功能让你无需遗憾

       2. 文字魔法,个性表达无界限

       从字号的细微调整,到文字的加粗、倾斜和下划线,再到色彩的巧妙搭配,编辑区为你提供了一切文字装饰工具,让文字跃然纸上,个性尽显。

       3. 段落大师,细节决定成败

       无论是段落间距的掌控,还是首行缩进的设置,编辑区的段落设置让你的文章层次分明,阅读更流畅。细致入微的调整,展现专业品质。

       4. 对齐艺术,布局的视觉盛宴

       选择右齐、居中、左齐还是两端对齐,编辑区让你的文章布局随心所欲,视觉冲击力倍增

       5. 多媒体融合,视听盛宴

视频插入:上传腾讯视频,轻松复制链接,一键插入,为文章增添动态元素。

音乐插曲:点击音乐图标,即刻搜索并播放,公众号文章内享受音乐的陪伴,增强情感共鸣。

拼接:多图上传按钮,Ctrl+点击选取,快速插入,打造视觉焦点。

       6. 高端玩法:源代码编辑,解锁黑科技

       若要深入定制交互素材,源代码编辑区是你不可或缺的工具,对文字内容进行精准修改,让互动体验更上一层楼。

       现在,你对编辑器的编辑区有了全面的认识吗?它不仅是文字的舞台,更是创意的摇篮。赶紧动手尝试,让你的每一次发布都独具匠心。

       END

node制作一个视频帧长图生成器

       平时在发布视频时,通常需要从视频中截取一帧作为封面。为了实现视频封面的动态预览效果,可以使用视频帧长图来辅助。通过使用Node.js,我们可以制作一个视频帧长图生成器,实现这一功能。下面,我将详细介绍如何使用Node.js实现这个工具。

       要制作一个视频帧长图生成器,首先需要获取视频的时长以及需要截取的数量。可以通过控制台交互,让用户输入视频路径和数量。为了简化控制台交互过程,我封装了一个基于inquirer的控制台文件选择器插件。具体实现和使用方法可以查看我的另一篇文章。

       获取时长和数量后,接下来需要计算出截取的时间点集合。根据给定的时长和数量,可以确定每张对应的时间点。

       使用Node.js的child_process模块执行shell脚本语句,可以实现对视频的处理。这里,我们将使用ffmpeg库进行视频帧的截取。通过递归操作,依次截取视频中对应时间点的截图帧。

       最后,将获取到的进行拼接,生成长图。我之前封装了一个拼接库,用于处理这个任务。具体实现和使用方法可以参考我的另一篇文章。

       为了方便使用,我将源码上传到了Gitee平台(Gitee地址:gitee.com/zheng_yongtu/…)。希望有帮助的同学可以给我点个star,并欢迎提出改进意见或问题,可以提交Pull Request或者在评论区留言。

       总结一下,本文介绍了使用Node.js制作视频帧长图生成器的整个过程,包括控制台交互、时间点计算、视频帧截取以及拼接。通过以上步骤,可以实现从视频中截取指定数量的,并将其合成一个长图,用于视频的动态预览效果。

       感谢阅读,希望本文能对您有所帮助。如果您有任何问题或建议,欢迎在评论区提出。我会认真阅读并改进相关内容。再次感谢大家的支持,我们下次再见。

UI(一) - NGUI和UGUI比较

       在选择UI系统作为游戏项目主框架时,NGUI和UGUI是两个主要选项。本文将从多个方面对两者进行比较,以帮助开发者做出决策。

       首先,考虑图集处理功能。NGUI需要手动使用工具拼接,而UGUI在开发期间可以将直接作为元素使用,打包时自动拼接成图集,且自带alpha拆分功能,操作更为便捷。

       组件支持方面,NGUI提供了丰富的组件选择,如Localization System、ScrollView、UIButton、UIToggle等,涵盖多语言、滚动、按钮、切换选择、进度条、下拉列表、输入框、快捷键绑定、导航绑定、排列、表格、动画、锚点、摄像头、拖拽等功能。相比之下,UGUI组件数量较少,主要涵盖文字、贴图、按钮、切换与选择、滑动条、下拉框、输入框、画布、面板、滑动视图、遮挡块等。

       可定制程度方面,NGUI通过源代码支持,允许开发者随时根据需求进行修改。而UGUI采用开源C#代码,开发者可以进行修改,但需要重新打包成DLL文件后替换原文件,操作稍显复杂。

       输入事件处理方式不同。NGUI通过摄像头发出射线碰撞,识别输入事件并按碰撞顺序处理层级。UGUI根据输入点位置RaycastTarget,判断事件应交由哪个UI元素处理。

       层级显示控制方面,NGUI依靠Panel depth和RenderQueue控制。UGUI则通过距离摄像机的前后位置或排序顺序设置层级。

       字体制作方面,NGUI不支持动态字体,而UGUI支持动态字体,可以直接使用字体文件。

       社区完善程度上,NGUI由商业运营,氛围较好。UGUI官方自运营,后端强大,拥有更多资源支持。

       性能方面,NGUI和UGUI均表现良好,不同测试网站的统计结果均显示其性能可靠。

       在综合比较后,NGUI和UGUI各有特色,没有绝对的好与差。项目选择应根据个人和项目需求而定。对于Unity3D 4.x项目,NGUI可能是更合适的选择,而新项目通常会选用最新版本的Unity3D,因此UGUI应用更为广泛。

       建议开发者选择自己熟悉的UI系统,并尝试不熟悉的系统以扩展技能。对于希望更深入自定义和修改源码以服务于特定游戏逻辑或性能定制需求的开发者,NGUI可能是一个更理想的选择。然而,UGUI也提供了开源源码,允许在现有基础上扩展和重载。

       最终,决策应基于项目需求、团队技能、资源可用性以及个人喜好。在不断学习和适应新趋势的同时,选择适合自己项目需求的UI系统,将是推动项目成功的关键。

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